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Hell Dawn: London
- 31/07/2016 - GRAFICA: La grafica ha subito un aggiornamento nell'ultimo periodo che l'ha resa più accattivante mantenendo comunque un ottimo legame col passato.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione propriamente post-apocalittica si è un pò persa ma rimane comunque interessante e classica con una città fortificata contro le orde mostruose e nemiche dell'esterno.
Un governo (di qui ne parlerò in seguito) corrotto e oppressivo, cittadini in ristrettezze e attacchi più o meno casuali di mostri.
Purtroppo c'è il rovescio della medaglia: la magia. La magia sembra un organismo geneticamente modificato e innestato col martello nell'ambientazione. Non si parla di roba alla Lovecraft, per quanto ci sia una corp che a questo fa riferimento, ma vi sono fate e fatine, spiritelli, uso della magia che pare più in linea con altri tipi di ambientazioni e persino parentele con pantheon nordici che lasciano il tempo che trovano.
Le corporazioni (tranne alcune eccezioni) e le fazioni sono in perenne crisi e immobili tra una corporazione criminale più interessata a fare spettacoli per il loro night che azioni criminali; una biblioteca che dovrebbe fornire informazioni e conoscenze e invece spesso blocca il gioco per settimane e che forse sarebbe meglio come corp png.
Ma nonostante questo sono abbastanza coerenti con il resto dell'ambientazione.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Nella Media, accanto a buoni giocatori ce ne sono di pessimi che fortunatamente vengono limitati dai master e dagli altri utenti.
SERVER: Ogni tanto, raramente si è bloccato.
CODICE: Non saprei dire, è funzionale.
FUNZIONALITA': Si, tutto abbastanza buono.
DOCUMENTAZIONE: Vasta e approfondita.
GESTIONE: La Gestione è presente, troppo. Sia in On che in Off.
A parte la chiusura a riccio in fatto di critiche, spesso uccide spunti e idee dei PG perché vanno contro non tanto l'ambientazione quanto gli interessi dei loro PG (parecchi visti i doppi) o delle loro corp (che hanno colonizzato con gli stessi doppi andando a ingolfarle).
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: - Una severa gestione dei doppi, magari abolendoli o non potendo far fare loro carriera nelle corp.
- Allentamento del controllo ON sulla land, compito dei Gestori è anche far giocare gli altri.
- Rivisitazione del fattore magico, che non è da eliminare, ma accentuare nei suoi tratti più lovecraftiani in toto.
- Severa rivisitazione delle skill magiche di controllo della mente e le normali skill sociali.
- Maggiore libertà di sviluppo agli spunti dei PG.
CONCLUSIONI: Una land che potrebbe essere un fiore all'occhiello grazie ad alcune accortezze e un'ambientazione tanto classica quanto affascinante, ma purtroppo affondata e continuamente affossata da una Gestione poco capace, per nulla diplomatica.
Recensione modificata il giorno 31/07/2016 23:10:58 da drakhan
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