Buongiorno e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Zhero... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per averci offerto questa possibilità. Wow, da dove iniziamo? Dalla Z, naturalmente, che sta per Zombie.
Z-Hero è la storia amara e cruda dei sopravvissuti ad una grande apocalisse zombie che devasta tre stati d'America e spinge il governo ad erigere un Muro sorvegliato a vista lungo il confine dei territori infetti. Il Muro tuttavia non solo imprigiona i morti viventi, ma non lascia nemmeno uscire (ed entrare) i vivi, che si trovano a doversi ingegnare per sopravvivere senza più contatti né notizie di quello che è accaduto al mondo civilizzato negli ultimi anni. Senza elettricità e risorse, in molti è sopravvenuta la disillusione, in altri la flebile speranza di rivedere famiglie o amici rimasti all'esterno, ma incalzati dai Morti e dalla peggior feccia del genere umano, ai nostri sopravvissuti non resta che unirsi o soccombere. Da qui parte la nostra storia.
Nonostante potenzialmente ci siano molti gruppi più o meno numerosi di sopravvissuti, abbiamo scelto di incentrare il gioco PG su uno solo, la Colonia. Abbiamo fatto una dichiarata e consapevole scelta di non frammentare l'utenza ma di unirla sotto un'unica bandiera principalmente impegnata nel PVE. Non mettiamo, però, alcun limite (ad eccezione del regolamento in gioco della Colonia, aggirabile in gioco) a dissidi e contrasti fra personaggi giocanti o situazioni di "spionaggio" interne, che riteniamo abbastanza naturali e coerenti in una situazione così estrema.
Una curiosità su tutte: Zhero è ispirato ad un gioco da tavolo ma siamo anche molto influenzati da Resident Evil e dai classici di Romero.
Quali classi sono disponibili in fase di registrazione?
I personaggi su Zhero sono tutti esseri umani, dunque le loro particolarità sono legate al tipo di approccio che hanno al mondo della sopravvivenza. Abbiamo scelto diverse tipologie di Sopravvissuto, ciascuna delle quali ha skill riservate e dei semplici bonus su alcune Caratteristiche all'iscrizione, bonus che hanno utilità vitale anche in gioco nel momento in cui il personaggio si trova ad affrontare una situazione la cui difficoltà è superiore alla soglia dei punteggi sulla sua scheda.
Tutte le classi sono disponibili all'iscrizione, e la scelta è modificabile fino alla prima giocata:
Combattente: favorito sulle statistiche fisiche e sul coraggio/forza di volontà. Direi che non hanno bisogno di presentazioni, possono lottare con due armi o specializzarsi nello stordire o disarmare il nemico. In caso di difficoltà hanno ulteriori bonus su azioni prettamente fisiche o che richiedono nerbo.
Intuitivo: è quello che ha una maggior percezione della realtà intorno a sé ed è dotato di grande resistenza. I suoi sensi sono agili e predilige le skills di Spirito. In caso di difficoltà ha ulteriori bonus su azioni di percezione, di improvvisazione manuale o resistenza fisica.
I Pragmatici sono chiaramente i McGyver della situazione: sanno dove trovare il pezzo che manca per riparare un motore o una serratura e come farlo. In caso di difficoltà hanno ulteriori bonus su conoscenze nozionistiche, improvvisazione manuale o attività fisiche.
Sagaci: sono coloro che basano le loro abilità sulla conoscenza e lo studio teorico e pratico. E' abbastanza scontato che sia la classe meno giocata della land, vista l'ambientazione, ed è un peccato perché ne servirebbero. In caso di difficoltà hanno ulteriori bonus su conoscenze nozionistiche, improvvisazione manuale o conoscenza del territorio.
Strateghi: sono dotati di fisico e forte volontà, necessari per fare da guida pratica o spirituale di un gruppo. Non affrontano conflitti senza prima farsi i propri conti e in caso di difficoltà possono contare su bonus in conoscenze nozionistiche, coraggio/volontà o attività fisiche.
Tenaci: il tenace sopravvive, punto. La resistenza fisica è il suo centro e di solito i Tenaci sono personaggi dal background vario, dalla mamma single al barbone. In caso di difficoltà hanno ulteriori bonus su resistenza fisica, coraggio/volontà o conoscenza del territorio.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Data anche la mortalità alta, facilmente immaginabile in una situazione zombie-postapocalittica, utilizziamo Tag, Abilità e Dadi. Abbiamo adottato un sistema in cui la difficoltà dell'azione è determinata da una criticità che va da 1 a 5. Tutte le azioni hanno successo automatico (e questo rende la giocata scorrevole) finché il punteggio rientra sotto la soglia della difficoltà preventivamente determinata dal Master. Oltre questa soglia, bisogna tirare un dado percentuale per determinare la riuscita dell'azione. Ci sono semplici regole per le giocate autogestite e per la ricerca di risorse o battute di caccia, ed è possibile creare oggetti utilizzando un modulo di crafting totalmente automatizzato, al quale i player possono proporre e far aggiungere nuove ricette per realizzare le loro idee personali.
In scheda sono elencate Skills e Special Skills, oltre alle Caratteristiche base del personaggio. Il massimale delle skills acquisibili non è libero ma è legato al punteggio massimo delle singole caratteristiche - se per esempio un personaggio ha Reattività 3 può avere solo 3 skills di Reattività. Questo limite si alza solo con l'incremento della Caratteristica stessa, che avviene con il gioco attivo sulla land di mese in mese. I punti nelle Caratteristiche, infatti, non sono acquistabili con i px dopo l'iscrizione.
Attualmente che medie di utenti online riuscite a raggiungere?
Zhero si attesta su un range di utenti che va dagli 11 ai 17-20 nelle ore serali e 15-12 fino a tarda notte. Con il tempo si è formato uno zoccolo duro di giocatori attivi che trainano gli altri, e a parte qualche periodo di feste in cui siamo scesi al di sotto, il numero si mantiene abbastanza costante. Stiamo lavorando per portare la land a fine Beta Test senza lasciare buchi di regolamento o di grafica, e allora lavoreremo anche per avere maggiore visibilità.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Ora dirò qualcosa che di solito suscita la sorpresa degli interlocutori: su Zhero non ci sono corporazioni e mestieri, e l'unico "simbolo" visibile attualmente è quello che distingue i Coloni dagli appena arrivati. Questo perché la Colonia viene trattata come una sola grande corporazione e all'interno di questa si disegna una gerarchia che parte dai Fondatori (i capi della Colonia, per ora tutti png) e arriva ai semplici Coloni. Lì sono distinti ruoli, responsabilità e compiti che poi devono anche essere giocati. Se c'è da costruire la tettoia per riparare i pochi veicoli a disposizione, saranno i personaggi con skills di manualità ad occuparsene, assistiti dagli altri. Un medico, sarà incontestabilmente un medico all'interno del gioco. A fare il mestiere, dunque sono davvero le skills del sopravvissuto e il giocato al suo attivo, e mano a mano che i personaggi apprendono nuove capacità, le mettono a disposizione del gioco comune.
Avete ricevuto 12 recensioni positive. Un ottimo risultato per un gioco aperto ad Aprile. Siete soddisfatti della primissima risposta dell'utenza?
E un'intervista, aggiungerei. Soddisfatti, e passata la prima sorpresa, anche spronati a lavorare per rendere la land più completa, accogliente e rifinita. È un inizio, un ottimo inizio e speriamo non solo di mantenere lo standard, ma di alzarlo.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Zhero in confronto agli altri numerosissimi GdR post apocalittici, survival e zombie? Insomma… perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
In realtà, questa risposta richiede una premessa: nessuno dei membri dello staff ha frequentato, almeno negli ultimi 3-4 anni, land di genere analogo. Quello che ne consegue è che non sappiamo che aria tira negli altri gdr postapocalittici, e non abbiamo avuto l'occasione di scoprirlo perché coinvolti in altre land di altro genere. In qualche modo ci piace l'idea che ne possa esserne uscito uscito un progetto *autonomo*, frutto principalmente della nostra esperienza di giocatori che ci ha tolto tante ingenuità potenzialmente dannose, ma anche privo di preconcetti o semplicemente convenzioni e consuetudini di gioco, quelle tante piccole scelte talmente abitudinarie e canonizzate da altre parti da non contemplare alternative.
Zhero ha un realismo crudo, un'atmosfera che abbiamo creato con il nostro gusto e quello degli utenti che si sono aggiunti a noi, toni drammatici intervallati da momenti di leggerezza. Abbiamo voluto un'ambientazione dinamica, in cui la mappa viene continuamente evoluta dal risultato del lavoro dei personaggi, e non è pensata come uno sfondo che rimarrà permanentemente quello della Città di Detroit, se il gioco dei personaggi lo porterà altrove. Per esempio la prima mappa della Colonia, un anno fa, era un rifugio grande la metà, approssimativamente difeso e privo di riscaldamenti; grazie al lavoro duro dei personaggi - tutto giocato - ora conta due edifici strutturati e organizzati, impianto solare, officina, zona agricola e di allevamento, Headquarter e un'armeria ben fornita. Poi, i nostri zombi sono affettuosissimi e abbracciano tutti. Garantito.
Il gioco ha sicuramente delle tinte "horror". Avete qualche difficoltà nel rendere il clima generale "spaventoso"?
Assolutamente no. I giocatori si iscrivono preparati e consapevoli, alcuni di loro anche particolarmente entusiasti di alcune descrizioni gore. Questo non vuol dire che la frattaglia sia all'ordine del giorno, anzi. Dal canto nostro, abbiamo scelto di tutelare gli utenti aggiungendo un campo in scheda visibile soltanto al giocatore e al corpo Master. Questo campo informativo ha la funzione di avvisare i Master di eventuali argomenti sensibili da non trattare con l'utente (fobie, ad esempio). La compilazione di queste informazioni è facoltativa e lo Staff composto da persone responsabili che non ne abusano.
I personaggi giocanti possono morire definitivamente (ed è successo), quelli inattivi da oltre tre mesi vengono dichiarati morti, e questo crea bene il senso continuo di pressione e di orrore, di perdita di persone care e di quanto la sopravvivenza sia una lotta difficile. I grandi orrori ai quali i personaggi assistono provocano talvolta l'acquisizione di punti Alienazione. Con una certa sorpresa, si sono sviluppati da parte dei giocatori approcci più intimisti di quello che avremmo pensato potesse piacere in questo tipo di ambientazione.
Abbiamo notato che utilizzate un dominio Altervista di terzo livello? Come mai utilizzate un server gratuito come Altervista? Mai pensato di passare ad un hosting dedicato e comprare un dominio più professionale tipo www.zhero.it?
Ci abbiamo pensato. In realtà Altervista non ci ha mai delusi, è stabile e proficiente per quel che serve e quelle che sono le esigenze di una land nascente. Il dominio professionale potrebbe arrivare con l'uscita dal betatest, o quando il volume di traffico lo renderà necessario.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Il gioco è ancora nella fase del cesellamento, per cui mano a mano che l'attività dei player evidenzia le lacune o la necessità di un regolamento più articolato, ce ne occupiamo. Uno dei difetti riscontrati per ora è la mancanza di alcune skill di specializzazione per personaggi avanzati, ai quali stiamo lavorando, assieme ad alcuni espedienti narrativi e di conteggio risorse per dare risalto al lato puramente survival del gioco.
Ci siamo sicuramente accorti che molte nostre scelte consapevoli sulle quali si basa la land hanno dato al gioco un taglio particolare, non immediato per tutti gli utenti che si approcciano: la mancanza di corporazioni nel senso classico del termine, la scelta di giocare in un unico polo, la difficoltà nel reperire le risorse e il realismo nell'approcciarsi al contagio o all'interazione con i nemici png sono alcuni dei punti sui quali alcuni giocatori si sono trovati spiazzati o in difficoltà. La soluzione che ci siamo posti è molto semplice, in realtà, anche se richiede impegno: lo staff dà il suo pieno supporto a tutti, mettendosi a disposizione per spiegazioni aggiuntive, per seguire il gioco e supportare nell'inserimento sia nel tessuto di gioco che nelle trame e aiutare i giocatori a visualizzare obiettivi personali.
Quanto terminerà indicativamente il beta test?
Nelle previsioni più rosee, speriamo di poter avere la land rifinita questa primavera. Ci piacerebbe anche prendere parte al Progetto Legalità, una volta completato il beta test.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Nuove mappe, migliori e più interattive per l'esterno della Colonia che sono attualmente in rifacimento. Un sistema automatizzato di gestione risorse (cibo, armi, attrezzi), che attualmente utilizza invece le bacheche.
Intanto, ci sarà un evento di gioco della durata di circa tre giorni a Dicembre, per il primo anniversario della land. Nonostante sarà pieno di chicche per i vecchi giocatori, abbiamo anche pensato a come renderlo interessante per eventuali nuovi utenti che entrano in gioco in quei giorni.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Bella domanda. Se parliamo di ambientazione, c'è già un quadro abbastanza chiaro di cosa potrebbe accadere da qui a fine del 2017. Più in avanti dipenderà dal giocato dei personaggi, dalla risposta dell'utenza e dal trend alimentato da produzioni televisive e cinematografiche che stanno riavvicinando molti utenti al genere. Chi vivrà vedrà...è il caso di dirlo!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca allo Zombie!
Brainss!