Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Wheel of Blood... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Ciao a tutti! Grazie a voi per l'opportunità! :)
Wheel of Blood è un gdr play by chat ispirato ai libri fantasy "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" di George R. R. Martin. Il progetto nasce nell'inverno del 2015 dall'unione di parecchi giocatori con esperienze ludiche in comune e, soprattutto, la voglia di creare un ambiente di gioco tranquillo, senza grandi pretese. In questi due anni Wheel of Blood (WoB) è stato un grande calderone di idee e proposte e lo è tutt'ora.
L'ambientazione rispetta quella originale sino alla Conquista di Aegon, mentre successivamente, dal cosiddetto anno 0, la nostra storia si snoda su binari indipendenti. Abbiamo sviluppato trecentoundici anni di background, cercando di distaccarci, in alcuni casi drasticamente, da quello che è l'ambientazione conosciuta attraverso i libri e la serie tv. Pur mantenendo le caratteristiche chiave dell'opera, ci siamo divertiti a mischiare le carte con rielaborazioni personali e canovacci inediti, grazie anche all'aiuto degli staffisti.
In breve, dopo centocinquantanni di dominio Targaryen sui Sette Regni, le numerose guerre hanno minato la stabilità dei Draghi, portandoli all'estinzione, grazie anche all'ossessione di mantenere il sangue nobile di Valyria intatto nelle loro vene e la scarsa presenza dell'antica magia nel Continente Occidentale. I Re si sono succeduti sempre più corrotti dalla pazzia e dalla rabbia, fino all'estinzione dell'ultimo esemplare di drago vivente. Nel frattempo Martell e Tyrell hanno ampliato i propri territori ai danni dei Baratheon, confinandoli sull'isola di Tarth. Nelle Terre dei Fiumi l'ascesa dei Frey del Guado ha indebolito i Tully, creando una vera e propria fazione opposta, denominata “I Lucci Grigi”. Lannister e Arryn si sono trovati a fronteggiare rispettivamente la Guerra dei Bastardi dell'Ovest e una faida interna tra Belmore e Royce di Runestone. Gli Stark, dopo centinaia di anni passati a debellare le piaghe del territorio e i bruti, hanno trovato il modo di sfruttare la caduta dei Targaryen, nella persona di Rheon Stark. Una figura decisamente fondamentale, che ha saputo riunire nella sua pretesa al Trono di Spade gli eserciti di Nord e dei Lucci Grigi, con il supporto monetario dei Lannister. Il prezzo da pagare tuttavia è stato alto, perchè il Nord viene di fatto invaso dagli uomini di ferro, negli eventi ricordati come “Onda Greyjoy”. Una marea di acqua salata, sostenuta da Arryn e Tully, scontenti dall'ascesa di Rheon, che raggiunge Grande Inverno, ma viene arrestata dalle resistenze nordiche e dall'inverno incombente. I successivi anni di storia vedono l'affermarsi della dinastia Stark di Approdo del Re e l'estinzione del ramo cadetto di Grande Inverno, la perdita del Protettorato dei Fiumi da parte dei Tully a favore dei Frey del Guado, stabilitisi ad Harrenhal; fino ad arrivare all'ultimo Re, Brandon Stark e alla sua condotta tirannica, che ha rivoltato mezzo Continente scaturendo l'incipit della storia giocata.
I giocatori sono tutti appassionati della saga del mitico George R. R. Martin o si può giocare anche senza aver letto i suoi libri? Come avete gestito l'ambientazione? Seguite rigorosamente i libri del ciclo "Cronache del ghiaccio e del fuoco"?
Essendo una ambientazione d'autore, sebbene la serie tv abbia diffuso al grande pubblico la saga, la land stessa attrae per lo più appassionati del mondo martiniano. Tuttavia non è fondamentale conoscere gli avvenimenti dei libri o della serie televisiva perchè, come detto sopra, la nostra storia è parecchio rielaborata. A tal proposito, per riempire eventuali buchi lasciati dall'autore in materia di usi e costumi, sono presenti approfondimenti di carattere storico-fantasy scritti direttamente da noi, così da fornire ad un nuovo giocatore gli spunti per giocare e creare il proprio personaggio in maniera coerente in un periodo storico che è riconducibile al Tardo Medioevo. Seguendo i nostri avvenimenti, alcuni dogmi martiniani sono stati rielaborati per adattarli al contesto di WoB, tenendo una fondamentale base di nomi, araldiche e luoghi, ovviamente imprescindibili.
Giocate in tutto il continente di Westeros o vi siete concentrati su alcune zone in particolare?
La mappa di gioco comprende la porzione centro-nord del Continente Occidentale, dalla Barriera ad Approdo del Re. Abbiamo deciso di concentrarci su questa porzione del Westeros, così da fornire un territorio esposto alle medesime opportunità o rischi, che possa portare all'interazione tra confinanti nel classico gioco del trono di alleanze e tradimenti. Così facendo, riusciamo anche a non disperdere eccessivamente il gioco, senza però togliergli varietà.
L'incipit della storia giocata ha infatti creato una profonda frattura tra nord e sud, mettendo i regni gli uni contro gli altri nella lotta al Trono di Spade. Vi sono quindi due schieramenti netti: Nord, Valle di Arryn, Terre dell'Ovest e Terre dei Fiumi a sostenere la pretesa di Doran Stark, fratello del tirannico Brandon. A sud invece Dorne e Altopiano hanno di fatto immobilizzato le Terre della Tempesta, eleggendo come regnante ad Approdo del Re Mors Martell, zio di Brandon Stark, che considera il nipote Doran come traditore. Tuttavia, anche all’interno di queste alleanze, sono riscontrabili spaccature antiche di secoli, come ad esempio la classica rivalità Tully – Frey.
Quali “provenienze” territoriali sono disponibili? Sono tutte selezionabili in fase di registrazione?
All'iscrizione è disponibile la provenienza generica “Westerosi”, che indica un personaggio appena iscritto. È stata introdotta questa modalità in quanto abbiamo notato che parecchi giocatori tendono ad iscriversi a “scatola chiusa”, scegliendo la provenienza in fase di creazione del personaggio nella procedura di iscrizione basandosi sulle conoscenze delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco derivate dai libri o dalla serie tv o dalle preferenze personali, per poi scoprire all'interno della land tutte le rivoluzioni che abbiamo attuato, pur essendo i documenti e l'ambientazione reperibili nella home page.
Una volta all'interno della land, mediante l'aiuto delle guide e dei capi casata, sarà possibile scegliere la provenienza certa del personaggio tra Nord, Valle di Arryn, Terre dell'Ovest e Terre dei Fiumi e quindi orientarsi verso un gioco nobiliare, oppure verso un gioco più complesso partendo con un personaggio di poveri natali (che tuttavia ci sentiamo sempre di sconsigliare, vista l'impostazione della land). Le casate disponibili sono state selezionate seguendo i criteri sopra descritti di importanza storica e strategica, per offrire varietà e al contempo una gamma di scelte piuttosto interessanti.
Come avete gestito la componente “violenza” molto presente nei libri di Martin?
All’interno di WoB cerchiamo di incentivare il PVP in quanto è la base delle trame che si sviluppano fra i giocatori, in più la dinamica principale del gioco è la guerra. Queste scelte gestionali portano per forza di cose allo sfociare di giocate violente.
Per quanto inerisce alle quest, vengono sempre segnalate ai giocatori quelle in cui c’è la possibilità di incappare in conseguenze spiacevoli fino al decesso del personaggio.
Per rispetto verso la sensibilità dei giocatori, non è obbligatorio giocare torture, stupri, violenze, etc. Lasciamo al giocatore la possibilità di scegliere di prendere parte attiva in chat alla giocata, oppure di dare l’avvenimento da BG. Nel primo caso, abbiamo imposto che il linguaggio sia consono, censurato e moderato.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Attualmente abbiano una quarantina di utenti attivi con presenze serali di 20-25 utenti, a seconda dei giorni della settimana. I picchi sono serali, nei giorni centrali della settimana, ma anche nel pomeriggio è possibile trovare chat attive.
Quale tipo di dinamiche “tecniche” utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema di gioco è skill-based e prevede l'assegnazione di punti caratteristica divisi tra forza, destrezza e sensi.
A questo si aggiunge un sistema di conoscenze che spaziano dal combattimento alla strategia militare, dalle attitudini mentali alle abilità fisiche, dalle conoscenze mediche a quelle artistiche, andando a creare il bagaglio di abilità che il personaggio possiede o può apprendere con il gioco. Mensilmente vengono accreditati punti esperienza, sia per gioco libero che le quest, che possono essere spesi per l'acquisto di nuove conoscenze o l'avanzamento in quelle possedute.
Affianchiamo inoltre un sistema di svantaggi collegati al rango nobiliare che si decide di acquistare. Più la casata d'origine è influente, più saranno numerosi o maggiori gli svantaggi, che possono essere sia fisici che mentali. Questo si confronta con lo status sociale di ogni personaggio: dal nobile minore, al popolano, al rampollo di una importante famiglia, vi sarà un valore di status sociale che è collegato alla fama ottenibile in gioco mediante le proprie azioni.
I dadi vengono usati per i tiri sulle caratteristiche, ma la base è prettamente descrittiva.
Con caratteristiche, conoscenze e svantaggi ci poniamo l'obiettivo di agevolare la creazione del personaggio con specializzazioni o difetti, così da renderlo “umano”.
Se ci pensiamo bene, tutti i personaggi di Martin hanno grandi punti di forza e ancor più grandi debolezze!
Potete dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Abbiamo diversi sistemi di gioco creati apposta per offrire ulteriori spunti che non siano quelli legati alla trama principale o al gioco personale.
Il sistema economico permette di investire nel proprio feudo, che di rimando fornisce risorse commerciabili, che siano di legname, alimenti, metallo o pietra. In base al territorio vi è una produzione specifica, così da spingere i giocatori a stringere accordi con casate confinanti e non, per ottenere le unità necessarie ad espandere la produzione del proprio feudo, fortificarlo o ad ampliare l'esercito di casata. Sarà possibile edificare diverse costruzioni nel proprio territorio, come porti e templi ed assumere diverse maestranze, così da effettuare una scalata sociale e posizionarsi tra i feudi maggiormente prosperi del Continente.
Il sistema bellico si unisce a quello economico, perché i costi di reclutamento e di mantenimento delle truppe ricadono sulle casse familiari.
Il sistema di spionaggio consente di assoldare i famosi “uccelletti” e spedirli per le corti ad apprendere informazioni che diversamente rimarrebbero segrete. Con un po' di ingegno le possibilità di gioco sono molteplici e diversificate; non esisterà mai un personaggio uguale all'altro.
Avete ricevuto una sola recensione (positiva). Un po’ poche anche per un gioco aperto a Settembre 2017. Come mai?
Sinceramente non abbiamo mai spinto gli utenti a recensire il gioco, quindi, oltre a ringraziare chi ha lasciato l'unica recensione, ci teniamo a dire che tutti i nostri giocatori hanno la libertà di lasciare o meno un commento positivo o negativo in base alla loro esperienza di gioco e secondo la loro tempistica. Preferiamo che sia genuino, spontaneo, costruttivo e derivato da una esperienza di gioco prolungata e intensa, piuttosto che affrettato o forzato.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Uno dei difetti è di certo la nostra inesperienza nel gestire una land, derivando tutti da esperienze da staffisti ma mai da gestori. Le uniche soluzioni sono l'impegno e l'umiltà nel volersi sempre migliorare e imparare dai propri errori e dalle opinioni altrui. Detto questo, notiamo una difficoltà da parte nostra nel introdurre al gioco PvP, dovuta all'attaccamento dei giocatori verso il loro personaggio, che a volte limita le possibilità di sviluppo e ne influisce sulle scelte e le reazioni rispetto al gioco altrui. Tentiamo quindi di invogliare i giocatori a buttarsi e rischiare, giocando le conseguenze del caso, che spesso sono imprevedibili e forniscono molti più spunti da approfondire. Infine, molte problematiche sorgono nel riempire i buchi lasciati da Martin stesso a livello di ambientazione, dove spesso si creano due scuole di pensiero, una eccessivamente storica e una eccessivamente fantasy. Il nostro ruolo sta nel mediare fra le due parti, tenendo conto delle problematiche precedenti.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Ovviamente! Stiamo per introdurre otto nuove conoscenze per ampliare il possibile bagaglio del personaggio; tra queste vi saranno abilità manuali, autorevolezza, falsificare, camuffare e così via.
Una seconda novità sarà la presenza di un tesoretto in mano ad ogni personaggio, slegato dall'economia del feudo, ma legato al gioco personale. Infatti si potranno ottenere soldi dalla propria famiglia, vincere premi in giostre o tornei, o perchè no rubarli, e investirli nell'acquisto di proprietà quali taverne, bordelli, orfanotrofi, botteghe, ecc, oppure nell'assoldare mercenari o spie. L'intento è creare un gioco svincolato da quello ufficiale di casata ed in un certo senso donare al personaggio la propria indipendenza per eventuali affari commerciali privati. Il tutto dovrebbe essere introdotto con l'anno nuovo.
Quando terminerà, indicativamente, il Beta-Test?
Non sappiamo rispondere ancora a questa domanda, perchè viste le nuove introduzioni sopracitate e i difetti che riscontriamo, preferiamo mantenere la fase di beta test. A ciò si aggiunge la revisione dei sistemi bellici ed economici, che grazie al gioco dei beta tester vengono giornalmente messi alla prova e rivisitati in base alle segnalazioni che giungono, così da offrire una esperienza sempre più completa e agevole. È in fase di sistemazione la versione mobile e probabilmente tra qualche mese avremo altre idee da sviluppare.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Wheel of Blood in confronto agli altri gdr? Insomma.. perchè si dovrebbe venire a giocare da voi?
Dal punto di vista tecnico, grazie al nostro programmatore Dyrr (che ringraziamo sempre tantissimo!), abbiamo introdotto diversi tool a nostro parere utili. Un esempio sono le notifiche sul desktop, per segnalare nuovi messaggi in chat o messaggi privati anche con la scheda del browser ridotta a icona.
Un aspetto pratico che riteniamo fondamentale è l'ambiente di gioco che stiamo costruendo. Un luogo dove connettersi, magari dopo lo studio ed il lavoro, nel quale immergersi per rilassarsi e giocare. Cerchiamo di ridurre al minimo lo stress derivato da un gioco che spesso è minuzioso e accorto e dove ogni errore può essere sfruttato dal proprio avversario per affossare il nostro personaggio.
Ci piace molto dare spazio agli spunti dei giocatori che nascono direttamente in chat, inglobandoli nella trama principale e modificandola seguendo l'andamento generale del gioco. Il capitolo che stiamo affrontando attualmente è completamente nato dal giocato di parecchi personaggi nel corso del primo anno di beta test, al quale ci siamo adattati per rendere giocabile e coerente lo sviluppo del filone, senza forzare la mano verso binari prestabiliti. La libertà di poter influenzare l'ambient e di rimando far parte della storia globale della land è un tassello fondamentale, che dovrebbe invogliare i giocatori a buttarsi, rischiare e divertirsi.
Siamo molto disponibili nell'accogliere proposte o consigli, ma anche critiche costruttive che possano aiutare a migliorare l'esperienza che ognuno affronta in land, sia come giocatore che come staffista.
Infine cerchiamo di trasmettere la nostra passione per l'ambientazione ed il progetto, rispettando ogni persona coinvolta, perchè prima di tutto WoB è un piacevole hobby.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato ed in bocca al Drogo!
Grazie a voi per l'opportunità! Cogliamo l'occasione per augurare a tutti buon anno! :)