PRESENTAZIONE
Aldebar è una Land, un Gioco di Ruolo Online, nata nel 2008. L'ambientazione è di stampo fantasy medievale, per cui qui si potrà trovare, come in molte altre Land, quel mondo fantastico in cui la magia, l'arcano si fonde con l'acciaio delle armi, quel mondo dove razze differenti calcano terre in comune, confrontandosi, mischiandosi, ma anche combattendosi.
Fin qui non sembra esserci nulla che possa differenziare Aldebar da un qualsiasi altro GDR Online con ambientazione fantasy, non fosse che i creatori di Aldebar hanno deciso di improntare il gioco su un'ambientazione assolutamente originale e mai proposta. John Ronald Reuel Tolkien, "padre del fantasy", questa volta è stato messo da parte. Le razze proposte da Aldebar non fanno riferimento alcuno ai classici elfi, drow, orchi, umani, nani, gnomi, hobbit e chi più ne ha più ne metta, determinate in modo assolutamente singolare, complete della loro civiltà, dei loro usi e costumi, della loro natura che le rendono uniche. Tutto ciò permette di poter finalmente concentrarsi sulla costruzione di personaggi sicuramente mai avuti, differenti da qualsiasi altro, affondando in un'ambientazione nuova, estremamente specifica, completa e stimolante che garantisce un'infinità di nuovi spunti di gioco. Letteralmente una ventata d'aria fresca in un orizzonte conformato generalmente al classico fantasy, che fa riferimento in fin dei conti alle grandi opere di Tolkien e ai successivi romanzi e Giochi di Ruolo cartacei fantasy. L'originalità dell'ambientazione la si può ritrovare anche nei culti delle varie stirpi, nelle loro leggende, nei loro miti, negli animali che popolano questo mondo ecc. Il tutto senza dimenticare però che ci si trova in un ambiente fantasy, quindi mantenendo il giusto legame con l'origine di questo genere di ambientazioni.
Per quanto riguarda il sistema di gioco, ci si è basati su un principio essenziale per garantire a chiunque la propria fetta di divertimento: l'equilibrio. Non esistono razze dai poteri incommensurabili, non esistono eccezioni che vanno garantendo ad un singolo personaggio caratteristiche uniche che potrebbero porlo al di sopra di qualsiasi altro pg. No. Su Aldebar tutti possono competere con tutti. Ogni popolo, facendo riferimento alle proprie peculiarità, ha punti forza e punti deboli pensati in modo tale che ogni razza giocabile sia al pari di un'altra qualsiasi. Qui si lascia spazio alle capacità dei giocatori e non alla loro assidua presenza nella land o alla loro continua ricerca di quest per accumulare punti o bonus vari. L'aspetto magico e divinatorio è stato determinato in modo tale da garantire grandi possibilità ed effetti arcani o divini, senza però scadere nell'esagerazione. Inoltre, su Aldebar, c'è la grande possibilità di fondere tra loro magia ed arte bellica pur rimanendo all'interno di quei limiti che mantenengono quell'equilibrio basilare perchè il gioco possa svilupparsi con pari possibilità per tutti. Non si troveranno personaggi imbattibili solo perchè appartenenti ad una specifica razza o solo perchè presenti nella land da mesi o anni. Inoltre su Aldebar è stato inserito un sistema che regolamenta il numero di appartenenti ad ogni razza, anche riguardo i personaggi non giocanti, dando così modo di avere sempre sotto controllo il numero di guerrieri di ogni armata in vista di battaglie e scontri che potrebbero sempre aver luogo da un momento all'altro, a seconda della volontà dei vari personaggi che popolano questa Land, senza però lasciare nulla al caso. C'è quindi la possibilità di assistere alla crescita vera e propria dei vari popoli di Aldebar, con la conseguente crescita delle loro città e dei loro territori, grande stimolo ad organizzare e smuovere il gioco razziale avendo finalmente l'occasione di costruire nuovi edifici, nuovi insediamenti e quant'altro. La grafica è eccezionale. Curata in ogni minimo dettaglio ed organizzata in modo tale da avere sempre tutto sotto controllo. Piacevole alla vista è un piccolo, se pur molto gradevole, impulso per calarsi al meglio nella propria interpretazione.
In conclusione, si può affermare che Aldebar è una land che offre grandi ed importanti possibilità di gioco, diverse dal solito, stimolanti e senza alcun dubbio divertenti, trovando tutto il necessario per costruire al meglio ed interpretare al meglio il proprio personaggio, senza ritrovarsi con lacune nel sistema di gioco e dando la possibilità di poter finalmente giocare in un'ambientazione fantasy distaccandosi dal classico quel tanto che basta per poter ulteriormente sfruttare, rispetto al solito, la propria fantasia e le proprie capacità.
AMBIENTAZIONE
Le Origini
La costellazione del Toro vantava stelle tra le più luminose dell’intero Universo. Tra loro la più splendete era Aldebaran “la stella scarlatta, che non conosce più miseria e distruzione”.
Il Sistema planetario che orbitava attorno ad Aldebaran era formato da dieci Pianeti, ma solo il quarto, in ordine di vicinanza, era abitato da forme di vita, questo Pianeta aveva il nome di Eri.
Il Pianeta Eri
Eri, era un pianeta ricoperto per l’80% da Acqua. La restante parte comprendeva: il continente Heleg (il continente di Ghiaccio), che fa da cupola al pianeta stesso, il continente Parch (il continente Desertico) posto nella zona basso equatoriale, il continente Galadh (il continente delle grandi Foreste), polmone verde di questo mondo, ed in fine il continente di Aldebar (continente della Stella).
Aldebar era un continente che imponente emergeva dai mari, equidistante dal continente di Ghiaccio e quello Desertico, su di esso vi era un clima mite, una vegetazione ricca, grandi catene montuose e pianure verdeggianti, foreste, boschi, fiumi e laghi, la terra era fertile e molte erano le specie animali che vi abitavano. Ciò che lo caratterizzava… era la presenza di una forma di vita unica nel suo genere: i Denebi.
La Stirpe perfetta
La civiltà Denebiana viveva in completa armonia con la Natura di quei luoghi, possedevano una grande saggezza, l’arte della magia, l’empatia, una destrezza strepitosa ed una forza fisica poderosa.
Centro nevralgico di tale civiltà era la Capitale Dairon, denominata la Città Perfetta.
Il sapere, l’armonia e la giustizia regnavano in quel luogo ove la razza dei Denebi viveva incontrastata. Erano esseri perfetti, alti quasi due metri, carnagione candida, capelli lunghi di colore argenteo o dorato, occhi grigi o a volte quasi bianchi, assimilabili alle nevi perenni che abitavano i ghiacciai di Vega. Possedevano all’interno dell’addome la parte più importante per loro: il Dharma o la sede di quella che per loro era l’anima. Il Dharma indicava una sorta di "legge della natura", norma eterna ed "ordine" sia del cosmo che della vita individuale e sociale dei Denebi. Era ciò che nel tempo aveva legato l’armonia della natura alla loro essenza.
La Separazione (L´anno Zero)
Nulla turbava la quiete dei Denebi. Tutto era perfetto ed era in armonia con ciò che la natura offriva loro. Ma un giorno tutto cambiò. Era da poco giunta l’alba quando il cielo si oscurò. Una scia di un fitto color vermiglio dipinse il cielo prima che la distruzione si compiesse. Pochi riuscirono ad alzare gli occhi al cielo per vedere il grande meteorite avvolto dalle fiamme inabissarsi nel mare, nella parte nord del pianeta. Un’onda anomala travolse Aldebar e l’innalzamento della temperatura fece sciogliere buona parte del continente di Ghiaccio. La terra tremò e il lago vulcanico che era posto al centro del continente riprese la sua attività muovendo le falde del terreno fino a spaccare il Aldebar, e ridisegnarlo. I Denebi vennero dimezzati e i pochi che restarono vennero divisi.
Aldebar che fino a quel momento, era un’unica terra man mano prese la forma di un Arcipelago. I movimenti sismici e di assestamento durarono molto tempo.
L´Arcipelago di Aldebar
Ora Aldebar si presentava composto da una grande Isola centrale e da altre quattro più piccole, disposte attorno ad essa. Iniziò un lungo processo di cambiamento che riguardò la terra e le razze che man mano si staccarono da quella originaria tranne che per alcuni di essi che rimasero sull’isola centrale.
Le nuove razze si svilupparono nelle quattro isole e per diversi motivi presero forma in ognuna della quattro isole minori, mentre sull’Isola centrale i Denebi mantennero quasi del tutto il loro aspetto, perdendo solo gran parte dei loro poteri.
- I Denebi seguitarono a vivere nell’Isola centrale ora chiamata: Dabaran.
- Gli Ury, malvagie creature Demoniache, abitarono l’Isola di Abzu.
- Il Popolo dei Lim, esseri che avevano la capacità di vivere in superficie e sott’acqua abitarono l’Isola di Anac.
- I Vedici, esseri dotati di una grande intelligenza e votati all’armonia, popolarono l’isola di Goloka.
- I Thuras infine, popolo dagli occhi di serpente, fecero dell’isola di Qumran la loro dimora.
La Rinascita (Il Primo Secolo)
La popolazione così divisa trovarono in se forze nuove e sconosciute, cominciarono ad organizzarsi nei primi villaggi. Ciò che venne salvato dell’antico popolo, attrezzi, conoscenze, e altro ancora, venne utilizzato e costituì le fondamenta delle nuove culture, insieme a nuove acquisizioni e nuove scoperte. Nel tempo i primi insediamenti crebbero ed altri ne sorsero. Si svilupparono nuove culture. Forti delle vecchie conoscenze e delle rivelazioni che ogni razza aveva avuto, svilupparono identità ben precise ed orgogliose. I villaggi crebbero divenendo dei borghi. Ogni civiltà si organizzò e vennero depositate le prime leggi in funzione dei loro nuovi dei, dei loro nuovi bisogni e delle loro aspirazioni. Eri e la sua terra furono generosi: i semi crebbero e le piante fruttarono sfamando le nuove genti. Migliorarono le condizioni fisiche, e iniziarono i primi scambi commerciali all’interno delle singole isole. Si sviluppò l’architettura e l’artigianato che produsse capolavori unici. I borghi vennero ingranditi e fortificati e divennero piccole città. Oggi esse sono conosciute con il nome di Ninjill, la florida città dei Lim, Dairon la solare città dei Denebi, Charsadda l’ostile città degli Ury, Refaim l’angusta città dei Thuras ed infine Bhakta l’ascetica città dei Vedici.
Ogni popolo crebbe e si sviluppo indipendentemente dagli altri credendo di essere l’unico. Infatti nessuno all’inizio sapeva se altri fossero sopravvissuti alla catastrofe. Nacquero piccoli tumulti interni ad ogni razza che furono il pretesto per stabilire le gerarchie interne e gli ordinamenti. Fu quando il mare divenne fonte di cibo ed i pescatori cominciarono a spingersi oltre l’orizzonte che inaspettatamente avvennero i primi contatti con le altre razze. Non sempre furono incontri pacifici. Spesso fu la paura a prendere il sopravvento sulla curiosità, altre volte invece si instaurarono precisi accordi commerciali. I popoli si conobbero e talvolta si unirono generando nuovi figli. Questi presero tutti le caratteristiche del padre poiché il seme paterno era sempre più forte ad eccezione dei figli concepiti dai Denebi con uno/a degli appartenenti alle 4 nuove razze. In questo caso la loro unione produsse nuove stirpi con caratteristiche del tutto inedite benché derivanti dalla fusione di quelle dei genitori. Queste furono le Razze Ibride generate:
- Le Artha, creature femminili di un’eterea bellezza donata dall’elemento acquatico, cultrici del benessere, dotate del potere della guarigione ed affini delle arti magiche (Denebi-Lim).
- I Kama, creature senza anima, votati al solo piacere della carne ed al raggiungimento del potere assoluto(Denebi-Thuras).
- I Moksha, creature dall’ aspetto terrificante ed unici abitanti dell’Isola che riuscivano a cavalcare i grandi Aum (Denebi-Ury).
- I Durga, detentori del segreto delle Cinque Pietre. Essi si impegnano con saggezza e sapienza a mantenere l’equilibrio che è in Natura e l’armonia fra gli Elementi.(Denebi-Vedici).
Nuove stirpi che spesso, nel tempo, non vennero accettate e riconosciute. Alcune vennero scacciate altre come i Moksha perseguitate dai loro stessi padri, I Durga che non riconoscevano l’assoluta legge del veda Ruj vennero esiliati da Goloka. Le Artha di splendida bellezza vennero guardate con sospetto e gelosia dalle Lim ed allo steso tempo la loro indole selvaggia le indusse ad allontanarsi da Anac. Eppure le genti meticcie rimasero nei loro insediamenti lontane dalle razze pure.
La Pace delle Cinque Terre
Negli ultimi quattro secoli cercarono i loro equilibri, le loro regole mettendo le basi delle loro città e civiltà. Intanto i primi conflitti esplosero. Inizialmente tra Vedici e Lim per questioni commerciali e di spartizioni del mare per la pesca. I Denebi avevano spesso scontri con i Thuras, che mostrata falsa cortesia avevano cercato di invadere e prendere possesso di Dairon. Gli Ury stettero a guardare e quando le altre razze sfiancate dalle continue lotte cominciarono a mostrare segni di cedimento, attaccarono . Prima, finsero una alleanza con i Thuras per assalire Dairon e poi li accerchiarono decimandoli. I Lim accorsero in aiuto dei Thuras con cui avevano stretto favorevoli accordi commerciali e così i Vedici, pur rimanendo forti le tensioni con i figli di Abzu. In un estremo atto di coraggio gli Ury vennero ricacciati. Eppure la pace non venne raggiunta e nuovi livori nacquero fra i vinti, poiché non ci furono vincitori. Questo conflitto, fu tanto feroce che le popolazioni degli Ury, Lim,Vedici, Thuras e Denebi rischiarono di sterminarsi a vicenda in una sanguinosa lotta fratricida. Tradimenti e cambi di fronti e alleanze ne furono la caratteristica dominante. Alla fine nell’anno 472, 30 anni dopo l’inizio del conflitto i caporazza convennero che fosse giunto il momento di trovare un accordo.
Fragile, fragilissimo accordo ma necessario per evitare un’altra catastrofe e per contrastare le nuove genti meticcie che approfittando della guerra si erano rafforzate e cominciavano a divenire una minaccia. La Pace delle Cinque Terre fu siglata ma…
Gli Ury non rinunciano al desiderio di potere sull’intero pianeta
I Lim non smettono di cercare lo scettro di Abzu e dominare gli abissi
I Thuras desiderano tutto ciò che non è loro
I Vedici riconoscono come unico rispettabile e nobile l’universalità delle Leggi del Sacro Libro, il Veda Ruj .
I Denebi, coloro che si sono fatti garanti della pace, invocano il Dharma per una sana convivenza.
Eppure vi è una strana elettricità nell’aria e le scorribande di piccoli gruppi indipendenti rischiano di minare l’equilibrio di questa tregua. Vi è una cortese quanto falsa convivenza tra le razze ed ogni popolo aspetta che il suo Reggente dia il via a quella che sarà una guerra che mai verrà dimenticata .. sempre che qualcuno sopravviva…
Approfondimenti
Per arricchire ulteriormente l'ambientazione ogni civiltà è stata adeguatamente descritta e tutte le informazioni a riguardo possono essere trovate in specifiche biblioteche. Inoltre animali, stagioni, giorni della settimana, mesi dell'anno, cibi e bevande sono stati definiti con termini propri che riprendono l'ambientazione stessa, così da poter determinare un vero e proprio nuovo mondo, ricco di caratteristiche e peculiarità. Va poi aggiunto un glossario che racchiude i termini specifici di Aldebar, che fa da cornice a questa splendida ambientazione, sempre con l'intento di caratterizzarle ulteriormente senza complicare il gioco stesso.
SISTEMA DI GIOCO
Come è stato in parte già anticipato, il sistema di gioco si basa sul principio dell'equilibrio. Ogni razza ha delle caratteristiche razziali specifiche, che ne determinano la forza, l'agilità, la resistenza, le capacità intellettive ed il mana. Ogni razza ha quindi proprie peculiarità che può sfruttare in vista di quelle stesse caratteristiche razziali e d'altro canto presenta ovviamente alcuni punti deboli. Sono presenti quindi razze prettamente dedite all'uso della forza fisica e razze invece che fanno delle proprie potenzialità magiche la propria forza. Ogni popolo inoltre può usufruire di skill specifiche che caratterizzano ulteriormente le stesse razze conferendo piccole capacità che differenziano il gioco da popolo a popolo. A queste si aggiunge la possibilità di scegliere alla creazione del personaggio un'abilità che accompagnerà lo stesso nel corso della sua esistenza e di cui potrà usufruire. Non esistono punteggi specifici per ogni personaggio che possano esser accumulati per aumentare le potenzialità del proprio pg. Ogni giocatore dovrà sfruttare al meglio le caratteristiche della propria razza e del proprio gioco.
La caratteristica che fa riferimento al mana, permette di determinare le possibilità magiche di ogni stirpe ed è bene sottolineare il termine "possibilità". Infatti una razza avente alti livelli di mana non significa che sia esclusivamente popolata da potenti stregoni o maghi, in quanto la capacità di lanciare incantesimi è comunque legata alla gilda di appartenenza. Ad alti valori di mana possono corrispondere sono maggiori potenzialità magiche, che vanno poi però concretizzate con il gioco attivo.
Gli incantesimi si differenziano innanzi tutto per la fonte di potere dalla quale derivano il mana o la fede in una divinità differenziando in questo modo gli incantatori in arcani che faranno riferimento al mana e al punteggio di mana e in incantatori divinatori che faranno invece riferimento semplicemente al proprio culto ; in secondo luogo, gli incantesimi si dividono per tipologia - possono esserci incantesimi di attacco, difesa, mentali, ecc. Man mano che si sale di grado all'interno di una gilda di incantatori, ovviamente si avranno sempre maggiori poteri, il tutto in vista delle possibilità di ogni singolo personaggio. Agli incantesimi che si potrebbero definire classici, si aggiungono poi gli incantesimi in grado di rendere magici gli equipaggiamenti, questo per poter introdurre rarissimi ma appetibili oggetti magici per i quali i vari personaggi potrebbero concorrere. Infine esiste un tipo specifico di incantesimi, che per quanto non siano particolarmente potenti, devastanti, possono però essere utilizzati in complementarietà con il combattimento fisico, ovviamente questo genere di incantesimi rappresenta una particolare eccezione difficilmente attuabile e comunque accompagnata da relative limitazioni sempre in vista del principio dell'equilibrio.
Il combattimento è ben regolamentato e affatto aleatorio, vago, lasciato al caso. Piuttosto si da la possibilità ai giocatori di esprimersi al meglio in ogni genere di scontro, grazie a delle regole ben precise, alla capacità di giudizio dei master fati e alla loro preparazione.
E' stato inoltre specificato il peso sostenibile da ogni razza e sono state descritte le tipologie di ferite con le relative cure, così che anche i giocatori siano messi a conoscenza di ogni conseguenza che potrebbe bene o male derivare da determinate giocate. Le corporazioni sono divise in razziali e non. Le prime strutturano e definiscono la gerarchia sociale di un popolo, garantendo un'importante fonte di gioco razziale. Le corporazioni interrazziali invece garantiscono la possibilità di sviluppare un gioco di tipo trasversale rispetto i vari obiettivi razziali. Le corporazioni si differenziano poi per tipologia: combattenti,magiche,mistiche,magico-combattenti,mistico-combattenti,criminali,lavorative. L'ultimo genere di corporazioni permette di sviluppare una forma di scambi commerciali e creazione, produzione di oggetti effettuata direttamente dai vari personaggi e non semplicemente istituzionalizzata con il classico mercato della land di cui tutti usufruiscono. In questo modo si avrà una differenziazione degli equipaggiamenti, piuttosto che l'omologazione. Non mancano comunque i mercati gestiti direttamente dal gioco, per potersi equipaggiare con oggetti ovviamente meno costosi rispetto quelli forniti e creati dai personaggi. L'aspetto interessante riguardo questi mercati è l'aver coordinato questi alle specifiche razze, per sottolineare ulteriormente il grande lavoro che è stato effettuato per definire l'ambientazione. Ogni razza disporrà quindi di un proprio mercato, con dei propri oggetti ad un determinato prezzo. Ciò non impedirà comunque di poter disporre di oggetti creati in altri mercati, grazie alla presenza di un contrabbandiere e alla possibilità di scambi commerciali e compravendita di oggetti tra i vari personaggi. Ogni pg avrà la possibilità di guadagnare Shamir - il nome della moneta di Aldebar - fin dal principio, scegliendo un lavoro base, mentre poi entrando a far parte di una corporazione potrà incrementare i propri introiti, potendo effettivamente usufruire della paga della corporazione a cui appartiene.
L'aspetto politico del gioco è stato accentuato grazie all'introduzione di prefetture, dove si può effettivamente constatare gli edifici che appartengono agli insediamenti di ogni razza, dove si può constatare il numero di abitanti di ogni territorio con il relativo esercito e grazie alla possibilità di conquistare nuove terre, costruire nuovi edifici, creare nuovi insediamenti. Una tesoreria razziale costituisce poi il fondo cassa, la riserva di Shamir di ogni popolo.
SCHEDE PERSONAGGIO
La scheda del personaggio è molto curata e dettagliata, suddivisa in varie schede permette di descrivere sotto ogni aspetto il proprio personaggio. La prima scheda contiene l’avatar (che può avere una dimensione massima di 700 per 300 px), il Motto, i dati Generici del Personaggio, le Caratteristiche Fisiche schematizzate, lo Status sociale, i dati dell’Utente ed un sottofondo musicale personalizzabile. La seconda scheda contiene il Diario, dove possono essere inserite, oltre al testo formattabile, delle immagini. La terza scheda contiene la Descrizione del personaggio, fisica e caratteriale, anche qui c’è la possibilità di formattare il testo ed inserire immagini. La quarta scheda mostra l’elenco dei Beni posseduti dal Personaggio. La quinta mostra l’equipaggiamento che indossa il Personaggio. La sesta contiene le Note del Fato. Mentre la settima mostra il pannello per modificare tutti i dati presenti nella scheda stessa.
CHAT
Le chat di gioco sono molteplici. Ogni razza dispone di chat di gioco nel territorio della propria razze e svariate sono ovviamente le chat in ogni singolo insediamento, in ogni singola capitale. A queste chat se ne aggiungono altre, terre selvagge o comunque aree non appartenenti ad una specifica stirpe. Ogni chat è accompagnata da una specifica descrizione, oltre ad un'immagine che sarà sempre presente - anche se in modo non invasivo - di fianco alla stessa chat e grazie ad una funzione in flash, sarà possibile scorgere il nome della chat e osservare l'immagine della chat stessa semplicemente passando il cursore del mouse sopra le varie mappe.
A queste chat pubbliche, si aggiungono le classiche chat private a cui tutti possono accedere decidendo di volta in volta una password di accesso così che potranno entrare in quella stessa chat solo i giocatori che conoscono quella password e ciò da la possibilità di organizzare il proprio gioco off game quando è necessario, di dare spiegazioni off game a chi ne ha bisogno senza doversi dilungare in noiosi "rapporti epistolari" e di giocare on game in luoghi privati, come sale del consiglio, abitazioni private,etc.
BACHECHE
Le bacheche sono state organizzate in modo da risultare di semplice ed istantanea consultazione. Si dividono in bacheche on game - dove si potranno trovare messaggi lasciati direttamente dai personaggi riguardanti gli avvenimenti di Aldebar, le degenze, le cerimonie, gli scambi commerciali, le corporazioni - e bacheche off game - dove si organizza il gioco, si discute del gioco, delle quest avvenute, dei problemi tecnici, di proposte e suggerimenti per migliorare il gioco e dove lo staff può comunicare le modifiche apportate alla stessa Land instaurando un rapporto diretto e biunivoco con i giocatori -.
Oltre a queste bacheche, ogni razza può usufruire di altre bacheche razziali, che troverà nel proprio territorio, anche queste divise in on game ed off game, così da poter comunicare esclusivamente con i personaggi della propria razza ed organizzare il gioco razziale. Infatti le bacheche razziali rimangono inaccessibili a chi non ha un personaggio appartenente a quella data razza.
STRUTTURA DEL SITO
La struttura del sito è basata su un motore php sicuro e rapido e database MySql ben organizzato ed ottimizzato, il server professionale garantisce una grande stabilità e velocità di visione del sito nonché che gioco in chat. All’apertura del sito vi è una pagina di pre-home page che evidenzia gli Ultimi Accadimenti di Aldebar ed effettua un pre-caricamento della grafica e dei fogli di stile, questo garantisce una visione immediata sia della Home Page, sia di tutto il sito al quale si accede da quest’ultima. L’Home Page presenta una chiara e completa documentazione sia sull’ambientazione, sulle razze, sul Regolamento, sulle Normative relative a Disclaimer, Pricacy, Policy, Avvertenze ed Aiuto per la Login. Dall’Home Page si può accedere all’iscrizione ed in caso di smarrimento della password alla funzionalità per il recupero di questa, inoltre sono ben presenti e chiari tutti i membri dello Staff e l’Email della Gestione di Aldebar. Una volta effettuato il Login, molto sicuro avendo un sistema di password criptata, si accede al sito vero e proprio. In esso si ha una visione completa ed intuitiva di tutta la documentazione e dei menu che portano alla Scheda del Personaggio, alla Banca, alla Posta, alla Mappa, alle Bacheche, alla Lista Online ed a piè di pagina vi sono tutti i link che danno informazioni sullo Staff, Moderatori, Master Fati e Capirazza. Accedendo si apre direttamente la Mappa principale dell’Arcipelago, in modo da poter facilmente raggiungere tutte le città e tutti i luoghi esterni a queste in un solo click. Sotto la mappa vi è un ben articolato e completo pannello con le statistiche del sito. Nel complesso potremmo dire che il sito risulta essere di facile accessibilità e fruibilità, veloce, intuitivo, ricco di funzionalità e completo di ogni informazione utile all’utente sia per quanto riguarda l’Off Game che per quanto riguarda l’On Game.
GRAFICA
La grafica di Aldebar è molto curata anche nei più piccoli dettagli, i colori del sito si accostano gradevolmente tra loro su sfumature morbide prive di contrasti che potrebbero disturbare la vista dell’utenza. Le mappe in Flash presentano effetti grafici semplici ma di gusto, come la Mappa dell’Arcipelago, originalissima e ricca di colori che la rendono suggestiva e facilitano la comprensione della morfologia del territorio, al calar della sera e fino al sorgere di Aldebaran assume gradazioni di blu ed una piacevole luminescenza ad evidenziare i centri abitati.
Ogni centro abitato (10 in tutto) presenta una mappa cittadina originale e molto intuitiva grazie alla vista dall’alto che permette di comprendere in maniera ottimale come spostarsi all’interno di questa da un luogo all’altro. Le Icone, simboli di razza, di gilda e di ogni tipologia sono ben amalgamate nel contesto grafico del sito ed originalissime, come ogni oggetto, mercanzia ed animali autoctoni presenti nei mercati. Nel complesso potremmo dire che Aldebar propone un altissimo livello grafico, piacevole, ottimizzato e leggero.
QUALITA' DEL GIOCO ESPRESSO
L'assidua presenza dello staff, diviso in fondatore, collaboratore, master fato, moderatore di razza (caporazza), moderatore generico, fati di corporazione, master di organizzazione razziale e master di gilda, permette un assiduo controllo del gioco garantendo spunti di gioco, giudizi su particolari situazioni in cui si ha la necessità di un arbitro imparziale, quest, sostegno per i nuovi iscritti e per la soluzione - che direi quasi immediata - di qualsiasi problema. Tutto ciò permette la veloce crescita di ogni giocatore, oltre ad aiutare l'inserimento di chiunque nella nuova Land. Ne consegue che il livello di gioco è generalmente buono, l'interpretazione non scade quasi mai nel banale nè ci si perde in astrusi latinismi o in descrizione del tutto inconcludenti ed inutili. Si bada al sodo, ai contenuti senza però perdere di vista la forma.
Quest'aspetto rende piacevole l'appartenenza alla comunità di Aldebar e rassicura ogni singolo giocatore, ben conscio di poter fare sempre ed in ogni caso affidamento ad un membro dello staff praticamente 24 ore su 24.
GESTIONE
La gestione è condotta dallo staff e dal fondatore della Land in modo ineccepibile. Presenza costante e massima disponibilità sono i principali pregi di questi giocatori che con passione e con impegno hanno creato un GDR Online degno di nota.
Chiunque può contare su di loro, sia per la soluzione di problemi tecnici, sia per la soluzione di problemi di gioco o per qualsiasi genere di dubbio o domanda. La quantità di quest effettuate settimanalmente, in proporzione con il numero di utenti attivi, è considerevole e le capacità di giudizio dei fati sono in media piuttosto buone. L'esperienza non manca così che ogni membro dello staff possa rappresentare un importante punto di riferimento per qualsiasi giocatore.
Tutto ciò è combinato con la giusta fermezza nel prendere provvedimenti verso colore che violano il regolamento della Land e la dovuta opposizione a quegli utenti che possano destabilizzare il gioco con comportamenti inadeguati. Si ascolta chiunque e si valuta con attenzione qualsiasi proposta. Il giocatore non rimane isolato nella propria sfera, ma ha nei gestori di Aldebar degli interlocutori attenti e disponibili. La totale assenza di manie di protagonismo o manie di grandezza nei membri dello staff è poi un punto da dover assolutamente prendere in considerazione. L'impegno è assiduo, giorno dopo giorno vengono implementate funzioni sempre nuove atte al miglioramento della Land ed ogni problema viene risolto in tempi brevi.
CONCLUSIONI
- Ambientazione: (Voto: 9) originale e ben definita;
- Sistema di gioco: (Voto: 9) garantisce equilibrio e non presenta alcuna lacuna;
- Schede del Personaggio: (Voto: 7) gradevoli e complete;
- Chat: (Voto: 7.5) molte, ben organizzate e non dispersive;
- Bacheche: (Voto: 7) assolutamente comode da utilizzare;
- Struttura del Sito: (Voto: 8) un lavoro ottimale;
- Grafica: (Voto: 8.5) gradevole e ben curata nei dettagli;
- Qualità del gioco espresso: (Voto: 7) livello medio/alto;
- Gestione: (Voto: 8.5) una sicurezza.