Bentrovato e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Mutation GdR... ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per quest'ulteriore opportunità di vetrina! Proviamo subito a spiegare cos'è questo progetto, e forse si può partire direttamente dalla definizione di Urban Fantasy, perché calza a pennello con ciò che ci proponiamo di fare. Ci sono due lati di Mutation GdR, due piani di gioco che si intrecciano fra loro:
- Urban, da un lato, rappresenta non solo la modernità del setting di gioco, la scelta della “solita città statunitense”, ma anche e soprattutto una cornice socio-politica con una forte componente di razzismo e di ghettizzazione nei confronti della “razza con poteri” che influenza attivamente la vita di tutti i personaggi.
- Fantasy, dall’altro lato, dove i Poteri dei Mutati non sono di natura ereditaria o di derivazione divina, ma sono frutto di una fonte specifica, il cosiddetto “Portale”, che rappresenta, fra le altre cose, ma non solo, anche una sorta di dimensione esplorabile e, perché no? Sfruttabile.
Nelle prossime righe cercheremo quindi di sintetizzare la storia dell’Ambientazione e l’offerta di gioco che proponiamo.
La storia “magica” ha inizio relativamente di recente: nel 1800. Come dicevamo, abbiamo scelto "la solita città statunitense", sì, ma con criterio e impegno: abbiamo legato in modo stretto e coerente la storia reale di Sarasota a quella fantastica della land, e secondariamente ce la siamo anche studiata geograficamente, realizzando una mappa dettagliata e reale.
Dunque, tutto inizia dalla guerra tra colonizzatori e nativi d'America. Su questi ultimi abbiamo poggiato il lato Fantasy dell'Urban, affidando ad un "intruglio da sciamani" la potente reazione chimica che ha dato vita al Portale, che a sua volta genera i cosiddetti Mutati.
Questa nuova specie umana viene scoperta gradualmente dalla popolazione, prima quella di Sarasota (attorno al 1858) e poi lentamente a livello mondiale. Questa scoperta fu così tragica e drammatica da segnare per sempre il destino dei Mutati. I primi individui che contraevano la mutazione non avevano alcun controllo sulle loro capacità magiche e sviluppavano inoltre capacità molto più grezze di quelle conosciute oggi. Ne sono derivati incidenti mortali che hanno messo in allarme la popolazione, fascendo nascere la paura e poi la discriminazione che ancora oggi persiste.
Dal 1920 al 1960, inoltre, tutti i Mutati venivano raccolti in campi di detenzione in cui subivano abusi di vario genere e nei quali chiaramente trovano la morte.
Alla fine del 1960 i campi vengono definitivamente smantellati e una delegazione dei Mutati riesce a parlare con i capi di governo, raggiungendo un accordo e stilando le allora 7 Regole di Convivenza e Civiltà, divenute poi 8. Da qui si giunge ai giorni nostri. Vigono ancora le 8 Regole e per farla breve: impediscono ai Mutati l'utilizzo indiscriminato e pubblico dei loro Poteri, imponendo al tempo stesso di auto-dichiararsi in un apposito Anagrafe delle Mutazioni, nonché di vivere tutti in uno stesso ghetto.
All’interno di questo contesto ci sono 3 Aggregazioni segrete che, come sarà spiegato meglio più avanti, lottano nell’ombra per cambiare le sorti e la vita dei mutati, in una direzione o nell’altra: gli Element Zero, degli esploratori ed eventuali sicari silenziosi; il Kleaning Kull Klan, un gruppo di razzisti senza scrupoli o pietà; la Resistance, una risposta diretta al Kleaning Kull Klan e un supporto agli Element Zero, con cui condividono gli obiettivi di ricerca.
Rimane da spiegare cosa sia concretamente il Portale. Al di là delle specifiche tecniche, che si possono trovare nella documentazione, sul piano pratico il Portale ha due funzioni ben diverse, per quanto la seconda sia tutt’oggi perlopiù sconosciuta.
La prima è quella ben nota del contagio di chiunque vi passi attraverso. Mentre la seconda, molto più rara, è quella di vera e propria dimensione, o forse qualcosa di simile.
Di fatto nessuno sa sul serio cosa sia, ma nel tempo si è riusciti a capire che, con adeguata attrezzatura e preparazione, il Portale può essere visitato - ovviamente accettando lo scotto di essere contagiati o entrandovi già contagiati.
Ma di cosa si tratti realmente (se sia l’accesso a una dimensione a sé e quanto grande sia questa dimensione, oppure se sia semplicemente una circoscritta distorsione della materia o, ancora, un’allucinazione collettiva) è qualcosa che attende di essere ancora scoperto e studiato.
Dunque possiamo sintetizzare tutto dicendo che le possibilità di gioco, semplificando la cosa al massimo, sono tre, ovviamente intrecciate fra di loro in modo inscindibile:
· il gioco nel contesto sociopolitico della land, dal lato dei Mutati o della loro controparte nemica, all’interno delle Aggregazioni in modo anonimo o mettendoci la faccia, i combattimenti veri e propri contro gli avversari così come i confronti portati avanti con iniziative pubbliche;
· il gioco di investigazione scientifica sulle proprietà e le caratteristiche dei Mutati, sulle loro potenzialità, sulla loro pericolosità, sul modo in cui si potrebbero sfruttare - per una causa o per l’altra;
· il gioco di esplorazione vera e propria del Portale, che è, fra le altre cose, una dimensione mutevole, in perenne evoluzione, ma con le proprie regole e peculiarità, tutte ancora da capire ed eventualmente sfruttare.
Prendi spunto da qualche telefilm o libro in particolare? Se sì in che modo?
No, l'intera stesura della Documentazione ci ha visto attivamente fare ricerche (per prendere spunto) solo sulla storia di Sarasota e in particolare quella dei Seminole, i nativi della Florida. Nella storia della land abbiamo voluto inserire anche persone e fatti reali che hanno contribuito realmente a fare la storia della città, che l'hanno tirata su mentre parallelamente si assisteva allo scenario Fantasy dei Mutati.
Il concetto di mutazione, tuttavia, abbiamo scoperto a nostre spese che è comunemente associato a tutt'altro genere di land, che dunque presuppone un setting di gioco completamente diverso. Ci abbiamo messo un po' a far capire che siamo un Urban Fantasy, ma alla fine ce l'abbiamo fatta!
Poi, si sa, tutti abbiamo un proprio bagaglio culturale e un immaginario collettivo a cui per forza di cose si attinge, quindi non staremo qui a vantare magnifiche invenzioni mai viste prima nel mondo. Anzi, nei nostri crediti ci sono effettivamente alcuni ringraziamenti a 2 film e 2 libri che ci hanno ispirato alcuni specifici dettagli tra Poteri/Oggetti proposti, e ne andiamo comunque fiere!
Palarci più approfonditamente dei Mutati! E anche dei Mutati parziali a questo! ;)
Approfittiamo di questa occasione per fare un'importante distinzione che tutt'oggi un po' ci "perseguita"!
Nella nostra land si parla di Mutati e NON Mutanti. Sappiamo che di primo acchito sembra la stessa cosa, ma in verità la seconda definizione (con la N!) presuppone una mutazione progressiva e che induce a pensare ai Mutati nel modo sbagliato (e molto più simile, invece, a quella tipologia di land che non siamo).
Ecco, fatta questa premessa, sui Mutati possiamo dire che, terra terra, sono la Razza magica della nostra land.
I loro Poteri attingono dai piani terrestri: fisici e spirituali, quindi potendo manipolare tanto i campi magnetici e la rifrazione della luce, quanto avere contatti con l'aldilà, operare infiltrazioni mentali oppure manipolare i 5 sensi umani e via dicendo. In tutto sono 7 piani terrestri e vengono chiamati Rami: Cromatici, Fisici, Onirici, Scultori, Sensoriali, Sonori e Spirituali.
Abbiamo destinato a loro due tipologie di gioco: quello pubblico e legale, e quello segreto e illegale. I Mutati, cioè, possono decidere di vivere come “uomini liberi” oppure dichiararsi ad un cosiddetto Anagrafe delle Mutazioni e sottostare ad alcune regole quanto meno per un determinato periodo di tempo, passato il quale possono allargare leggermente i propri orizzonti.
I dati contenuti in questo Anagrafe, tuttavia, va detto che non sono di pubblico dominio, avendo così potuto comunque lasciare un minimo di respiro alla categoria magica altrimenti asfissiata da tutti i lati.
Chi subisce certamente angherie, però, è senz'altro chi vive nel ghetto destinato ai Mutati, dunque bollato automaticamente come tale o sostenitore degli stessi. E dobbiamo ammettere che parecchie persone hanno apertamente scelto non solo l'autodichiarazione all'Anagrafe, ma anche effettivamente di vivere all'interno del ghetto.
Viceversa abbiamo lasciato l'ovvia possibilità ai Mutati di non dichiararsi e dunque vivere da "finti umani", integrati nella società e senza restrizioni. Anche qui abbiamo notato che questa offerta di gioco è stata gradita al pari dell'altra.
Per quanto riguarda i Mutati-Parziali, invece, ci sono diversi dettagli che li differenziano tanto dai Mutati quanto dagli umani.
Prima di tutto va detto che i Parziali non sono ancora riconosciuti in alcun modo dalla società attuale, vale a dire che non sono ancora state emanate specifiche leggi su di loro e potenzialmente potrebbero perfino raggirare quelle di fatto scritte esplicitamente per i Mutati... Ciò è dovuto al fatto che attualmente, nella società moderna, se ne sono conosciuti pochi, è difficile distinguerli dai Mutati e in generale non si sa bene cosa siano, se anomalie della mutazione oppure qualcos'altro.
I Parziali sono un enigma perfettamente al centro: possiedono un assaggio dei Poteri di mutazione (soltanto 3 per sempre), e al tempo stesso possono anche utilizzare le armi da fuoco, una tipologia d'attacco invece preclusa ai Mutati, allergici alla polvere da sparo.
Più avanti nell’intervista verrà spiegato come questo dettaglio (delle armi da fuoco) non è un dettaglio da poco!
I Parziali dunque devono ancora stabilizzarsi, farsi conoscere e potenzialmente potrebbero perfino essere il peso definitivo sulla bilancia: far ricredere l'opinione pubblica sulla mutazione, aprendo a nuovi scenari di mezzo; oppure intimidire ulteriormente la popolazione.
Ovviamente sia Mutati che Parziali, così come gli umani, hanno tutti quanti accesso alle 3 Aggregazioni segrete e possono accedervi direttamente dopo l'iscrizione. NON chiediamo provino e non ci sono attese e lungaggini, anche perché: siamo tutti qui per giocare, allora giochiamo! :p
Come gestite tutta la faccenda spinosa della “discriminazione”?
Dobbiamo ammettere che questo aspetto era uno tra quelli che più ci preoccupava all'apertura in Alpha. Nel panorama Urban Fantasy, per quanto ci riguarda, non abbiamo mai trovato una land che mettesse in posizione di forte svantaggio la Razza speciale coi poteri. Anche là dove così doveva essere, poi c'era sempre qualche cavillo che normalizzava tutto e non si sentiva mai davvero l'oppressione a giocarsi il Pg razziato. Quindi ci siamo spesso domandate se questo aspetto ci avrebbe segato le gambe o sarebbe potuta essere una svolta.
Beh, ad oggi possiamo dire con sollievo che la risposta non è la prima! Soprattutto in fase di Alpha chiuso, quando richiedevamo delle mail per accedere alla land, ricevevamo tanto apprezzamento per l'Ambient diverso e specificatamente per questo aspetto discriminatorio.
Oggi in land abbiamo una quantità di umani e razziati perfettamente bilanciati e questo per noi è un evidente indice di funzionalità: gli utenti sono stimolati a creare Pg umani, trovano ispirazione anche dal Pg umano e possibilità di gioco dal Pg umano. Per essere noi un Urban Fantasy, che dire, già solo questo è un traguardo!
Dunque la discriminazione e il clima oppressivo è attivamente giocato da tutti e sotto tutti gli aspetti, avendo questa varietà di Pg. Noi in Gestione e i nostri master, inoltre, cerchiamo sempre con costanza di dare input sociali sulla situazione corrente e relativamente soprattutto alle varie Trame proposte, l'impatto che alcuni eventi hanno sull'opinione pubblica.
In fase di Alpha abbiamo anche sperimentato un ottimo assaggio di puro gioco di scontro politico/sociale che abbiamo intenzione (per forza di cose, date le Trame attive :p) di riaffrontare molto presto! (Saluti da Honolulu, da Albert Cook!)
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Mutation è una land diced, con un sistema di dadi in base 12, integrato da Statistiche, Abilità e Poteri.
Il sistema di gioco di per sé è piuttosto semplice: al risultato del dado 12 si addiziona la statistica di riferimento, senza ulteriori aggiunte derivanti da armi o livelli di abilità, ma con eventuali bonus e malus nel caso in cui sia stato previsto da un Master o dagli effetti di un Potere attivato.
L’unica eccezione a questa regola è rappresentata dalla gestione dei Danni, che si calcolano su base d20: Valore d’Attacco + d20 - Statistica Contrasto. Il Valore d’Attacco è una base di partenza che si differenzia in base alla tipologia d’attacco, in una scala di pericolosità che parte dalle Mani Nude, il valore più basso, fino alle Armi da Fuoco, il valore più alto.
Ci teniamo anche a sottolineare che il Valore d’Attacco dei Poteri dei Mutati è inferiore a quello delle Armi da Fuoco, e che come sottolineato in altri punti dell’intervista, le armi da fuoco sono precluse ai Mutati: uno dei vari modi in cui abbiamo tentato di garantire agli umani una competitività reale rispetto alla razza magica.
Uno dei punti che ci teniamo qui ad affrontare riguarda la scelta delle Statistiche, che dal lato tecnico sono forse una delle invenzioni più personali della land, per lo meno per quello che personalmente abbiamo visto in giro.
Le Statistiche su Mutation non sono “attributi” singoli del personaggio come possono esserlo Forza, Mira, Destrezza, Intelligenza o simili. Sono invece dei descrittori dell’insieme delle capacità del personaggio in specifiche macroaree: Attacco, Difesa, Contrasto, Focus e Mutazione.
Parliamo di macroaree perché ognuna di queste Statistiche può essere utilizzata in modi molteplici. Per Attacco, ad esempio (che rappresenta l’attacco esclusivamente fisico e non magico e genericamente tutte le azioni offensive) si possono utilizzare svariate armi (bianche, contundenti, da fuoco, da lancio, o anche mani nude) ma anche tecniche differenti, che possono puntare più o meno sulla forza, sull’agilità, sulla mira e via dicendo. Stessa cosa per Difesa, che può rappresentare tanto una schivata quanto una parata. In questo modo abbiamo cercato di raggiungere due obiettivi:
· Il primo - che per noi è una parte fondamentale su cui si basa tutto l’impianto della land - è rappresentato dalla libertà di personalizzazione di un PG, anche dal punto di vista fisico: un PG può ad esempio essere particolarmente allenato, pompato, forte fisicamente, e avere comunque un valore d’Attacco basso perché, semplicemente, non conosce alcuna tecnica offensiva; allo stesso tempo può essere magari sottile, rapido, più veloce che forte, e avere comunque conoscenze tecniche che gli consentono un valore alto di Attacco. Stessa cosa per la Difesa, e così via.
· Il secondo obiettivo è stato quello di mantenere un sistema di gioco il più possibile semplice, senza cioè troppe Statistiche differenziate, che però consentisse di scegliere i punti di forza e di debolezza del proprio personaggio senza lasciar modo di sfruttare una sola Statistica per più di una funzione. Banalmente, abbiamo visto altrove personaggi che utilizzando armi leggere e stili di combattimento basati sull’agilità, utilizzavano Destrezza (o sinonimi) sia per attaccare, sia per difendere, potendo così impegnare i PX nell’alzare un’unica statistica anziché due, avvantaggiandosi considerevolmente (e ingiustamente) su altri setting di PG.
Abbiamo speso molte parole su Attacco e Difesa, perché sono le due Statistiche che differiscono di più dalla norma, ma Focus funziona più o meno alla stessa maniera, e l’unica che si utilizza diversamente, come già detto, è Contrasto.
Mutazione, di per sé, rappresenta le capacità magiche di Mutati e Parziali, indipendentemente dai poteri o abilità in cui viene incanalata, e per questo motivo i personaggi Umani hanno il valore fisso a 0.
Proprio in considerazione della particolarità delle Statistiche, abbiamo recentemente approntato una tabella riassuntiva per esplicitare quali sono i tiri di dado da fare per determinate azioni o contrasti fra PG, sempre basandosi sulle macroaree di azioni offensive, difensive, e di difesa mentale o acutezza di pensiero.
Abbiamo anche un sistema di Abilità differenziate fra: quelle aperte a tutti, quelle solo per umani e quelle solo per Mutati, con i Mutati Parziali che, come sempre, essendo di fatto una razza “di mezzo”, possono accedere a quasi tutte.
Queste abilità non sono su livelli e non sono pensate per dare bonus su determinate azioni “comuni” rispetto a chi non ce le ha, ma sono vere e proprie capacità extra del personaggio: chi possiede tot Abilità ha la facoltà di compiere una determinata azione, chi invece non la possiede non ha le conoscenze, l’allenamento o la predisposizione giusta. A seconda della tipologia, le varie Abilità sono passive, attive, interpretative o anche più di una cosa insieme. Ogni Abilità ha una Statistica di riferimento su cui basare le proprie azioni attive. All’iscrizione si può scegliere una Abilità da BG, e nel corso del gioco è possibile acquisirne in ON altre due, mediante allenamento (rigorosamente giocato) seguito da spesa PX.
Alle Abilità si affiancano le Specializzazioni, che sono delle capacità extra dipendenti, appunto, dal fatto che un determinato PG abbia investito tempo e impegno in un determinato ambito, fino a diventarne esperto ed acquisire quindi skill specifiche.
Le Specializzazioni derivano quindi o da un determinato Ramo di Poteri, o da una Abilità, e ne sono la diretta estensione.
Nello specifico come gestite i poteri?
I Poteri sono delle vere e proprie Skill, che possono essere attive, passive, interpretative, o anche più cose insieme, a seconda del Potere che si prende in considerazione. In generale, nella loro stesura, abbiamo sempre cercato di costruirli in maniera tale che, con la giusta dose di inventiva, fantasia, coerenza e intraprendenza, un Potere potesse avere molteplici utilizzi.
Come per larga parte della documentazione, abbiamo cercato di rendere la costruzione del personaggio il più personalizzabile possibile, vale a dire che abbiamo previsto diverse possibilità di crescita non necessariamente solo verticale, ma invece molto orizzontale, per così dire!
Esistono, come già detto, 7 Rami da cui attingere Poteri, di cui uno è quello di nascita, cioè il primo che si acquisisce e dal quale si manifestano i primi Poteri: Cromatici, Fisici, Onirici, Scultori, Sensoriali, Sonori, Spirituali.
Ogni Ramo possiede 4 Poteri.
Ogni Potere possiede un livello base e 3 Upgrade che ne sono l’estensione, ossia permettono di ampliare possibilità come Turni d'azione, numero di Target o altre particolarità più specifiche, come sorta di skill nella skill.
E infine ogni Ramo possiede una sua Specializzazione, a sua volta contenente 4 ulteriori Poteri, più potenti di quelli del Ramo di partenza.
Ai Mutati sono destinati anche 3 Poteri standard che hanno tutti indiscriminatamente: telepatia, rigenerazione e dislocazione.
Ovviamente un singolo Pg Mutato non può sbloccare tutto quanto e illimitatamente! Tramite la spesa PX, è previsto che un PG possa avere fino a 5 Poteri appartenenti a massimo 3 Rami, e può sbloccare fino a 8 Upgrade, indipendentemente da come questi siano distribuiti.
Ogni Mutato può inoltre acquistare la Specializzazione legata al proprio Ramo di nascita, non quella dei successivi.
I Mutati Parziali, invece, hanno un bagaglio molto più piccolo!
Possono avere soltanto 3 Poteri in tutto il loro corso di vita e sono: 2 Poteri di un solo Ramo a scelta, più 1 Potere a scelta tra quelli standard. Non hanno neanche accesso alle Specializzazioni dei Ram, ma ovviamente, come tutti, possono accedere alle Specializzazioni delle Abilità. Perché, sì, abbiamo anche le Specializzazioni per le Abilità, accessibili chiaramente anche agli umani!
Esistono un numero davvero impressionante di giochi Urban Fantasy. Cosa pensi differenzi Mutation GdR dagli altri Urban Fantasy?
In sincerità, come abbiamo anche dichiarato apertamente nel Doc "Chi siamo" in Homepage della land, quello che volevamo, quello a cui abbiamo puntato nella creazione del nostro GdR non era e non è mai stata una land così diversa dallo stampo Urban Fantasy da sentire la necessità di distanziarci dagli altri progetti e guardarli con giudizio. Affatto!
In quel documento dichiariamo apertamente la nostra passione per gli Urban Fantasy: ci piace questo genere, ne abbiamo giocati diversi e tutti con passione. A volte siamo andate via con l'amaro in bocca, a volte deluse o arrabbiate, ma questo capita ovunque e a chiunque. Ciò che però ci è sempre rimasto "addosso" era il piacere di giocare determinate dinamiche in un determinato contesto: l'Urban Fantasy.
Quindi no, non sentiamo la necessità né di prendere così ampiamente le distanze dal genere che ci ha "formate", né di innalzarci a prodotto unico, originale e inimitabile! Piuttosto si può serenamente dire che, per noi, Mutation GdR è il prodotto di tutte le land in cui siamo state.
Per citare direttamente il documento di cui parliamo sopra:
Abbiamo poi cercato di impostare la land nel modo in cui avremmo voluto vedere altre UF, abbiamo rielaborato tutto quello che negli anni amavamo giocare, e abbiamo provato a ribaltare alcuni luoghi comuni, ma soprattutto: abbiamo accettato la sfida dei famosi umani giocanti."
Quindi che dire, le differenze da altre land ci sono e nella sostanza possono essere riassunte in due: umani giocanti e realmente competitivi rispetto a chi ha i poteri, nonché Razza speciale in posizione di netto svantaggio rispetto agli umani.
Ma questi due aspetti sono stati comunque integrati in un (si spera gradevole) Urban Fantasy.
In scheda dichiari che è previsto ed addirittura incentivato il PvP. Come procede questa parte del gioco?
Ne abbiamo avuto un assaggio in fase di Alpha, ma attualmente le 3 Trame proposte in Beta si stanno prefiggendo altri scopi.
Diciamo che prima di lasciare gli utenti a briglia sciolta e quindi favorire il PvP nudo e crudo, abbiamo intenzione di far esplorare e comprendere il più a fondo possibile la Doc, l'ambiente in cui si gioca, le dinamiche di gioco e le varie possibilità.
A un mese dall'apertura in Beta, per esempio, anche i nostri utenti più fedeli e "vecchietti" ci espongono a volte importanti dubbi su questo o quel passaggio della Doc. Altrettanto capita a noi di dover ancora - giustamente - mettere mano al sistema di gioco, aggiungere specifiche o cambiare interi passaggi.
Insomma, l'etichetta Beta-Test non è una frottola e in un mese dall'apertura abbiamo di fatto aggiornato ed inserito un gran numero di nuovi Doc, non senza il costante aiuto dei nostri utenti! E poi insomma, tutti gli aggiornamenti sono pubblici in Bacheca Aggiornamenti, quindi: entrare per credere ;p
Scherzi a parte, il PvP per il momento è partito in piccolo, con singoli personaggi che magari si sono fatti notare troppo e ora sono nelle mire di qualcun altro, e che ci danno molte gioie nel mettere in atto i loro piani malvagi, ma ancora non è su larga scala. Pensiamo che il PvP prenderà maggiormente piede quando la land e gli utenti saranno pronti per accoglierlo, e potremo in questo modo indirizzare anche le trame in tal senso - così come parzialmente ha fatto la trama di Alpha.
Siamo dell'idea che se non si comprende e affina il più possibile l'universo in cui si sta giocando, si rischia solo di creare malcontenti e possibile gioco scorretto da dover annullare.
Quindi una cosa per volta e si arriverà in modo naturale anche a quello. Noi non abbiamo fretta e nel frattempo di gioco ce ne è!
Parliamo di tempistiche di gioco. Spesso nei play by chat urban fantasy i tempi per “Azionare” sono particolarmente lunghi. Da voi come sono le tempistiche?
Dipende sostanzialmente dal tipo di giocata e dai player coinvolti. Nelle Quest e negli Ambient, il Master impone tassativamente un limite di tempo per azionare (di solito fra i 5 e gli 8 minuti), e sono richieste azioni snelle e che vadano dritte al punto, di semplice interpretazione, per rendere le cose più semplici e godibili sia lato Master, sia lato Player. Finora, i nostri utenti non ci hanno mai deluso su questo e abbiamo potuto svolgere numerose Quest con partecipanti dai 6 agli 8 - più una menzione speciale alla mega-Quest svoltasi qualche settimana fa e che ha visto coinvolti 14 utenti contemporaneamente in 2 Chat di gioco!
Nelle giocate di organizzazione, o comunque quelle in cui sono presenti più PG contemporaneamente, invece, gli utenti si autoregolano in modo simile, proprio per poter portare avanti le trame e le problematiche senza dover sacrificare ore e ore dietro lo schermo.
Ma a questo proposito ci teniamo anche a menzionare il fatto che qualora i membri delle Aggregazioni necessitino di riunirsi per discutere in ON qualcosa di specifico, abbiamo regolamentato la possibilità di farlo in Bacheca, mediante post dedicati, un po’ come un (limitato) Play by Forum con una durata limitata e specifica, che consente così a tutti di partecipare alla riunione senza dover lasciar fuori chi non è disponibile ad un dato giorno e data ora, e che allo stesso tempo non fa diventare le riunioni a cui partecipano molti pg troppo lunghe e/o inconcludenti.
Nelle giocate free più personali, invece, lasciamo libertà sia di lunghezza di azione che di tempistiche, quindi dipende molto dalla persona con cui si gioca, o magari anche dallo specifico tema della giocata. Genericamente, abbiamo notato una tendenza ad azioni di 2000 caratteri circa, con una decina di minuti di attesa in media, ma ovviamente c’è chi è più rapido e sintetico e chi invece è più lento e prolisso. E’ un gioco, ognuno deve avere la possibilità di divertirsi come e con chi crede, purché non leda il divertimento altrui, perciò pensiamo che la “moderazione” sia necessaria solo in occasioni specifiche.
In ogni caso, nel blocco note integrato alla chat è presente un contacaratteri - funzione basilare del relativo pacchetto, per carità, ma utile a tenersi sott’occhio quando le circostanze lo richiedono!
Il gioco erotico è previsto con limitazioni. Ci spieghi meglio?
Banalmente, il gioco erotico non è vietato, ma se si decide di portarlo avanti è consentito farlo solo nelle chat private. Non è una parte rilevante per la trama o per gli scopi della land e dunque certamente non è incoraggiato, ma se per qualcuno è una componente gradevole da giocare insieme al resto, lo può fare in privato. E’ veramente tutto qui!
Possiamo giusto aggiungere che fino ad oggi non è stata utilizzata nessuna (delle 2) chat private.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Abbiamo fatto una scelta ben precisa, quella di non volere corporazioni, per lo meno non nel senso stretto del termine. Su questa precisazione torneremo più avanti, ma il motivo di questa scelta è stato duplice: da un lato, favorire un altro tipo di gruppi di gioco, le Aggregazioni, che sono una sorta di società segrete. Dall’altro, fare in modo che i personaggi potessero essere fra i più disparati in termini di lavoro ufficiale e dunque, come al solito, caratterizzazione, ma che potessero tutti e indistintamente avere accesso alle trame, ognuno con i propri interessi e con le proprie abilità da sfruttare per lavorare congiuntamente agli altri.
Le Aggregazioni, come anticipato, sono tre: Resistance, Element Zero e Kleaning Kull Klan. Si muovono tutte attorno alla problematica della discriminazione contro i Mutati ed al loro non essere accettati integralmente dalla società, ognuna con i propri obiettivi e caratteristiche peculiari.
Dal lato pro Mutati, Resistance ed Element Zero hanno entrambe come obiettivo quello di far cessare la discriminazione contro i Mutati, ma se la Resistance si occupa principalmente di eliminare le minacce dirette alla comunità, in primo luogo il KKK, con tutti i mezzi necessari e possibilmente anche non troppi scrupoli nel farlo. La Element Zero ha un approccio più scientifico alla cosa, tentando di studiare i Mutati e soprattutto il Portale e, in questo modo, riuscire a riabilitarne il nome e farli integrare al tessuto della società come risorse, piuttosto che come minacce. Le due Aggregazioni collaborano spesso fra di loro e sono in diretto contatto, per quanto per forza di cose abbiano visioni diverse su diversi aspetti e a volte si sono già ritrovate in On a discutere riguardo alle modalità di risoluzione di un problema.
Dall’altro lato abbiamo il KKK, che invece vede nei Mutati dei nemici pubblici, indistintamente, e il cui scopo è dunque fare piazza pulita degli stessi, in termini legali e soprattutto non. Se sono da un lato attualmente disposti ad accettare i Mutati “in regola”, quelli cioè che sono registrati nell’apposito anagrafe e che dunque si sono piegati alla vita da ghetto e con le limitazioni su spiegate, il loro obiettivo principale è attualmente eliminare qualunque Mutato non registrato, e contemporaneamente far fronte alla minaccia causata dalla Resistance e dalla Element Zero. E, ah, vorrebbe anche eliminare per sempre il Portale!
Come detto in apertura, non abbiamo corporazioni nel senso stretto del termine, ma durante l’alpha, sotto spinta delle necessità degli utenti, abbiamo comunque creato una bacheca esclusivamente per i PG appartenenti alla polizia, per favorire comunque il gioco di indagine “legale” in cui inevitabilmente i PG poliziotti si trovano. Come ben specificato, non si tratta di corporazione in senso stretto, non ha un responsabile né off né on, e viene giocata in maniera piuttosto libera, più che altro per coordinarsi.
Attualmente inoltre abbiamo aperto un sondaggio per chiedere direttamente agli utenti cosa ne pensino dell’idea di introdurre altri gruppi simili, che sono né più né meno che contenitori adatti a far entrare in contatto fra loro più agevolmente PG con una carriera e uno stile di vita simile, che magari frequentano quotidianamente gli stessi luoghi. Le trame non saranno mai direttamente rivolte a questi gruppi, per lo meno non in maniera esclusiva, né intendiamo creare gerarchie interne o ruoli di potere al loro interno. Le risposte che stiamo ricevendo dagli utenti sono varie e ben articolate, e ancora non tutti si sono espressi, quindi per il momento è difficile fare una previsione in merito, ma qualche idea ce la stanno già fornendo!
La scelta grafica è un po' “particolare” con coccodrilli, fenicotteri ecc. ci spieghi questa scelta?
Due anni fa, quando la nostra Documentazione era pronta oltre il 50% e abbiamo affrontato l'enorme salita della programmazione, installando GdRCD, ciò che ci siamo dette al momento di dover far indossare "un abito" a quello scheletro è stato: ok, questa grafica deve essere semplice, non deve essere scura, non deve affaticare la vista e non deve riempire lo schermo di ninnoli inutili.
Questi erano gli obiettivi che poi ci hanno anche indirizzate al sistema di due menù: top e right. In questi due spazi abbiamo integrato tutto quanto nel modo più pulito possibile e inizialmente... senza piante e animali! Il primo vestito della land non aveva aggiunte di flora e fauna, per così dire, arrivate successivamente quando a quell'aspetto asciutto e pulito mancava però un tocco di colore. Allora ci siamo interrogate su quale potesse essere il tema della grafica, la famosa domanda: "la veste grafica è attinente all'ambientazione?" Beh, è difficile produrre una grafica che contenga così tanti dettagli magici, nonché discriminazione e scontro politico, ma anche una dura storia di partenza piena di morti e problematiche. I rischi quindi erano due: creare una grafica incomprensibile e con così tanti riferimenti a questo e quell'aspetto dell'Ambient, da non far capire nulla sul tema grafico in sé; e in secondo luogo il rischio era di creare una grafica pesante e dunque piena dei famosi ninnoli inutili.
Da qui, e con la necessità di aggiungere elementi colorati, come detto, il passo alla flora e alla fauna esotica è stato breve! Inserire piante ed animali ci ha permesso prima di tutto di settare il tema grafico sulla geografia scelta per la land (la Florida) e in secondo luogo arricchire di colori vivaci l'intero layout (grafico e di puro CSS).
Possiamo dire che pur su una base grigiolina, attualmente in land non abbiamo neanche un elemento nero! I testi generali sono in un font base di 13 pixel con interlinea di 16 pixel, grigio chiaro abbinato a 2 colori della palette base: celeste e violetto. In ambito di Chat, tuttavia, come recentemente annunciato anche in una News pubblicata su questo portale, c'è l'ulteriore possibilità di cambiare grandezza font, spazio interlinea e scegliersi i propri colori (tutti pastello chiaro)!
Attualmente quanti utenti giocano regolarmente e che medie di online riesci a raggiungere?
Ad oggi (un mese e qualche giorno dall'apertura in Beta!) abbiamo una base solida di 15 utenti attivi e fissi che trainano le 3 Trame attive e sono ben "spalmati" tra Aggregazioni e semplici cittadini. A questi dobbiamo aggiungere alcuni utenti in assenza, altri che semplicemente hanno meno tempo da dedicare attivamente al gioco e poi tutto il piccolo caos di utenti che vanno e vengono! Ciò ci fa oscillare (per lo più la sera) attorno ai 20 connessi.
Non siamo tanti, questo proprio no, ma possiamo dire di essere abbastanza affinché le trame riescano a girare e andare avanti, tirando dentro chiunque si faccia acchiappare (perché di certo su questo non discriminiamo nessuno)!
Ma è anche vero che dopo un mese è presto per tirare le somme in generale, e sicuramente speriamo di attirare strada facendo ancora più utenti attivi, che ci aiutino a formare quella base di personaggi e staffer utili ad ingrandire ancora di più il mondo e le possibilità di Mutation. Siamo consapevoli che la land abbia ancora senz’altro bisogno di qualche correzione per svilupparsi sana e forte (!), ma siamo comunque le sue mamme orgogliose (scusateci! :p) e crediamo fortemente nelle sue possibilità di crescita.
In questo momento quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Ci riallacciamo alla domanda precedente: vorremmo sicuramente vedere più giocatori, e, perché no? Più staffer. La land ha comunque ancora un solo mese di vita, quindi per il momento, da questo lato, quello che vorremmo fare è continuare come adesso a fornire gioco e divertimento che invogli la gente ad unirsi a noi e rimanere a giocare.
Un altro “punto dolente”, volendolo chiamare così, è che ancora non siamo riuscite a “sponsorizzare” adeguatamente il gioco di ricerca all’interno del Portale, che ha tanto da offrire in termini di possibilità sia dal punto di vista scientifico che da quello magico. Stiamo cercando di guidare gli utenti a prendere confidenza col fatto che il Portale è esplorabile e sfruttabile anche al di là delle necessità contingenti della specifica trama: vorremmo che diventi effettivamente una parte attiva del gioco proposto dall’utenza stessa, e non solo di quello proposto da noi come gestione! Abbiamo già predisposto oggetti e rituali che aiutino in questo, sia per quanto riguarda la localizzazione, sia per l’esplorazione, e speriamo vengano presto sfruttati.
Sempre in termini di porzioni del gioco ancora da esplorare (e quindi anche testare), ci piacerebbe veder decollare il gioco sociopolitico: il contesto di partenza di Mutation è sfavorevole ai Mutati, sì, ma non abbiamo mai nascosto che non fosse fisso e immutabile. Potrebbe cambiare, sia in meglio che, tuttavia, anche in peggio, e questo dipenderà solo dal modo in cui i personaggi si muoveranno. Per ora c’è molta attività sul versante “segreto”, nel tentativo di risoluzione dei problemi contingenti, ma molto poca dal punto di vista “pubblico”: abbiamo creato una figura, quella dei “Diplomatici” dei Mutati, che hanno proprio il compito di spingere in questo senso. Tuttavia attualmente c’è stato un solo PG che ha voluto provare quel tipo di gioco durante l’Alpha, e ancora nessuno durante la Beta. Noi cercheremo di spingere anche in quella direzione aumentando la pressione sui Mutati e rispondendo alle loro iniziative - o alla mancanza delle loro iniziative - in modo coerente. Parallelamente, anche il gioco KKK o dei loro simpatizzanti si può muovere in quella direzione, e l’ha già parzialmente fatto, perciò crediamo che sia un ulteriore sprone ad approcciarsi a questa parte del gioco!
Sicuramente emergeranno molte altre problematiche via via che gli aspetti più profondi e/o avanzati di ambientazione e meccaniche di gioco verranno testate: ancora adesso, ad esempio, ci capita di dover rivedere questo o quel potere perché nell’utilizzo effettivo o potenziale si rivela mancante di specifiche, o magari sproporzionato. Ci aspettiamo per esempio che un lavoro del genere sarà necessario quando i primi utenti si approcceranno alle Specializzazioni, così come probabilmente saranno necessarie altre regolamentazioni riguardanti i rituali o il Portale, ma sono cose che potremo osservare e correggere solo nel corso del tempo: del resto siamo in Beta Test per questo!
Un’altra cosa da fare (a brevissimo, contiamo di farlo a fine febbraio!) sarà individuare un Cap massimo al numero di px che un utente può guadagnare in un mese, e contemporaneamente riadattare i vari prezzi in px di Abilità, Upgrade, punti Statistica e così via. Non abbiamo mai nascosto che il sistema attuale fosse ancora da bilanciare, ci serviva solo farci un’idea pratica della media di px guadagnabili al mese, in modo tale da settare il “mercato” dei px per consentire la crescita dei personaggi in un periodo di tempo ragionevole, e allo stesso tempo evitare che lo sbilanciamento inevitabile fra chi ha la fortuna di poter dedicare più tempo al gioco attivo e chi invece ne ha minore possibilità non sia eccessivo e scoraggiante.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare? Spoiler alert!
Sicuramente come prima cosa possiamo spoilerare-non-spoilerare ciò che abbiamo già da tempo (fin dal post di Presentazione Progetto!) annunciato: l'Abilità di crafting non ancora inserita.
Si tratta di un'Abilità che permetterà a tutti i Pg di autoprodursi (con limitazioni) quasi tutti gli Oggetti Magici presenti al Mercato Magico. Questi Oggetti sono l'unica base su cui si muove l'economia della land, infatti abbiamo previsto sia l'accumulo degli Oggetti (che cioè non hanno scadenze fisse) sia la possibilità di compra-vendita personale. I Pg che diventeranno creatori di questi oggetti, inoltre, potranno aprire il proprio negozio. Tutto ciò vorrebbe prefiggersi la possibilità di togliere il nostro Mercato Magico mensile e sostituirlo con i personali negozi dei Pg.
Dobbiamo poi aggiungere che per la produzione di questi Oggetti sono stati già previsti 4 negozi che commerciano solo alcuni materiali. Altri più particolari e dalla carica magica, invece, andranno cercati all'interno del Portale.
Quindi insomma, una possibilità di gioco molto importante e articolata, che spiega come mai abbiamo scelto di non inserirla subito in land: abbiamo prima di tutto bisogno di gettare solide basi su tutto il resto.
Sempre in uno spoiler-non-spoiler c'è da aggiungere anche il sondaggio in corso a cui si faceva riferimento più su: stiamo ragionando insieme all'utenza sulla possibilità di inserire nuovi gruppi di gioco e dunque quali effettivamente possano essere intriganti e creare comunità.
Relativamente a questo, ufficializzeremo il gruppo di gioco del Sarasota Police Department: verranno create 2 cariche (Detective e Agente) e si chiarirà anche in Doc la presenza di un loro Forum interno.
Non sappiamo se sarà necessaria una figura di Coordinatore anche per questo gruppo ed eventuali gruppi analoghi, ma è qualcosa che ci riserviamo di valutare gioco facendo.
Oltre a questo, in conclusione, vi offriamo anche un vero e proprio spoiler!
Con la conclusione di una delle trame in corso verranno creati due nuovi luoghi (chat)...molto particolari! e posti in due zone differenti della città.
Stay tuned!
E poi chi lo sa, noi seguiamo anche molto il flow e l'intraprendenza degli utenti, quindi se un ottimo spunto dovesse portare ad interessanti risvolti plausibili da integrare in land... ben venga!
Mutation è una creatura appena nata, quindi tutto è possibile!
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e in bocca al mutato con il tuo gioco!
Grazie a voi per l'opportunità e... crepi il Mutato! (OPS!)
Con l'occasione vogliamo anche ringraziare tutti i nostri alpha e beta tester: siete stati e siete tutt'ora preziosi, siamo qui anche grazie a voi, quindi grazie a tutti quanti!
La Gestione (& Cocco)