L’obiettivo della presente tesi è la realizzazione di un’indagine dettagliata sul fenomeno
del bullismo omofobico, sulle sue caratteristiche, sulle sue cause e sulle diverse
metodologie atte a contrastarlo. Da una panoramica generale sul bullismo, si arriva ad
un’analisi approfondita degli aspetti fondamentali del bullismo di stampo omofobico, del
quale, in particolare, viene anche realizzato uno spaccato della situazione italiana. Dopo
una presentazione delle differenti misure esistenti per contrastare il fenomeno, il lavoro si
conclude con la proposta di sviluppo di un videogioco educativo (serious computer game)
per combattere il fenomeno stesso.
Nel primo capitolo sono stati definiti i concetti di pregiudizio, stereotipo e identità di
genere, ai quali segue un’analisi più dettagliata del bullismo, con particolare attenzione alle
sue principali caratteristiche, alle diverse forme e ai soggetti coinvolti. Si è, quindi,
affrontato il tema dell’omofobia e della sua presenza tra le cause del fenomeno,
presentando esempi concreti. Al fine di fotografare la situazione italiana in relazione al
bullismo di stampo omofobico, è stata presa in esame la ricerca a cura del professor
Gabriele Prati, dell’Università di Bologna, realizzata all’interno del progetto “Interventi di
prevenzione contro il bullismo a sfondo omofobico”.
Nel capitolo successivo è stata trattata l’importanza del gioco come strumento per
l’apprendimento e sono state illustrate le varie tipologie di serious games e il loro
funzionamento, con particolare attenzione per i videogame. È stata quindi realizzata una
panoramica sull’applicazione dei serious computer games in vari campi, soprattutto nel
contesto educativo delle scuole.
All’interno del terzo capitolo viene presentato il progetto di un videogioco educativo
proposto per contrastare il fenomeno del bullismo omofobico. Vengono specificate la
tipologia del videogioco e le linee guida per lo sviluppo, con particolare attenzione alla
scelta delle ambientazioni, dei personaggi, delle loro caratteristiche e interazioni, che
hanno come fine ultimo l’aumento del coinvolgimento emotivo del giocatore e del suo
stato di empatia con la vittima.