Questo articolo, scritto a più mani, raccoglie esperienze e riflessioni di un ampio numero di giocatori di Play by Chat più volte coinvolti a livello gestionale in più di un gdr appartenente a questa categoria. Vogliamo condividere queste riflessioni e suggerire alcuni approcci possibili su alcuni problemi che affliggono da anni pressoché qualunque land, anche se la maggior parte delle esperienze qui analizzate é maturata nell'ambito di gdr prevalentemente basati sul gioco descrittivo o tutt'al più regolato da master dotati di dadi come nel cartaceo ma comunque soggetti alle descrizioni inviate dai giocatori tramite la chat.
Cominciamo questa breve "antologia", o meglio “bestiario”, di alcune icone negative del gioco di ruolo, partendo dalla più classica e bistrattata delle sue “figure retoriche”: Il Power Player.
Un po' come sparare sulla croce rossa, si direbbe. L'espressione Power Player (abbreviato PP) é ormai entrata nell'immaginario collettivo dei giocatori come sinonimo di giocatore che volendo vincere a tutti i costi commette scorrettezze, infrazioni regolamentari, azioni fisicamente impossibili (nonché ridicole) e via dicendo.
Per la verità il Power Player non nasce affatto come baro conclamato disposto a violare tutte le regole pur di vincere. Il Power Player nasce, esattamente all'opposto, come giocatore che conosce benissimo regolamenti, equipaggiamenti e convenzioni, e sfrutta al massimo tutto quel che ha a disposizione, alla ricerca del massimo potenziamento possibile del proprio personaggio, curandosi poco o nulla delle eventuali incongruenze interpretative che potrebbero derivarne; ma tecnicamente il classico PP non viola affatto le regole.
Il Power Player classico é il giocatore di Advanced Dungeons & Dragons che usa gli spell di “curse” (fatti per maledire le armature causando un malus sulla Classe d'armatura) per potenziare la propria armatura, sfruttando una dicitura ambigua del manuale, che affermava che il curse “riduce” la classe armatura. E benché sia evidentemente un controsenso, il nostro PP in realtà applica alla lettera il regolamento. Regolamento che spesso e volentieri conosce anche meglio del Master.
Il Power Player classico é il giocatore di uno shard di Ultima Online (o di un qualsiasi MMORPG più recente) che mette insieme la “combo” più sgravata possibile di skill ed equipaggiamento, componendo pezzo per pezzo un assortimento variopinto e composto nel modo più disparato, nel tentativo di creare il Vampiro-Mezzelfo Mago-Guerriero-Arciere-Crafter perfetto, fregandosene se per farlo deve mandare in giro un soggetto che sembra uscito da un cassonetto della pattumiera di Disneyland: con elmo rosa fosforescente da cavaliere in testa, bracciali d'ossa d'orchetto, veste da mago verde pisello e blu elettrico con bonus alla destrezza, mantello drowish dell'invisibilità, collana d'aglio antisfiga e pezzi assortiti di armature in cuoio da donna e dragonplate, più perizoma leopardato +50 al mana, spada +5 con LifeDrain ed firebow +5 a freccia esplosiva multipla.
Il Power Player classico é il giocatore di una nota land fantasy che sceglie di fare L'Arcimago, per avere a disposizione cast coi quali abbattere, bruciare, polverizzare, atomizzare gli avversari ma si sceglie la razza Mannara - perchè tanto il punteggio bassissimo di mente non viene considerato ai fini del numero o della potenza dei cast – e soprattutto perché il Mannaro ha la forma “homid” (forma umana non trasformata) che non somiglia affatto all'emaciato e malaticcio professor Lupin di Harry Potter, ma a un umano super palestrato, con resistenza a veleni e ferite triple rispetto allo sfigatissimo umano standard, sensi ipersviluppati e, soprattutto, con a disposizione la possibilità di mutare forma a piacimento (in genere appena finisce i cast della giornata o appena si accorge che un niubbo lo fissa senza mostrarsi debitamente intimidito dalle sue vesti da Arcimago), trasformandosi da azzimato e raffinato studioso di arti arcane in mostro selvaggio alto tre metri in grado di spappolare a cazzotti persino Godzilla (e soprattutto di spappolare il povero niubbo, reo di essere rimasto poco impressionato).
Esempi classici di Power Player, che é tale senza violare affatto le regole, per quanto possa agire in modo forzato, ridicolo o mettere in campo una interpretazione senza né capo nè coda. Il Power Player classico, insomma, non é affatto uno che viola le regole o un baro. E' tutt'alpiù uno che conosce benissimo le regole e le loro debolezze e le sfrutta a suo proprio vantaggio.
Quella del Power Player é infatti anzitutto una mentalità, un approccio al gioco, ben prima di concretizzarsi in comportamenti specifici più o meno fraudolenti, più o meno dannosi per il gioco altrui e prima di incarnarsi in un mostro da "Bestiario del GdR" fra i più temuti da gestori, master e giocatori.
Crediamo sia opportuno soffermarci su questo, perchè troppo spesso nel mondo del Play by Chat, si parla dei Power Player a sproposito. Una componente di powerplaying é insita in qualunque gioco di ruolo fondato sulla progressione del personaggio e sul confronto diretto tra personaggi o tra personaggio e PNG del mondo virtuale che lo circonda. Il powerplaying di per sè non è che l'estremizzazione di una tendenza ovvia e naturale: il "power up", la crescita del proprio personaggio per meglio attrezzarlo ad affrontare le sfide che incontrerà. E questa spinta é tanto più forte quanto più il focus del gioco é finalizzato all'ottenimento dell'esito positivo.
Altra leggenda metropolitana da smontare é quella che vorrebbe il PP "figlio del GdR descrittivo privo di dadi e/o automatismi", nonché figlio naturale del presunto eccessivo spazio che il PbC in genere lascerebbe all'arbitrio umano (dei giocatori e dei master).
Esattamente il contrario: l'atteggiamento del Power Player é da un lato figlio proprio dei sistemi di gioco di ruolo tradizionali, ferreamente e dettagliatamente regolamentati (cartaceo in primis), e quindi figlio dei videogiochi “di ruolo” (multiplayer e non) dall'altro; ossia di giochi ad automatizzazione pressoché totale e ad “arbitrio umano” pari a zero.
Entrambi i sistemi (cartaceo e mmorpg) sono intrinsecamente legati al "power up" del personaggio, alla sua crescita progressiva, all'accumulo progressivo di equipaggiamenti sempre più forti e sempre più strafiQui e di capacità sempre più avanzate, alla ricerca sistematica dell'Esito Favorevole.
In alcuni casi (soprattutto nel caso dei Videogiochi) il "power up" del personaggio diventa il fattore dominante e totalizzante, rispetto all'interpretazione, mentre le trame stesse delle quest diventano nient'altro che lo strumento per ottenere più rapidamente possibile un avanzamento: al punto che la desinenza "-RPG" (RolePlay Game = Gioco di Ruolo) assume una fondatezza assai dubbia.
Altra componente che che spinge il giocatore verso il powerplaying é la competizione diretta con altri giocatori. E in questo sono i Videogame (mmorpg ma non solo) a fare la parte del leone, più che il cartaceo, dato che un buon motore di gioco è in grado di gestire simultaneamente interazioni e scontri multipli tra personaggi, mettendoli in competizione diretta e senza necessità che un poveraccio (il master) effettui dozzine di lanci di dadi e confronti fra tabelle per regolare ogni singolo round di gioco.
E' naturale, ovvio, scontato, che il gioco PvP (Player vs Player) offre uno spettro di possibilità, di divertimento e di varietà della competizione molto più ampio rispetto al confronto con il mostro PNG “stupido”; ma comporta anche maggiori rischi per il personaggio e quindi la necessità di concentrarsi ancora di più sul potenziamento massimo del proprio PG, anche quando agisce in gruppo con altri.
L'apoteosi di questa mentalità si raggiunge nei giochi multiplayer esplicitamente concepiti per il PvP, siano essi MMORPG classici o FPS (First Person Shooting, “Sparatutto” in Prima Persona), specie se affiancati (e quasi sempre é così) da community all'interno delle quali il “rank”, la “reputazione” del giocatore é un riflesso diretto del numero di “FRAG” ossia del numero di nemici uccisi in gioco. Lì si forma la mentalità, l'approccio al gioco di un'altra categoria, necessariamente e endemicamente orientata al Power Playing: il Player Killer (o PK).
La domanda, ovviamente é una: cosa succede quando si rimettono l'armadio le schede dei personaggi, in attesa della prossima sessione e della prima occasione di dar sfoggio dei talenti appena acquisiti dopo il passaggio di livello, o di usare il martello sfondarotule appena trovato nella tana del drago ucciso? Cosa succede appena fatto il logout dalla partita di Quake in cui abbiamo vinto fraggando e spappolando 122 nemici? Cosa succede appena chiudiamo la schermata di Assassin's Creed dopo aver appena fatto fuori Saladino con il preciso lancio di un pugnale avvelenato dal tetto di un palazzo di Damasco lontano mezzo chilometro dalla sua reggia?
Cosa accade quando "stacchiamo" da una qualunque delle attività di cui sopra, e facciamo il login su una land di gioco di ruolo Play by Chat?
Ecco, lì forse iniziano i problemucci. Perchè il Play by Chat ha davvero molti elementi in comune sia col cartaceo che con i mmorpg. Ma vive di dinamiche proprie, di limiti propri (dettati soprattutto dall'interfaccia di gioco e da bazzecolucce come la turnazione da chat in luogo dell'interazione multipla in tempo reale) e di tempi propri. Il Play by Chat, anche quello più tecnicamente avanzato, vive di indefinizione e vive sulla necessità di far interagire fra loro giocatori che hanno una visuale immaginaria, singola e personale, della “realtà” di gioco in cui si muovono molto sfumata ed imprecisa, ben differente da quella di un mmorpg (in cui vedi immediatamente tutto, sullo schermo: posizioni reciproche, interazioni, spostamenti in tempo reale) e ben differente dalla sessione di cartaceo in cui, mappa disegnata o meno, il DM può in qualunque momento dirti al volo cosa vedi, cosa non vedi, e così via.
Inoltre nella maggior parte dei casi il PbC mette a disposizione dei giocatori un mondo persistente, attivo ed “esistente” 24 ore su 24. E si basa su dinamiche di interazione che possono dar luogo a contese fra giocatori anche solo per la posizione di due sedie in una taverna, o sulla distanza da coprire prima di poter tentare di sferrare un pugno a un altro personaggio, ed il numero di turni/azioni da utilizzare per tale avvicinamento.
Una pacchia, da un lato, per il giocatore predisposto alla mentalità del “power up”. Ma é anche una condanna. Perchè l'assenza o l'indefinizione sfumata dei riferimenti regolamentari e “fisici” del mondo virtuale, priva il Power Player classico della sua arma migliore: lo studio e la conoscenza perfetta di ogni aspetto del gioco per avvantaggiarsi sui concorrenti. E qui si verifica una biforcazione: tra il Power Player che riesce a mantenere un senso del limite e, giocando nell'indefinitezza tipica del PbC, non fa più di quello che le regole gli consentono (quindi viene “redento” proprio dall'indefinitezza intrinseca del PbC), e il Power Player che, giocando nell'indefinitezza tipica del PbC, impara invece a sfruttare vuoti regolamentari e zone grigie a proprio vantaggio.
Lunga introduzione che era necessaria a chiarire un punto: che non é l'indefinizione tipica del PbC a creare i Power Player del secondo tipo; l'indefinizione tipica del PbC se mai presenta delle vulnerabilità di cui il Power Player accanito può approfittare se nessuno glielo impedisce (e abbiamo già visto che in altri giochi il Power Player non è affatto un baro o un giocatore scorretto, ma solo uno che punta tutto sul potenziamento del personaggio).
E' qui che, in anni e anni di gioco, abbiamo sempre registrato le più deludenti carenze di riflessione, di produzione di regole e di prassi gestionali volte a impedire al “Power Player Benigno” di trasformarsi in un “Power Player Maligno”. E' su questo che, pensiamo, tra gestori varrebbe la pena ci soffermassimo a riflettere, mettendo magari in pausa per qualche mese i tormentoni ricorrenti su dado_si/dado_no, su master_che_gioca/master_che_non_gioca, o su automatismo_contro_dado_contro_descrittivo.
E' un po' desolante constatare che a 15 anni dalla sua invenzione, la maggior parte dei regolamenti di gioco per PbC continui a produrre, per replicazione & copincolla, norme severissime sull'uso del voi o del tu in chat, sempre gli stessi “set” di razze con anatomie e insiemi di bonus e malus scritti senza capo né coda e senza alcuna premeditata considerazione di come dovranno interagire tra loro, in chat, la “maggiore rapidità” di un elfo e la “maggior forza” di un nano.
E' “drammatico” che si producano (o si replichino per copia & incolla) da anni regole su regole severissime, con minaccia di ban (anzi, del famigerato “esilio”) per il giocatore che usa il tu in luogo del voi, o che si lascia sfuggire “caccapupù” in chat, mentre... mentre nei confronti del Power Player (quello maligno) cosa accade? Nulla. Se non l'esposizione alla “pubblica disapprovazione” e, in alcuni casi, provvedimenti tardivi in cui si interviene sul giocato quando ormai il danno é stato fatto. Nella maggior parte dei casi il PP Maligno diventa una sorta di macchietta sgradevole, su cui fare vignette, da sfottere sui forum, da evitare come la peste quando lo si incontra in chat, o tutt'alpiù da bannare quando fa la sciocchezza di troppo ai danni del personaggio mosso dal giocatore sbagliato. Peraltro in alcuni casi, magari emarginando ingiustamente qualcuno che con un adeguato accompagnamento potrebbe essere portato a giocare diversamente.
Ma sostanzialmente il PP Maligno diventa un elemento del gioco contro il quale tanto gli staff quanto gli altri giocatori si ritrovano impotenti, a meno di non forzare essi stessi le regole che hanno creato l'humus fertile nel quale il PP Maligno é abituato a prosperare e sguazzare.
Che fare dunque, per arginare e limitare i danni al gioco prodotti dal PP Maligno?
Quelle che seguono sono più riflessioni a ruota libera che consigli di validità universale. Il panorama del PbC é troppo variegato dal punto di vista regolamentare e delle meccaniche di gioco perché si possa pensare di fornire risposte universali. Quelle che vorremmo suggerire sono se mai delle chiavi di lettura con cui affrontare il problema, valide anzitutto nel'ambito dei Play by Chat descrittivi, ma con ampi spazi di applicabilità anche nei PbC basati su sistemi a dadi o fortemente automatizzati.
Sembrerebbe elementare e scontato buonsenso, ma evidentemente così non é a giudicare dalla persistenza e diffusione del PP Maligno e a giudicare dalla quantità di giochi che “armano” il potenziale PP Maligno dal momento stesso in cui crea il personaggio. Il primo e più importante terreno fertile in cui sguazza il PP Maligno é proprio il sistema regolamentare di gioco. Quindi esso deve essere concepito prevedendo i modi in cui ogni cosa potrà essere sfruttata dai giocatori; si deve progettare anzitutto un sistema, prevedendo il modo in cui i singoli elementi interagiranno fra loro. A partire dalle basi.
RAZZE & CLASSI: Per i GdR che prevedono razze/stirpi/genie/classi/etc con caratteristiche differenziate, é essenziale, irrinunciabile concepire un sistema di razze/classi in cui si possa ragionevolmente regolare l'interazione tra personaggi appartenenti a categorie differenti; in cui non vi siano differenze tanto abissali da rendere difficile se non impossibile la regolazione delle interazioni; in cui la “razza/classe base” non sia la “razza/classe per gli sfigati” e in cui il giocatore non sia incentivato a ricercare a tutti i costi l'accesso alla razza/classe potenziata; prestare estrema attenzione al bilanciamento di bonus e malus, e pretendere che i malus siano giocati; prestare estrema attenzione a non mettere in gioco razze/classi con caratteristiche tali da renderle potenzialmente invincibili e più adatte a comparire nel “manuale dei mostri” che nell'elenco delle razze/classi a disposizione dei giocatori.
Per ogni bonus reale, specificare sempre un malus parimenti influente sul gioco e obbligatorio da giocarsi. Concepire i malus in funzione del giocato effettivo in chat e non di quello che si é letto sui manuali di questo o quel GdR cartaceo; tanto per dirne una, se si sa già che il 99% del gioco si svolge in fase serale o notturna é assolutamente inutile (e ridicolo) pensare di assegnare a una razza come unico malus l'esposizione alla luce diurna: perchè quel malus non sarà mai giocato, anche se sul maledetto manuale di cartaceo c'é scritto che quello é l'unico malus della razza in questione.
Se non si hanno sistemi efficaci di regolazione “neutrale” degli esiti (automatismi) evitare di perdere tempo nella stesura di anatomie che specificano differenze di agilità o rapidità di movimenti, poiché la famigerata turnazione da chat appiattirà i tempi effettivi delle azioni rendendo ai fatti un drow o un elfo lento/rapido quanto un bradipo e viceversa. E l'unico risultato di tali specifiche sarà di creare il terreno ideale per polemiche infinite su finte acrobatiche e schivate alla Matrix.
Infine: Vigilare costantemente sull'interpretazione da parte dei giocatori, che troppo spesso sono abituati ad aggirare le limitazioni di razza/classe inventando background fantasiosi per giustificare la loro “diversità” rispetto a quanto prescritto per la razza/classe scelta. E intervenire drasticamente una volta fallito il primo richiamo bonario, senza timore di ricevere poi qui un commento negativo
Riassunto: Togliere al PP Maligno l'attrattiva della Super Razza e della Super Classe.
ABILITA'/EQUIPAGGIAMENTI SPECIALI & “SUPERPOTERI”: Usare con moderazione. Si assiste, sulla scia tradizionale di quel che avviene in una nota land fantasy, a situazioni assurde in cui poteri, equipaggiamenti e capacità che dovrebbero rappresentare una rarità, sono distribuiti con disarmante facilità. Si pensi all'assurdo di giochi nei quali sommando i “caster” (maghi/mistici/psionici/etc) si pareggia il totale dei personaggi specializzati nel combattimento fisico. Soprattutto là dove il sistema dei cast sia ricalcato sugli incantesimi presi col copia & incolla da questo o quel manuale di cartaceo, senza alcuna riflessione sull'effetto che avranno in gioco (basti pensare all'effetto devastante sull'interazione che potrebbe avere uno sfigatissimo spell di primo livello come lo “charme” e agli effetti che ha se giocato contro un PG mosso da un giocatore anziché contro un PNG mosso dal master).
Tarare quindi con estrema attenzione la presenza di elementi soprannaturali, superpoteri ed equipaggiamenti speciali, senza fermarsi alla trasposizione acritica e spensierata di quello che si é abituati a giocare attorno a un tavolo di cartaceo. Perché naturalmente tutto ciò rappresenta una attrattiva irresistibile per il PP Maligno.
Riassunto: Tenere lontani i superpoteri dalla portata dei bambini.
SPAZIO E TEMPO NEL GIOCO: Se, come quasi sempre avviene, il gioco non é organizzato per sessioni fisse arbitrate dai master, ma é anzi libero 24 ore su 24 e si svolge in un mondo virtuale ampio e dispersivo, é essenziale considerare che il PP Maligno cercherà in tutti i modi di sfruttare a proprio vantaggio le naturali differenze tra il tempo ongame e il tempo reale dei giocatori. Abitudine che chiunque abbia giocato a Travian od Ogame conosce benissimo: sfruttare gli orari più favorevoli offgame per colpire il nemico.
E' essenziale regolare con severità le circostanze in cui l'assenza di uno o più personaggi (che magari sono andati, o sono sul punto di andare a dormire) può essere intenzionalmente sfruttata per condizionare il corso di una giocata, la conquista di una locazione, l'esecuzione di un assassinio o l'esito di una battaglia. Chiarire con estrema precisione che i PG mossi dai giocatori non sono gli unici “attori” presenti sulla scena e che pertanto l'assenza di giocatori online non autorizza a considerare vuote e disabitate locazioni che d'ambientazione sarebbero abitate e magari anche sorvegliate.
Specificare, laddove ci sia un mondo virtuale molto vasto, che se pure é ammissibile spostarsi rapidamente per giocate “innocue” onde non restare a girarsi i pollici da soli ciascuno in una locazione diversa, non é ammissibile giocare attacchi, assalti, agguati ed azioni offensive in genere senza tener conto delle distanze da coprire e senza dare alla controparte l'opportunità, se giocata, di accorgersi dell'arrivo di un nemico e di approntare le proprie difese.
Riassunto: Stroncare la tattica del “ti piallo alle 4 di notte mentre la tua flotta é lontana”
COSA SA FARE IL PG: Il punto, ahinoi, più dolente. Soprattutto nei GdR impostati in maniera tale per cui “se il giocatore sa descriverlo, il pg sa farlo”. Tralasciando che questo sistema nega alle fondamenta il principio basilare di qualunque gioco di ruolo (“Il giocatore non è il personaggio”) questo approccio si rivela davvero il fango primordiale nel quale il PP Maligno viene cullato, lasciato a incubare e quindi fatto crescere a dismisura.
E' necessaria al contrario una definizione certa di ciò che il Personaggio ha imparato (e quindi può fare) e ciò che di conseguenza non può fare perché non ha mai imparato a farlo. Va da sé che i sistemi tradizionali basati sull'appartenenza del personaggio a questa o quella gilda/corporazione (e alla posizione in gerarchia) sono inefficaci e inaffidabili. E lo si sa da qualcosa come quindici anni, benché quel sistema venga regolarmente riproposto: questo sistema, al pari di super razze, super classi, super poteri e super equipaggiamenti, é un'attrattiva irresistibile per il PP Maligno che tenderà a puntare tutto sulla carriera interna alla gilda / corporazione che gli garantisce i migliori vantaggi in termini di capacità riconosciute. E, d'altra parte, forzerà giocatori e personaggi a ricercare spasmodicamente l'ingresso (o prolungare insensatamente la loro permanenza) in una gilda / corporazione, anche senza alcuna coerenza col giocato, tutto per timore che l'assenza o la perdita di un simbolo faccia perdere loro il riconoscimento delle capacità acquisite (il che peraltro diventa per i master di corporazione un'arma di ricatto formidabile nei confronti dei giocatori).
Da notare che regolarmente il PP Maligno tenderà a sfruttare in modo anche sgradevole ed antipatico l'eventuale appartenenza a una corporazione e la sua posizione in gerarchia, cercando di condizionare in ogni modo i giocatori con cui interagisce. Concepire quindi sistemi che tengano traccia delle capacità del personaggio a prescindere dalla sua appartenenza a questo o quel gruppo organizzato, e a prescindere dalle capacità descrittive del giocatore che muove il personaggio
Riassunto: Non far dipendere le capacità del PG dal “bollino blu” della gilda o dall'essersi imparati a memoria il “flos duellatorum”.
IL PG DURACELL: Ci sono regolamenti molto estesi e complessi che definiscono in dettaglio sistemi di abilità ed esperienza, equipaggiamenti, parametri di riferimento... e che magari mancano di un elemento fondamentale: la considerazione della stanchezza del Personaggio che, come in Diablo II, continua a combattere o castare fresco come una rosa, forte come un toro e ratto come una serpe, finché gli é rimasto anche solo un 1% di vita o di mana residuo, come se fosse al massimo delle sue possibilità. Circostanze che il PP Maligno sfrutta ampiamente, sia in chiave offensiva (anche a terra e con quattro arti mozzati continuerà a cercare di azzannare le caviglie dell'avversario nella speranza di ribaltare l'esito dello scontro) che in chiave difensiva (opportuno disimpegno dal luogo dello scontro e sparizione rapidissima con scatto da centometrista, un momento prima di morire dissanguato per le ferite, se solo s'accorge che lo scontro rischia di durare più di quanto gli é rimasto da vivere).
Abituare (e costringere se necessario) i giocatori a interpretare la stanchezza in modo graduale, anche se é abitudine diffusa vedere cavalieri che circolano con addosso 30kg di cotta di maglia e altrettanti tra elmo, spallacci e gambali di piastre, più altrettanti fra mazze ferrate e spadoni a due mani dietro la schiena: e circolano così anche per andare al bagno o per farsi una passeggiata appena tolto il pigiama, arrivando però sempre freschi sul campo di battaglia.
Riassunto: Dare al PP le pile gialle dell'IKEA invece delle Duracell
Già evitando di “armare” il PP Maligno lo si ridimensiona parecchio per pericolosità e possibilità di fare danni, lasciandolo “sdentato”. Ma c'è ancora un modo in cui può condizionare pesantemente e negativamente il gioco, ossia prendendo scorciatoie offgame per ottenere ciò che non riesce più ad ottenere insinuandosi nelle zone grigie del regolamento: cercando cioé di condizionare il gioco influendo direttamente sul giocatore. Questo é l'aspetto su cui più spesso si registrano le peggiori carenze da parte degli Staff, che spesso tollerano fin troppo determinati atteggiamenti anziché censurarli e circoscriverli prima che si diffondano a macchia d'olio (per non parlare dei casi in cui sono addirittura gli staff stessi a rendersi complici di questi comportamenti). Questi condizionamenti possono avvenire prevalentemente in due modi.
Primo modo, il PP Maligno, sapendo che non può determinare da solo gli esiti (famigerate “autoconclusive”) si fa furbo e trova un altro modo per ottenere ragione della resistenza avversaria: il PP suggerisce. In modo più o meno elegante, più o meno manifesto, il PP prende l'abitudine di forzare la descrizione delle proprie azioni, per danzare sul filo sottile che distingue la semplice dichiarazione di un intento (che in alcune circostanze può anzi essere utile a fluidificare la giocata e comprendere ciò che il PG sta facendo) e il suggerimento esplicito e non richiesto su ciò che dovrebbe fare l'avversario di fronte alla propria azione.
Il PP non “autoconclude”: Suggerisce che il suo avversario “dovrebbe” reagire così, o cosà, alla sua azione. Oppure ne anticipa le reazioni, pre-dichiarando una serie di mosse possibili e differenziate in funzione delle possibili reazioni dell'avversario: possibilità che però é lui stesso, il PP, a definire, limitare e circoscrivere indebitamente. Parrà strano, ma mentre in quasi tutti i regolamenti si trovano strali e condanne delle azioni “autoconclusive” questo modo assolutamente scorretto di tentare di condizionare le risposte altrui, quasi mai viene preso in considerazione e ancora più difficilmente viene sanzionato con la durezza che merita.
Il secondo modo, generalmente associato al primo, é la persecuzione offgame a giocata in corso. Ossia, il malcapitato avversario che ha mancato di reagire come “avrebbe dovuto” (secondo il PP) inizia a ricevere MP, “sussurri”, telefonate, contatti telepatici, scampanellate al citofono di casa, da parte del PP Maligno che inizia a tempestarlo di intimidazioni, commenti più o meno acidi o più o meno ironici: talvolta espresse persino gentilmente, sotto forma di “suggerimenti e consigli da un giocatore più esperto”, più spesso sotto forma di vere e proprie intimidazioni accompagnate a giudizi volti a polverizzare l'autostima del malcapitato avversario, accusato di essere a sua volta un power player, pessimo giocatore e via dicendo.
Il tutto al modico prezzo di spezzare il ritmo di una giocata e guastarne il clima, costringendo il prossimo a concentrarsi su una serie di accuse offgame anziché sul gioco e l'interpretazione di quello che accade in chat. E su questo genere di intimidazioni (perchè tali sono, pur nel ristretto ambito di un gioco) gli interventi degli Staff sono se possibile ancora più rari, titubanti ed incerti.
Non che siano circostanze sempre facili da valutare, forse anche perché non sempre i confini fra torto e ragione sono chiari mancando a monte l'adozione di semplici regolamentazioni per limitare il powerplaying alla radice; ma quello che fa impressione é che generalmente di fronte a questo tipo di dinamiche fra giocatori gli staff tendono a lasciar correre. Quando esse sono, a nostro parere, fra le peggiori circostanze che si possono verificare tra giocatori. E una volta diffusa l'abitudine, diventa molto difficile sradicarla quando ci si accorge che i giocatori della propria land passano più tempo a discutere in offgame delle loro giocate, a giocata in corso, che a interpretare le situazioni che la chat pone loro di fronte.
Inoltre temiamo che pesi parecchio anche la resistenza degli staff a intervenire, in questi casi, nel timore di perdere un utente e/o di guadagnare un giudizio negativo sulla scheda del proprio gioco. Tuttavia ci sentiamo di consigliare fortemente di correre il rischio di ricevere un voto negativo, piuttosto che rischiare di vedere irrimediabilmente guastato il clima “sotterraneo” della propria land.
Qui si conclude la nostra spropositatamente lunga analisi del primo dei Mostri del PbC, ossia il famigerato Power Player. Se Gianluca non ci banna dopo un articolo così lungo, e se ci accorgeremo che almeno qualcuno sarà riuscito a leggere fino in fondo, può darsi che torneremo (sì, é una minaccia!) col prossimo Mostro: il Metagamer (o Metaplayer?)