Oggi siamo qui, a parlare con Annelore Van Linden, la quale ci ha concesso un po' del suo prezioso tempo per intervistarla. Innanzi tutto grazie mille Anna Rita. Bene... cominciamo con una domanda classica, giusto per rompere il ghiaccio.
Parliamo della nascita di Lord of Sea. Quando è nata la land? C'è un motivo particolare per cui hai scelto il tema piratesco e il relativo periodo storico? E' stata un'idea partorita e progettata in solitaria o sei stata affiancata da qualche altro appassionato? Raccontaci.
La land è nata da un sogno condiviso con una cara amica. All'inizio non volevo farlo, ma lei mi ha trasmesso il suo entusiasmo e giorno dopo giorno ne abbiamo vissuto la crescita scegliendo l'ambientazione e le singole possibilità di gioco, scegliendo e scartando idee. Abbiamo infine optato per un anno posto all'inizio del secolo d'oro dei pirati per lasciar modo di poter ideare avventure non ancora troppo legate alla realtà storica. Abbiamo scelto un'avventura ancora agli inizi, piuttosto che già nel vivo da subito. Il motivo retrostante è il fascino di un periodo in cui era possibile partire senza sapere dove andare, un senso dell'avventura che si è perduto da che il mondo è diventato "piccolo", un mondo che dava ancora le possibilità di scoprire e vivere realtà lontanissime sfidando se stessi e le proprie certezze, un po' l'idea romantica del viaggiare oltre il conosciuto e del vivere l'incertezza, ritrovando l'essere umano di fronte all'ignoto ed alle forze della natura, per mettersi poi in grado di dominarle ed esserne padrone.
Quali sono a tuo avviso i punti di forza della land? Quali sono gli aspetti che dovrebbero invogliare ad iscriversi?
La sfida con se stessi, oggi come allora. Sapere che condurre il proprio destino e deciderlo non è da tutti, ma solo per chi voglia davvero conoscere i propri imiti e la propria forza. Il gusto di creare da soli la propria vita virtuale al di fuori dei condizionamenti a cui siamo sottoposti, la liberà di prendere il vento e decidere per se stessi, rischiando in proprio e pagandone le conseguenze, avendone poi anche tutti i vantaggi. Poter finalmente dire "sono io l'autore del mio destino", quale che sia, vivere per un giorno o un'ora ma vedere il sole oltre l'orizzonte e vivere il sogno.
Come in ogni land che si rispetti, anche in Lord of Sea abbiamo la possibilità di scegliere un mestiere ed entrare in una gilda. Verso quale tipo di gioco si orientano maggiormente gli sforzi dell'utenza e della gestione? Gioco privato, di mestiere o di gilda?
Nella land le gilde son per lo più le navi, ma ciò non toglie che vi sia anche la possibilità di gilde di terra per chi non ama il mare. Ci sono anche dei lavori indipendenti che danno la possibilità di vivere adeguatamente, poi non è per nulla difficile trovare cose od oggetti in seguito a quest, ma quello che ho notato è che gli utenti preferiscono di solito i lavori indipendenti.
Cosa puoi dirci dell'utenza? Quanti giocatori, mediamente, possiamo trovare connessi in una giornata? E quali sono gli orari "di punta", in cui si concentra la maggior parte dell'attività?
Occorre fare una piccola precisazione: è una land storica, per cui già di nicchia, di un periodo storico ben preciso e non molto conosciuto che la rende ancora più ristretta. Abbiamo avuto punte di 20 presenti, ma la media è stata sui 9-10, di cui giocanti 5-6. Ultimamente abbiamo osservato un calo, forse dovuto alla stanchezza dei player e alla poca visibilità della land, dato che siamo ancora in fase beta per perfezionare aspetti che non ci convincono del tutto, relativi alla grafica ed alla programmazione.
In Lord of Sea abbiamo una sola razza, gli umani, che si differenziano tra loro per la nazionalità, ma ciò che differenzia tra loro le varie nazionalità è unicamente lo stile di comportamento, dato che i bonus indicati per ognuna risultano tutti a zero. E' una situazione momentanea o le nazionalità hanno il solo scopo di fornire un'impronta di gioco, senza nulla aggiungere alle abilità del personaggio?
Le abilità del personaggio sono quelle che egli sceglie di sviluppare da solo o all'interno di una gilda. Le conoscenze restano sue anche se esce dalla gilda a cui appartiene e anche se quelle non progrediscono più, quelle individuali possono sempre. La nazionalità è per fornire uno spunto di gioco in più, se lo si reputa opportuno per il proprio pg. Ricordiamo che l'anno in corso, il 1642, è denso di attriti nazionali e razziali: gli spagnoli odiavano gli inglesi, i francesi osteggiavano tutti è due, gli olandesi trattavano con tutti. Questo per le nazionalità principali, poi non dimentichiamo gli irlandesi che lottavano per la propria indipendenza. Per chi vuole, nulla di più divertente che giocarsela e naturalmente, essendo la land un porto franco, ci si deve sopportare a vicenda almeno un minimo, altrimenti interverrà l'autorità vigente dell'isola Lord, ma per lo più questa lascerà stare a meno di forti disordini. Non dimentichiamo che sono tutti dei fuorilegge che hanno abbandonato la loro patria, giustamente o perseguitati, poi non è certamente obbligatorio giocarsela. Si può anche essere amiconi, ma dato che è uno storico perché evitare occasioni di roling divertenti?
L'elenco di mestieri disponibili è perfettamente attinente al tema e alcuni di essi sono indubbiamente originali. I mestieri sono effettivamente giocati dagli utenti o si limitano ad offrire un guadagno sicuro e regolare, utilizzato poi per l'acquisto di oggetti utili?
La linea di preferenza è che se lo giochino, le location adatte non mancano davvero e neppure i modi di giocarsele. All'inizio, quando non avevo ancora la nave, mi giocavo di andare al mercato nero a cercare ingaggi per una uscita su una nave alla fonda, poi ho conquistato la mia nave con un accordo con Lord, un vero strozzino approfittatore, che sa di avere il coltello dalla parte del manico e lo usa, di solito puntandolo alla gola del malcapitato, metaforicamente o meno parlando.
Passiamo alle domande antipatiche. Qua e là si fanno notare alcune mancanze, ad esempio nelle descrizioni degli oggetti o nei bonus delle nazionalità, come abbiamo visto prima. La land è ancora 'work in progress'?
Decisamente si. In "work in progress" è sempre, specialmente per chi, come me, cento ne fa e mille ne pensa, ma siamo alla ricerca di uno staff efficace e purtroppo, per un motivo o per un altro, sinora sotto questo punto di vista non abbiamo avuto molta fortuna, anche perché far parte dello staff richiede un impegno costante ed effettivo.
All'inizio dell'intervista abbiamo parlato dei punti di forza, parliamo ora dei punti deboli. Pensi che ce ne siano? E, in tal caso, come pensi che potrebbero essere migliorati?
Ovviamente ce ne sono. A parte la grafica e la programmazione, di cui abbiamo già parlato, ritengo che il suo punto di debolezza sia anche il punto di maggior forza: l'essere umano, duttile e onnipotente, capace di far miracoli o nulla, ma come un player mi ha detto una volta: "troppa libertà di poter fare può disorientare e frenare". Mi spiego meglio: in land esiste per chiunque la possibilità di fare qualsiasi cosa voglia, senza limiti razziali o di gilda. Ad esempio: un elfo non può essere crudele gratuitamente verso una creatura e non è famoso per esser forte, mentre un nano non può essere bellissimo se non per i suoi pari, in compenso il più debole dei nani è fortissimo, e un non gildato non può suonare o cantare o costruire oggetti più che passabili. Qui può, ne ha il potere, ed io spero che molti raccolgano la sfida e possano sorridere e dire: "so di averci provato seriamente". Poi di ogni cosa si può parlare.
C'è qualche progetto in cantiere per il futuro della land? Qualche novità di cui vuoi anticiparci qualcosa?
Di novità e di progetti ne ho un cappello pieno, tutto sta a trovare chi poi li possa portare avanti con costanza e determinazione. Purtroppo e per fortuna una land non è obbligatoria e chi vi partecipa sa che è un gioco, ma per poter offrire il meglio, chiunque faccia parte dello staff deve considerarlo un impegno, preso e da rispettare. Proprio perché volontario, unico compenso è la passione che porta a fare anche l'impossibile. Diciamo che se va come vorrei, per chi volesse giocare a terra vorrei sviluppare il discorso della stregoneria voodoo che è già iniziato con un player, ma ne servirebbero di più. Poi, in base all'utenza, sono anche previste esplorazioni e conflitti oltre le nebbie che difendono l'isola dalle colonie inglesi, francesi e spagnole.
Vuoi dire qualcosa a chi leggerà quest'intervista, o fare qualche ringraziamento?
Vorrei ringraziare in primis Catlyn De Ribell, che ha proposto il progetto dell'intervista, che è un nuovo modo di far vedere una land dal punto di vista di chi l'ha creata e vissuta dall'inizio, spesso con notevoli notti insonni al seguito. Poi un ringraziamento a chi per un breve tratto e a chi per più a lungo ci ha dato una mano a creare storie, a viverle e a renderle il tessuto su cui costruire altre storie. Una sola cosa vorrei dire per concludere: non bisogna mai rinunciare ai sogni, sono i giocatori a rendere una land viva e vitale, se vi è passione, sogno ed emozioni basta un foglio bianco per riempirlo di arcobaleno ed una land è un tramite per farlo, per uscire da una vita fatta di doveri e di quotidianità ed approdare all'isola che non c'è, e lì vivere oltre i confini del sogno, per poco o tanto tempo, e ricaricarsi per affrontare i giorni della vita reale col sorriso che invece troppo spesso si spegne, quindi grazie e fate si che il sogno abiti la vostra vita di sempre.