Ah, le rovine, uno dei classici dei GdR. Intrepidi avventurieri che esplorano castelli in rovina, basi militari abbandonate o relitti in orbita, la linfa vitale di ogni avventura!
Tuttavia, sebbene siano dei “classici”, vi è sempre spazio per migliorare, diversificare e rendere più realistici i “dungeon” che i vostri giocatori affronteranno, ed io sono qui per illustrarvi alcuni dei pro. Purtroppo, dato la mia poca dimestichezza con rovine, al di fuori dell’ambito medievale, questo articolo sarà incentrato su quest’ultima categoria.
1: Precedente funzione:
La prima cosa da valutare per creare una rovina è “cos’era prima diventare tale?”. Questa è la base per decidere cosa inserire, quali elementi strutturali, il tipo di ostacoli e le creature che (eventualmente) la possono trovare adatta per insediarvici.
2: Abitanti
Le creature che solitamente abitano (od infestano) rovine sono riassumibili in queste categorie: persone, animali, spiriti, piante o esseri inanimati. Le condizioni generali affinchè la vostra rovina sia un rifugio papabile per le rispettive categorie sono:
Persone: include tutte le tipiche razze capaci di pensiero: umani, orchi, gnoll ecc. Spesso sono bande di predoni che scelgono un luogo come base più o meno stabile. Le caratteristiche che rendono una rovina favorevole a questa categoria sono: un facile accesso (variabile a seconda di quale creatura essa è), vie di comunicazione con territori circostanti, nella maggior parte dei casi una struttura solida che protegga dalle intemperie, fauna locale che possa sostenere un piccolo gruppo di persone.
Animali: include spesso sia animali normali, sia bestie magiche d’intelligenza animale. Solitamente la rovina è solo una parte del territorio della creatura o del branco (specialmente in caso di carnivori). Gli animali preferiscono luoghi isolati, che provvedano un modico riparo, privi di massiccia presenza umana (molto importante sopratutto se è un animale completamente selvaggio). Notare che di solito è raro che un erbivoro abbia una tana, specialmente se di grossa taglia. Il sostentamento dato dall’area immediatamente circostante non è un fattore vitale, in quanto molti animali tendono a foraggiare o cacciare in un’area molto vasta.
Spiriti: con questa categoria intendo sia fate sia spiriti di defunti ed affini. Queste creature non necessitano di sostentamento, e sono generalmente al di fuori della catena alimentare. Sono generalmente legati ad un posto od oggetto preciso (la stanza in cui lo spettro è morto, l’albero di una driade, la fonte di una ninfa). Possono essere collocati praticamente ovunque, tuttavia spesso risultano difficili da uccidere, sconfiggere od incapacitare in maniera permanente, dunque siate accorti nell’utilizzarli. Evitare in maniera assoluta creature in grado di riprodursi a scapito della fauna locale, come le ombre (a meno che non le limitiate ad un’area ben precisa o che non ve ne freghi nulla di riprodurre un ecosistema verosimile).
Piante: questa tipologia di abitanti richiede solo acqua, sole ed un minimo di terriccio (anche meno di questo, a seconda delle specie). Questa categoria è praticamente onnipresente. Le varianti animate (liane assassine, muschi gialli ecc.) spesso hanno requisiti ulteriori (piccola fauna, ecc.)
Esseri inanimati: a questa categoria appartengono non morti corporei non-senzienti (zombie, scheletri ecc.) e i costrutti (alcuni includono pure gli elementali in questa categoria). Queste creature generalmente mal si sposano con le prime due categorie, ma spesso convivono con piante o spiriti (anzi, spesso quest’ultimi sono la causa della presenza dei primi)
(ricordate tuttavia che anche all’interno della stessa categoria i prerequisiti possono cambiare drasticamente in base al soggetto)
3: Caratteristiche attuali.
Dopo aver definito cos’era un tempo, è ora di definire cos’è attualmente.
Innanzitutto bisogna vedere dove si trovava l’edificio, onde vedere quanto rapidamente la natura lo reclamerà. Foreste, luoghi paludosi, e deserti sono gli ambienti ove questo processo avviene più rapidamente, a causa dell’erosione naturale e dell’azione di fauna e flora locale, mentre pianure, steppe e luoghi protetti dall’azione degli agenti atmosferici sono le locazioni ove un’edificio od un manufatto umano si mantiene più a lungo.
Come secondo fattore vi è il materiale del quale era composta la rovina. Un edificio in legno può sopravvivere per un lasso di tempo di circa 40 anni, un edificio di pietra per svariate centinaia, e le sue fondamenta possono raggiungere il migliaio di anni.
Un terzo elemento è la frequentazione della zona. Una torre abbandonata, situata su di una strada trafficata ha una possibilità molto alta di essere usata come rifugio, e magari anche ristrutturata e posta a nuovo uso. Una torre in mezzo ad un’antica via militare oramai in disuso probabilmente non vedrà visitatori da decenni, eccetto forse qualche pastore locale od una banda di predoni che la usa come rifugi estemporaneo.
Il quarto elemento, quello che determina gli abitanti della rovina è il tempo trascorso dall’abbandono. In poche settimane, se lasciata sguarnita, uccelli ed altri piccoli animali inizieranno ad usarla come alloggio, la qual cosa attrarrà predatori di piccola taglia. Potrebbe essere un ambiente riparato, ottimo per alcune specie amanti dell’ombra in un territorio altrimenti esposto. Utensili in ferro potrebbero attirare dei rugginofaghi, almeno momentaneamente, la presenza di una fonte ne farebbe un luogo di ritrovo per gli animali del posto, e così via.
4: Unire gli elementi:
Una volta completati i tre punti, è ora di tirar le somme e di creare la nostra rovina. Utilizzerò dunque come esempio per illustrarvi questo procedimento un castello elfico abbandonato, che creai per l’inizio della mia attuale campagna.
Punto 1: una piccola cittadella militare elfica, espugnata, conquistata ed infine abbandonata. Questo mi fornisce già alcuni elementi: un fossato, cinta murarie crollate in più punti, fortificazioni semidistrutte, un mastio in pietra centrale e delle strutture in legno nel perimetro interno. Considerata la connessione degli elfi con la natura, possiamo tranquillamente inserire dei giardini alberati (od un laghetto, delle aiuole…) nel perimetro.
Punto 2: personalmente nel popolare rovine e simili seguo una versione della Rule of Three , inserendo tre elementi “principali” e tre “secondari”, cercando di prenderne uno da ciascuna categoria. Generalmente gli elementi principali sono incontri più o meno “obbligati”, con i quali è molto facile che i personaggi si scontrino
Come elementi principali ho inserito:
Una liana assassina all’entrata. Essendo il castello isolato ed ombroso, è l’ambiente perfetto per un rampicante. Inoltre l’abbondanza di piccole prede (specialmente ratti) e la scarsità di terreno disponibile creano condizioni favorevoli per questa creatura.
Uno spirito nel pozzo (il quale attinge da un fiume sotterraneo) del castello, vicino all’accesso della cripta. É annoiato ed è abituato alla presenza di umanoidi, quindi una reazione ostile è improbabile, anche se vorrà un “pedaggio” (anche puramente simbolico) o infastidirà i giocatori per puro gusto di farlo (in questo caso, essendo gli elfi dell’ambientazione fortemente associati con la cultura orientale , ho optato per un Kappa, il quale, facendo credere di essere una creatura ben più minacciosa, ha preteso un tributo in carne di cavallo, suo cibo preferito, dagli avventurieri)
Lo spettro di un principe elfico, morto durante l’assedio ma prima che la roccaforte fosse espugnata, pertanto sepolto nella cripta. Dopotutto, lo spirito di un morto che cerca vendetta è un classico della letteratura gotica.
Gli elementi secondari erano invece 6, alcuni di essi ripartiti in “coppie” per evitare di costruire una serie di “camere stagne” e per far apparire il castello come un ecosistema vero e proprio
Un gruppo di rugginofaghi, attratto lì dalla grande quantità di metallo custodita nell’armeria, alla quale però non possono accedere.
Una vermeiana, che ha situato la sua tana in un’armeria dismessa, e si ciba dei rugginofaghi che ogni tanto capitano lì attratti dal metallo
Un muschio giallo insediatosi poco dopo l’abbandono della roccaforte
Un kami ( che permette di riproporre il tema orientale del castello), il quale protegge un piccolo giardino dalle spore del muschio giallo (mi ero ispirato al Piccolo Principe per questo npc)
Un poltergeist (una bambina elfica uccisa nella caduta del castello) che infesta la sua cameretta e l’area circostante.
Una coppia di Vargouille (una evocata tramite un’incantesimo, l’altra creata dalla prima) le quali, prive di bisogni fisici, infestano il luogo, attratte dal dolore e dalla disperazione dei due spettri del castello. Tendono a rimanere nelle torri durante il giorno.
Punto 3: dovevo infine determinare lo stato di conservazione dell’edificio e ciò che esso conteneva. Essendo situato in una foresta, lontano da insediamenti, ed essendo stato assediato, ed essendo abbandonato da circa 80 anni, ho elaborato di conseguenza lo stato della rovina:
Le mura sono distrutte in più punti, le saracinesche e le porte del maniero sono divelte, e le fortificazioni più esterne sono semidistrutte. Le strutture in legno sono state incendiate o l’incuria e l’azione degli elementi le ha rese pericolanti e marcite in molti punti. Il muschio è cresciuto col tempo, infestando gran parte degli ex-giardini del castello. Il mastio è ancora in condizioni passabili, anche se probabilmente è stato saccheggiato, quindi gran parte delle stanze sarebbe dovuta essere in rovina (qui ho inserito una piccola chicca: nel corso degli anni, il poltergeist ha “ordinato” alcune delle stanze, sperando di ricreare il castello). La cripta non è stata violata, pertanto è il luogo ideale per piazzare alcuni piccoli tesori (e forse anche un oggetto magico minore-) all’interno.
Completiamo il tutto definendo alcuni piccoli particolari: stemmi araldici, descrizione di alcune stanze, magari qualche dettaglio relativo ad una scultura semidistrutta et voilà, abbiamo un’ambiente verosimile nel quale ambientare la nostra avventura.
Sarebbe stato possibile anche adattarla per altre creature.
Ad esempio, essendo una fortificazione, il mastio presenta solo feritoie come finestre, il che ci dà un ambiente scuro e cupo. Un posto del genere, asciutto e buio, con piccoli animali come roditori e simili può essere un eccellente terreno di caccia per un ragno gigante. Le creature che potete mettere senza farle risultare forzate sono moltissime, anche tenendo conto delle limitazioni precedentemente elencate. Sbizzarritevi ad immaginare cosa potrebbe vivere là, e come si relazione con le altre creature del luogo, e il vostro dungeon si popolerà da solo.
Con questo chiudo questo articolo, e come sempre mi auguro vi sia stato utile e vi saluto fino al prossimo articolo!