Uno dei più grossi problemi per noi che imbastiamo la Narrazione è, fondamentalmente, esistenziale. Prima o poi a tutti viene da pensare “Accidenti, guarda questi come si divertono ed io qua a sgobbare per loro, potevo fare il giocatore?!?” e il risentimento comincia a covare coperto dalle ceneri delle avventure preparate per ore e lasciate a morire da personaggi che hanno preferito andarsene in locanda a bere o al bordello a… sollazzarsi.
In realtà il “mestiere” del Narratore è ingrato: tu sai che hai raggiunto vette impensabili nella creazione dei background della tua avventura, nei personaggi non giocanti o anche solo nella descrizione e quegli ingrati cosa ne sanno? Niente, e mai potrai dirglielo! Frustrante vero?
Ma non c’è da disperare, carissimi, perchè è anche quello che da più soddisfazioni: vedere quattro poveri sfigati che passano cinque ore del sabato sera a pendere dalle tue labbra, invece di cercare di rimediare un po’ di sano e salutare sesso (SSS) a buon mercato; finire una seduta sul più bello e sentirsi dire “NOOOO! Troppo presto, giochiamo ancora un paio d’ore!!” ancorchè tutti siano con gli occhi rossi dal sonno ed attaccati a flebo di caffeina ormai da tempo; sentirsi telefonare e whatsappare tutta la settimana per chiedere quello o quell’altro sviluppo del personaggio (di cui, diciamocelo, non te ne può fregare una beneamata cippa), non ha prezzo. Per tutto il resto c’è SSS.
Ma per mantenere desta e viva l’attenzione dei tuoi giocatori, oh Narratore, hai bisogno di due o tre cosette, che il buon ackseth, solerte, ti verrà ad elencare.
Capiscilo, non sei tu il protagonista, ma loro!!
Si, lo so, è bellissimo avere dei personaggi non giocanti super, che fanno tutto loro e sono potentissimi; esalta il tuo ego, già abbastanza vituperato dalla società per il fatto che sei un giocatore di ruolo. Però il giocatore si annoia se è solo uno spettatore passivo delle tue azioni.
La buona regola per mantenere l’attenzione dice che i protagonisti delle avventure debbano essere i personaggi; in realtà se ci pensi è ovvio, ma ripensa alle tue storie passate, il più delle volte non è così. Se hai bisogno di un fioccare e susseguirsi di PNG o di Avversari che rubano la scena, probabilmente il ruolo del Master non è per te. Certo qualche volta capita: è facile farsi prendere la mano quando il Mentore del personaggio è un Brujah di sesta generazione, chi lo terrebbe da parte?, oppure quando un alleato è Elminster!
Basta attenersi a poche semplici regole di buonsenso per mantenere la credibilità e l’interesse:
- quando hai bisogno di un PNG che sia sempre presente, magari per spronare i giocatori a determinate azioni, oppure perchè è la chiave per lo sviluppo di un’avventura, dovrebbe essere sempre più debole dei giocatori, oppure con una spiccata sproporzione nelle sue abilità (esempio: grande divinatore – cieco, inutile principessa da scortare, grande guerriero – alcolista o anziano, e così via). In questo modo anche se l’avventura non ruota intorno a loro i personaggi saranno sempre protagonisti.
- quando introduci un alleato superpotente, questo deve presentarsi poche volte nel corso dell’avventura e non per aiutare i giocatori a risolvere particolari per continuare ad andare a vanti, ma solo per dimostrare che gli eventi fanno parte di un tutto più ampio. Un esempio è l’inserimento di una divinità, o di un Avatar di questa, che si presenta per aiutare i personaggi ad aprire le porte dell’Inferno, non perchè loro sono gli eletti o minchiate simili, ma perchè la loro discesa agli Inferi serve nella sua lotta per conquistare un seggio nell’Aula Magna degli Dei.
- quando introduci un Antagonista esagerato, di quelli che nemmeno per sogno seguendo le regole sarebbe possibile battere, prima di tutto pensaci bene, rischi di frustrare più d’uno, e poi anche in questo caso dosane la presenza con attenzione. A nessuno può piacere essere sconfitti più volte con uno schiocco delle dita, per poi essere lasciati in vita perchè sono troppo deboli per me oppure ripresentati tra un po’ oppure non mi ti filo proprio, manca troppo di credibilità. Nella vita il cattivissimo ti ammazza e fine oppure ti usa per i suoi fini, ma bisogna che tu sia di un certo interesse. Meglio quindi Antagonisti al livello dei giocatori o poco sopra. In ogni caso è conveniente pensare ad uno spessore psicologico del cattivo che ne accentui alcuni tratti: il Male assoluto è noiosissimo!
- in nessun caso, ma proprio nessuno, introdurre un personaggio non giocante inutile all’apparenza ma che si rivela esagerato al momento del bisogno. Mai, mai farlo, ve ne pentirete amaramente, parola mia.
In questo modo non si ruba la scena ai giocatori, limitandosi a dettagliare il mondo e l’avventura piuttosto che giocarla.
Il mondo può anche non essere salvato per una volta, eh?
Anche questo è un classico errore che tutti compiono prima o poi, specialmente nei giochi Fantasy: certo in Vampiri il salvare il mondo non presenta molte attrattive, ma chi non vorrebbe gettare l’Ultimo Anello nel fuoco, o restituire i poteri a Mystra o via discorrendo? In realtà, spesso, le avventure più semplici sono anche quelle più divertenti ed una cronaca ne può contenere a decine, intervallate al filone principale, senza che i giocatori perdano il filo.
Aiutare un allevatore le cui mucche hanno perso il latte può essere un’introduzione alla presenza di un culto demoniaco che infesta la regione, da debellare; il figlio del locandiere sperduto in montagna può essere stato stregato da una strega dei ghiacci; la sagra delle salsicce può nascondere atti di cannibalismo (questa è un’avventura vera per warhammer, se vi capita giocatela è fenomenale!!!); il giovincello con il sangue dolce tanto caro al Principe di Firenze, a sua insaputa può essere anche uno scultore che allieta un nobile Toreador e può dare facile accesso alla realizzazione di un patto di sangue con entrambi, magari rendendolo Ghoul o intercettando le sue scorte di marmo da Carrara per lui essenziali, per poi ricattarlo… in effetti ci sono dei giochi in cui le avventure semplici si auto-complicano!
In ogni caso salvare il mondo è un nobile scopo e, perdiana, qualcuno deve pur farlo, solo che è spesso tremendamente noioso ed invece di esssere l’eletto dagli dei un personaggio a volte preferirebbe una bella stanzina calda in un bordello fuori mano e qualche corona da spendere. Aiutalo!
Ritmo narrativo, questo sconosciuto…
Perchè rimaniamo incollati a guardare una puntata di Supercar, nonostante la storia claudicante, e non cambiamo alla prima pubblicità per mettere i Pokemon? Perchè prima della pubblicità Michael Knight è stato rapito, accoltellato, chiuso nel baule di una Buick oppure è saltato in aria dentro il pallazzo in demolizione. E noi vogliamo vedere come finisce.
Questo è un tipico escamotage per mantenere vivo l’interesse e può essere usato facilissimamente: finire la seduta prima di un combattimento, oppure all’evocazione di un demone, o quando il lich si alza scricchiolando dal suo trono polveroso o quando il cannone laser che state per usare si inceppa… insomma nel momento in cui la suspense è al culmine. Certo vi attirerete l’odio imperituro dei giocatori che per tutta la settimana useranno le vostre effigi per impratichirsi con la nobile arte del voodoo, ma questo è il rovescio della medaglia del POTERE!!!
Bisogna anche ricordarsi che spesso gli eventi iniziano per un motivo e poi proseguono come dotati di vita propria. Se c’è una donzella che sta per essere sacrificata al dio oscuro della situazione ed il rito è iniziato, se quei coglionazzi vanno al mercato per comprare le armi, arrivano a salvarla che trovano solo lo scheletro… e perbacco, non è che i sacerdoti degli dei oscuri non hanno niente da fare che aspettare voi eh! Questo può servire da lezione ai giocatori distratti o che perdono tempo invano, la prossima volta saranno più attenti!
…insomma compri tutto quello che ti serve e vi trovate alle porte della città.
A meno che non sia interessante a fini di cronaca, per esempio per introdurre PNG o nuove avventure, le parti palesemente noiose andrebbero omesse saltando temporalmente in avanti. Per un giocatore ed anche per un Master contrattare per dieci metri di corda, due pugnali, un turibolo d’argento, dieci chili di polvere nera, otto chiodi, una parte di un sudario di un cadavere morto da meno di una settimana… e così via è solamente una perdita di tempo.
Non aver paura di saltare, i film e e la televisione hanno già abituato i tuoi giocatori alla perdita di realismo della non presa diretta. Te lo perdoneranno ed il tutto diverrà più rapido e scorrevole… ed interessante.
…un gigantesco drago, grande più di un autobus!
Eh no! Allora mi caschi sull’abc! Se vuoi che quei capoccioni si immedesimino nella realtà che stai abilmente creando con le tue parole, bisogna che anche tu lo faccia. Dovrai variare il tuo vocabolario adattandolo all’ambientazione.
Questo non vuol dire che avrai una profusione di Messeri! o darai del Voi o altri medievalismi simpatici ma inutili, tanto siamo entrambi certi che te ne ricorderai la prima frase, forse due, di dare del Voi, poi smetti, quindi… No, semplicemente le tue descrizioni dovranno variare a seconda dell’ambiente: il drago sarà lungo quanto un carro con quattro cavalli, non 7,32 metri, la torre sarà alta due volte gli alberi che la circondano, la montagna sfiorerà le nubi eccetera. Anche i termini sono importanti: l’androide di Cyberpunk, sarà il droide di Star Wars, il golem nei giochi fantasy, il robot ove richiesto. Descrivere un golem dicendo che sembra un robot è una schifezza!!
Attacchi? Tira i danni. Morto…
So che una descrizione del genere viene congeniale dopo tre ore di seduta, ma in ogni gioco c’è sempre un momento in cui la meccanica prende il sopravvento sul ruolo e allora scatta la noia.
Attacco. Manco. Attacco. Preso. Morto. Sembra una lista della spesa ed ha la stessa attrattiva dell’elenco telefonico. Fortunatamente ci vengono in aiuto alcuni giochi illuminati, prima tra tutti GURPS (che io aborro, ma bisogna dare pane al pane) e poi quelli della White Wolf, che, contrapponendosi al celeberrimo to hit armour class 0 (oh mamma mia come viene brutto lo zero con questo carattere), introdussero la narrazione nel combattimento specificando, GURPS con tabelle gli altri col senso delle azioni, quello che in realtà accadeva. In ogni caso a qualunque sistema giochi, oh Narratore, sostituisci “Colpisci. Preso. Morto” con la descrizione “La tua spada fende l’aria e colpisce l’orco in pieno petto frantumandogli la cassa toracica. Cade al suolo ed affoga nel suo sangue” o qualunque altra idea ti venga in mente sul momento. Tanto più che slegarsi dalla vile meccanica ed innalzarsi nella descrizione fa si che tu possa barare con più facilità, aggiustandoti le cose come più ti serve; requisito fondamentale per un’avventura di successo.
Infine bisogna conoscere i propri giocatori: certo proverai ad “educarli” a divertirsi in tutti i modi, con le buone e con le cattive, ma se a uno piace combattere e fa personaggi che fanno solo quello, un po’ di combattimento glielo devi mettere, altrimenti perderà interesse. Stesso discorso uguale e contrario per il giocatore da bardo: un po’ di tempo a strimpellare in locanda lo deve avere, povero Cristo. Già che è un infelice che ha fatto un bardo…