Questa tesi nasce con lo scopo di indagare le problematiche di genere ed individuare
le ripercussioni degli stereotipi femminili e maschili nel vivere quotidiano, e di
conseguenza proporre una strategia di sensibilizzazione, individuando l’esperienza
ludica come strumento finalizzato alla consapevolezza: il rifiuto dei modelli di
genere precostituiti e la condivisione degli strumenti critici per leggere la realtà
possono essere una spinta verso una sovversione comunicativa.
Il lavoro di tesi si divide complessivamente in tre parti.
Durante la ricerca bibliografica attinente al genere è stato riscontrato come la
tematica sia ampia e difficilmente circoscrivibile: la mia indagine si è svolta su
tematiche di natura sociologica quali femminismo, condizionamenti culturali,
costruzione delle identità di genere, ruoli sociali, costruzione degli stereotipi
nell’immaginario, gender gap in Italia, campagne di comunicazione e pratiche di
attivismo contemporaneo. Da tali studi mi è risultato evidente come l’immaginario
popolare sia ancora fortemente stereotipato nella rappresentazione del femminile
e del maschile: in modo particolare mi sono interessata alla permanenza degli
stereotipi ed al loro peso nel vissuto quotidiano degli individui, con ripercussioni
che portano a discriminazioni in ambito lavorativo e non, ed al coinvolgimento
degli uomini nella questione delle differenze di genere, da troppo tempo vista come
“questione femminile”.
Nella seconda parte del mio percorso ho individuato gli strumenti più idonei alla
comunicazione di queste tematiche: ho scelto di adottare un approccio ludico–
critico, andando ad approfondire la riflessione sul legame tra gli stereotipi di
genere e la disciplina dei Games Studies. Studi e ricerche evidenziano come i giochi
possano veicolare messaggi importanti, farsi portatori di filosofie di vita nei loro
sistemi di rappresentazione e soprattutto nella meccanica di gioco. Il gioco può essere un eccellente veicolo per l’attivismo e la critica politica e sociale, può offrire
una visione critica del mondo a partire da una manipolazione consapevole delle
stesse meccaniche ludiche: stile, regole di progresso, contesto di gioco, scenari
rappresentati, paradigmi di vittoria e sconfitta evidenziano possibilità, limitazioni e
convenzioni.
La terza parte, quella conclusiva, riguarda il progetto che ho elaborato a partire
dalle conoscenze teoriche sul tema e dall’analisi delle esperienze ludico-critiche
analizzate. L’intenzione è quella di spingere gli utenti a mettere in gioco le proprie
convinzioni e la propria visione del mondo: la finalità del progetto non è solo di
intrattenere ma anche di veicolare un messaggio “serio” e dissonante, che incoraggi
a riflettere e a ragionare con altri punti di vista. Un gioco da tavolo mi è sembrato
il mezzo più adatto a mettere in scena alcune situazioni critiche incontrate:
problemi legati all’appartenenza al genere maschile o femminile sul posto di lavoro.
Rigenerati! infatti offre una rappresentazione di uno spaccato della società in cui
le relazioni sono complesse e le regole spesso non evidenti. Attraverso meccanismi
che avvantaggiano un genere piuttosto che un altro, che facilitano i percorsi se si
aderisce a determinati standard imposti (i quali corrispondono ai modelli ed ai
ruoli prestabiliti dalla società e dalle istituzioni) si evidenziano e si esasperano le
contraddizioni e le disuguaglianze.
Fare esperienza della diversità e provare a contrastare dei meccanismi ingiusti
all’interno di un gioco, oltre che essere divertente, risulta più efficace del leggere
un’analisi complessa, per la natura difficile ed articolata del problema in esame e
per l’avversione provata da tanti individui verso tali questioni. Con un approccio
contestualizzato, fortemente ironico e provocatorio si prova a far riflettere,
far parlare, far scontrare gli individui che si troveranno insieme per giocare a
Rigenerati!