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Nome Gioco: Ynis Witrin
URL: https://yniswitrin.rinaudo.net ↗
Stato: Beta Test
Autore: mir
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy Storico
Codice Utilizzato: Da Definire
Stato dei Lavori: LAND:
tutta la documentazione è pronta e la Land è già operativa, si può fare accesso tramite un pg "visitatore" per curiosare un po' prima di fare il proprio pg. Ci sono diverse razze, diverse gilde, due corporazioni ed un clan.
GILDA:
SCHOLA PALATINA
La Scuola Palatina o Schola Palatina di Aquisgrana fu fondata da Carlo Magno, re dei Franchi e dei Longobardi e imperatore del Sacro Romano Impero. Per dare un'unità al suo vasto impero, Carlo Magno pensò che fosse necessario educare intellettualmente, moralmente e religiosamente i popoli barbari che lo componevano. A tale scopo si dedicò con ogni cura alla diffusione delle scuole e modificò radicalmente i metodi e gli ordinamenti scolastici.
Si rese conto tuttavia che l’insegnamento non aveva basi sicure, perché allora solo in Inghilterra esisteva un centro di studi che si valeva di una lunga tradizione scolastica. Per effettuare il suo piano di riforma, Carlo Magno fece venire presso di sé, dall'Inghilterra, Alcuino di York.
Consigliato da lui, emanò i capitolari circa l’organizzazione delle scuole ed elaborò un programma di studio che si diffuse in tutte le scuole e che rimase invariato fino ai giorni nostri – 870 d.C.
Ben presto la Schola divenne un cenacolo di intellettuali provenienti da ogni parte dell'impero carolingio e si diffuse in maniera capillare.
Con la Schola Palatina prese piede una cultura che, nonostante riprenda canoni di matrice classica, mostrò caratteri di originalità: il rapporto con l'antico risultava innovativo in quanto fusione della reinterpretazione della cultura classica da parte di ogni rappresentante, influenzato, nell'approccio con l'ellenismo, da canoni etnico-culturali differenti improntati alla fede cristiana.
GERARCHIA
Alla base della Schola Palatina troviamo i Neofiti [NEOPHYTUS], ovvero quelle persone che si avvicinano per la prima volta a qualsiasi disciplina accademica. Generalmente chi non ha un rango elevato avrà difficoltà ad avere già conoscenze pregresse, ma nella Schola chiunque può accedere, anche chi non sa leggere e scrivere. Ovviamente la durata di ogni ruolo dipenderà dalle conoscenze del singolo personaggio e dal personaggio in sè e per sè.
Successivamente si diventa Studenti [STUDIOSUS e da qui inizierà la specializzazione di ogni singolo studente verso il suo ambito di preferenza, che potrà essere: Arti, Scienze, Storia, Arti del Trivio oppure intraprendere il percorso per diventare Precettore.
Finito questo primo importante periodo di studio lo studente diventerà quindi autonomo nella propria disciplina e potrà anche fornire servizi o consulenze non solo per garantire il buon andamento della Schola ma anche per gli esterni. Ci saranno quindi gli Artisti [ARTIFEX] specializzati nelle diverse arti, siano esse la musica, il canto, la pittura, la scultura, la composizione, magari prestando i loro servizi come bardi a Corte oppure come Cantastorie alle feste di paese, o magari componendo poesie o sculture su commissione. Accanto a loro poi ci sono gli Scienziati [PHYSICUS], specializzati invece nelle materie ove i numeri ed i calcoli saranno padroni; siano queste le materie più astratte come astronomia, matematica e fisica, o quelle più concrete come architettura. Potrà portare avanti nuove ricerche scientifiche, fare progetti per l’ampliamento delle dimore dei nobili o per qualche altra opera pubblica, oppure ancora ricreare e migliorare macchine d’assedio o strutture di difesa. Sempre sullo stesso livello ci sono gli Oratori [ORATOR] ovvero coloro che padroneggiano le Arti del Trivio dunque la Grammatica, la Dialettica e la Retorica; sono persone molti abili nell’uso della parola, adatte soprattutto a elaborare fantasiose arringhe in fase processuale grazie alla loro conoscenza del diritto o a saper come catturare al meglio l’attenzione della platea. Vi sono inoltre gli Storici [HYSTORICUS], ossia i detentori del retaggio passato, studiosi degli avvenimenti storici ma anche conoscitori delle tradizioni e culture oramai non più praticate. Infine, ci sono i Precettori [PRAECEPTUS] che si occupano dell’educazione degli infanti, suddivisi per piccole classi; avranno una cultura generale sulle materie più importanti ma il loro compito principale sarà quello di occuparsi dell’educazione e della crescita dei bambini e dei ragazzi.
Progredendo negli studi, si potrà diventare Maestri di ogni disciplina, avendo quindi non solo la facoltà di esercitare le proprie competenze anche in proprio ma anche poter insegnare, sia dentro che fuori la scuola. Questi sono rispettivamente il Maestro delle Arti [MAGISTER ARTIS], il Maestro delle Scienze [MAGISTER SCIENTAE], il Maestro del Trivio [MAGISTER TRIVII], il Maestro di Storia [MAGISTER HISTORIAE] ed il Maestro dei Precettori [MAGISTER PRAECEPTORIS].
Fra i Maestri vengono scelti coloro che diventeranno Sommi [SUMMUS] e che avranno quindi conseguito diverse conoscenze anche in altre discipline e che aiuteranno il Rettore [RECTOR] nella gestione e coordinamento della Scuola.
Parallelamente, totalmente distaccati dalla didattica e dalla ricerca ma di supporto logistico e di protezione sia verso gli appartenenti alla Schola che verso tutti i materiali della Schola stessa, vi sono i Custodi [CUSTOS] coordinati dalla figura del Capo Custode [CAPUT CUSTODIS].
RUOLI
Rector Scholae Palatinae
E' il Rettore della Scuola, viene nominato dal Vescovo e dal Principe del Wessex dopo formale cerimonia di assegnazione della carica. E' il responsabile ultimo della didattica, della ricerca e del buon andamento dell'Istituzione. Sostituisce quando necessario i Maestri di qualsiasi disciplina durante le lezioni o li affianca se essi lo richiedono. Convoca almeno una volta al semestre il Consilium Scholae Palatinae e lo presiede e, per i casi di necessità ed urgenza, il Concilium Superioris. Nomina i Magister su proposta del Summus e nomina i Summus in base alle loro capacità di didattica e di ricerca. Fa riferimento al Summus per quanto riguarda i programmi specifici di ogni disciplina e ha la parola finale su attività di ricerca e didattica che siano particolarmente innovative o di complessa realizzazione.
Summus
E' il Sommo, colui che conosce approfonditamente sia il proprio ambito di specializzazione ma che ha anche conoscenze nelle altre aree e che è in grado di insegnare in totale autonomia. Sostituisce quando necessario i Maestri di qualsiasi disciplina durante la lezione o li affianca se essi lo richiedono. Assieme al Rettore coordina l’attività di didattica e ricerca e si relaziona con i vari Magister.
Magister Artes
E' il Maestro delle Arti, profondo erudita della sua materia e responsabile della formazione degli studenti, libero di assumere incarichi extra accademia in autonomia che deve comunque comunicare al Rector. Può essere affiancato da un Artifex a sua scelta per le mansioni di insegnamento. E' suo il compito di organizzare le lezioni con gli studenti e di seguire le indicazioni del Summus per la parte della didattica e della ricerca. Può iniziare ad approfondire anche altre discipline.
Magister Trivii
E' il Maestro del Trivio, profondo erudita della sua materia e responsabile della formazione degli studenti, libero di assumere incarichi extra accademia in autonomia che deve comunque comunicare al Rector. Può essere affiancato da un Orator a sua scelta per le mansioni di insegnamento. E' suo il compito di organizzare le lezioni con gli studenti e di seguire le indicazioni del Summus per la parte della didattica e della ricerca. Può iniziare ad approfondire anche altre discipline.
Magister Scientae
E' il Maestro delle Scienze, profondo erudita della sua materia e responsabile della formazione degli studenti, libero di assumere incarichi extra accademia in autonomia che deve comunque comunicare al Rector. Può essere affiancato da un Physicus a sua scelta per le mansioni di insegnamento. E' suo il compito di organizzare le lezioni con gli studenti e di seguire le indicazioni del Summus per la parte della didattica e della ricerca. Può iniziare ad approfondire anche altre discipline.
Magister Praeceptoris
E' il Maestro dei Precettori, profondo erudita della sua materia e responsabile della formazione degli studenti, libero di assumere incarichi extra accademia in autonomia che deve comunque comunicare al Rector. Può essere affiancato da un Praeceptor a sua scelta per le mansioni di insegnamento. E' suo il compito di organizzare le lezioni con gli studenti e di seguire le indicazioni del Summus per la parte della didattica e della ricerca. Può iniziare ad approfondire anche altre discipline.
Artifex
E' l’Artista, colui che ha scelto di dedicare i suoi studi alle arti della Musica, della Pittura, della Scultura, del Canto e della Poesia. Può essere ingaggiato per consulenze o prestazioni esterne all’accademia previa autorizzazione del relativo Magister, magari prestando i suoi servizi come bardo a Corte oppure come Cantastorie alle feste di paese, o magari componendo poesie, quadri o sculture su commissione. Può supportare il Magister durante le lezioni ma non può prendere iniziative autonome in ambito né di ricerca né di didattica.
Orator
E' l’Oratore, colui che ha scelto di dedicare i suoi studi alle Arti del Trivio ovvero la Grammatica, la Dialettica e la Retorica. Ha anche conoscenze di diritto e può prestare i suoi servizi in fase processuale, oppure essere portavoce di importanti messaggi che devono essere condivisi con la popolazione. Può essere ingaggiato per consulenze o prestazioni esterne all’accademia previa autorizzazione del relativo Magister, come ad esempio per elaborare fantasiose arringhe in fase processuale grazie alla sua conoscenza del diritto o a per catturare al meglio l’attenzione della platea. Può supportare il Magister durante le lezioni ma non può prendere iniziative autonome in ambito né di ricerca né di didattica.
Physicus
E' lo Scienziato, colui che ha scelto di dedicare i suoi studi alla Matematica, Fisica, Astronomia, Architettura ed in generale alle materie di ambito scientifico. Può essere ingaggiato per consulenze o prestazioni esterne all’accademia previa autorizzazione del relativo Magister, come ad esempio portare avanti nuove ricerche scientifiche, fare progetti per l’ampliamento delle dimore dei nobili o per qualche altra opera pubblica, oppure ancora ricreare e migliorare macchine d’assedio o strutture di difesa. Può supportare il Magister durante le lezioni ma non può prendere iniziative autonome in ambito né di ricerca né di didattica.
Praeceptor
E' il Precettore, colui che ha tramite la pedagogia si occupa dell’educazione degli infanti, sia per lezioni individuali di figli di nobili come anche per lezioni in classe. Avrà una cultura generale sulle materie più importanti ma il loro compito principale sarà quello di occuparsi dell’educazione e della crescita dei bambini e dei ragazzi, secondo i principi della pedagogia. Può essere ingaggiato per consulenze o prestazioni esterne all’accademia previa autorizzazione del relativo Magister. Può supportare il Magister durante le lezioni ma non può prendere iniziative autonome in ambito né di ricerca né di didattica.
Custos
E' il Custode della scuola e si occupa della sicurezza degli studenti, del corpo docente e del rettore, oltre che di tutto il materiale della Schola. Segue le indicazioni del Rector o del Summus e riferisce a lui se qualche membro del corpo studentesco ha avuto, dentro o fuori la Schola, un comportamento che non segue il Regolamento. Si occupa della manutenzione dell’istituto e può essere utilizzato dal corpo docente per un supporto manuale per l’adempimento di compiti di didattica o di ricerca.
Studiosus
E' lo Studioso, colui che non sa leggere e/o scrivere ma che vuole addentrarsi nello studio all'interno della Schola scegliendo un suo specifico campo di applicazione. Segue le lezioni dei Magister e ne segue le indicazioni.
ORGANI
CONSILIUM SCHOLAE PALATINAE
E' il Consiglio Generale della Scuola, al quale fanno parte di diritto il RECTOR e il SUMMUS, tutti i MAGISTER ed un rappresentante per tutte le categorie sottostanti. In questa sede si aggiorna tutta la Schola sull'andamento della didattica e della ricerca e si sollevano eventuali problematiche e proposte.
CONCILIUM SUPERIORIS
Formato esclusivamente dal Rettore e dai Sommi, viene convocato a seconda della situazione per discutere su qualsiasi questione necessaria ed urgente.
EVENTI PER IL PUBBLICO
LEZIONI:
Dal grado di MAGISTER è possibile tenere delle lezioni aperte al pubblico su determinati argomenti a loro scelta. Possono essere aiutati eventualmente anche da studenti particolarmente meritevoli.
INAUGURAZIONE ANNO ACCADEMICO:
Si svolge all'inizio dell'autunno, è invitata tutta la cittadinanza e viene celebrato l'inizio del nuovo anno accademico.
CONSEGNA DEI DIPLOMI E CERIMONIA DI NOMINA:
Nel corso dell'anno si svolgono due cerimonie, rispettivamente al Solstizio d'Estate ed al Solstizio d'Inverno, durante le quali avvengono le consegne dei diplomi per gli STUDIOSUS che hanno concluso il loro percorso di studio e/o la nomina a MAGISTER o SUMMUS per i docenti della Schola. Vi partecipa tutta la comunità scolastica e sono invitati i Prelati ed i membri della Corte Reale.
AMMISSIONE
Per accedere alla Schola Palatina bisogna inviare una missiva al RECTOR o al SUMMUS, se si sa leggere e scrivere. Altrimenti si concorda Off Game una giocata per un colloquio. Il livello d'ingresso all'interno della Schola Palatina viene definito dopo un approfondito colloquio; generalmente si può entrare con un livello più alto di NEOPHYTUS se da Back Ground ci sono delle conoscenze pregresse del PG o se in gioco ha già ricoperto ruoli che possano giustificare un altro livello. In ogni caso non sarà possibile partire da un livello più alto di STUDIOSUS.
Nel caso si voglia accedere come CUSTOS l'iter è il medesimo.
REQUISITI ON GAME
- Conoscenza della lingua Anglo-Sassone
- Volontà di studiare e di migliorare le proprie conoscenze (percorso accademico)
- Volontà di servire l’istituzione della Schola (percorso custode)
REQUISITI OFF GAME
- Buon livello di gioco
- Interesse verso un tipo di gioco che porti avanti le finalità della Gilda
- Qualsiasi razza e qualsiasi allineamento tranne il Caotico Malvagio
ESPULSIONE
- Mancato rispetto del regolamento della Corporazione nei punti che prevedono l'espulsione (on)
- Assenza ingiustificata per più di 2 mesi (off)
- Incapacità fisica o mentale pervenute in fase successiva all'ingresso nella Schola (on)
SKILLS:
Linguista (Studiosus):
Il personaggio conosce perfettamente un’altra lingua oltre alla sua lingua madre. Per ogni livello si può acquisire la conoscenza di una nuova lingua, che va segnata nelle Note Fato. Dal livello 1 al 3 il personaggio riuscirà a comprendere ed ad parlare la lingua prescelta come fosse la propria, riuscendo anche a leggerla e scriverla, dunque anche con la conoscenza di altri alfabeti, strutture grammaticali e fonetiche. Dal livello 4 al 6 il personaggio conoscerà nel dettaglio anche tutti i vari modi di dire, le frasi sia di uso comune che particolari perifrasi tipiche di qualsiasi rango. Dal livello 7 al 9 il personaggio riuscirà a distinguere l’accento ed a individuare la zona di provenienza specifica del personaggio con cui sta parlando o di cui riesce a sentire le parole, ed eventualmente anche capire se la sua parlata sia o meno derivante da altre influenze (esempio genitori che parlano lingue diverse o pg che ha vissuto per molto tempo in una comunità e poi si è trasferito altrove, dovendo imparare un’altra lingua); riesce inoltre a fingere un accento specifico di una delle lingue che conosce per ingannare gli altri sulla propria provenienza. Al livello 10 il personaggio riuscirà a leggere il labiale di qualsiasi lingua egli conosca; è necessario che il pg riesca a vedere il movimento delle labbra distintamente, non occorre dunque che ne percepisca il suono.
Factotum (Custos):
Il personaggio riesce a destreggiarsi nelle varie situazioni e riuscire a risolvere problemi di natura logistica inventandosi mezzi di fortuna o soluzioni alternative. Dal livello 1 al 3 il personaggio riesce ad aggiustare o riparare arnesi di piccole dimensioni, piccole crepe nei muri, assestamenti sui mobili di uso comune (per esempio un tavolo pendente o una sedia a cui si è staccata una gamba). Dal livello 4 al 6 il personaggio riesce ad aggiustare o riparare arnesi di medie dimensioni, svolgere opere di restauro non strutturale sugli edifici e assemblare con elementi di fortuna che siano facilmente reperibili mobili di uso comune. Dal livello 7 al 9 il personaggio riesce ad aggiustare o riparare arnesi di grandi dimensioni, fare interventi anche strutturali sugli edifici e convertire con dovute modifiche gli oggetti di uso comune in altro (per esempio, creare un carretto o un letto partendo da un tavolo). Al livello 10 il personaggio riesce ad intervenire in qualsiasi situazione sistemando in maniera artigianale ma efficace qualsiasi oggetto o creare da zero un oggetto che possa essere utile per un determinato scopo (non può però inventare un oggetto che non esisteva ancora all’epoca); riuscirà inoltre a capire lo stato di mantenimento di una struttura e che tipo di interventi bisogna eventualmente fare.
Mente Impenetrabile (Praeceptor):
Il Precettore avendo a che fare con l’insegnamento dei bambini è messo costantemente alla prova per non perdere la calma e mantenere il proprio controllo riuscendo quindi a focalizzare la propria mente. Con la sua abilità riuscirà quindi a resistere di fronte a stimoli esterni che possano portare ad attacchi di tipo mentale (anche magici) che per esempio affascinarlo, controllarlo, intimidirlo o persuaderlo, oppure situazioni che possano distrarlo (per esempio se il personaggio deve portare in salvo un oggetto o aprire un portone che richiede più passaggi, anche subendo danni che non lo menomino per il proseguo dell’azione o a causa del tempo atmosferico avverso riesce nell’azione). Ad ogni livello aumenta, di conseguenza, la resistenza mentale.
Verba Manent (Orator):
L’Oratore riesce ad utilizzare la parola a suo vantaggio, arrivando anche a piegare la volontà del proprio interlocutore facendo leva sulla sue provate capacità dialettiche, le sue conoscenze dell’etichetta, della diplomazia, del diritto e i modi più adatti con cui rivolgersi agli altri a seconda del contesto. La skill dovrà essere accompagnata da una dialettica ed una gestualità adatte alla situazione. Dal livello 1 al 3 l’oratore potrà provare a convincere del proprio pensiero e persuadere 1 bersaglio, che sarà indotto a venire incontro alle richieste dell’Oratore o convincersi del suo ragionamento. Dal livello 4 al 6 fino a 2 bersagli. Dal livello 7 al 9 fino a 3 bersagli. Al livello 10 tutti i presenti. Qualora i bersagli siano alleati, questa abilità avrà l’effetto di togliere qualsiasi malus di tipo mentale (anche di origine magica). L’abilità può essere contrastata da un tiro di Mente o da un’Abilità specifica. I soggetti possono essere sia pg che png non animali, che devono poter sentire e vedere l’Oratore e viceversa.
Ciò che gli Occhi non vedono (Physicus):
Il Fisico è così calato nella realtà e nella scienza che la natura circostante avrà per lui pochi segreti e sarà in grado di sfruttare la propria capacità di analisi e ragionamento, oltre che conoscenza, per sopravvivere al meglio anche in contesti difficoltosi, oltre che riuscire a sfruttare al meglio l’ambiente circostante. Sarà in grado per esempio di trovare un percorso sicuro su un lago ghiacciato o in mezzo al bosco, predire il tempo atmosferico, evitare sabbie mobili, terreno scivoloso ed altri pericoli naturali, capire se in una determinata zona sono passati degli animali e quali, e riuscire a costruire delle strutture più o meno complesse. Dal livello 1 al 3 il personaggio riuscirà a capire se l’ambiente naturale circostante presenta dei passaggi sicuri, delle strade percorribili e se il tempo subirà dei cambiamenti a breve e di che tipo. Dal livello 4 al 6 riuscirà a costruire ripari sicuri in situazioni naturali, scegliendo il posto migliore e trovando i materiali giusto in giro, e a capire se ci sono tracce naturali o meccaniche, che direzione prendono e quanto tempo hanno. Dal livello 7 al 9 riuscirà a progettare macchinari complessi di grandi dimensioni o interi palazzi, sapendo anche che tipo di materiale usare e che tecniche servono per la costruzione. Al livello 10 riuscirà a trovare alcuni indizi o segni dei quali probabilmente altri non se ne saranno nemmeno accorti e che potranno facilitarlo nella risoluzione di un caso o nel raggiungimento di un obiettivo.
Cantami, o Diva (Artifex):
L’artista è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo, ma attraverso le sue doti raffinate ed artistiche riesce ad intrattenere il suo bersaglio catalizzando su di sé l’attenzione. L’artista potrà utilizzare una delle seguenti categorie: canto (ballate, cantici, melodie), commedia (barzellette, buffoneria, lazzi), danza (balletti, madrigali, balli popolari), oratoria (cantastorie, epica, ode), recitazione (commedia, dramma, mimo), strumenti (a corda, a fiato, a percussione, a tastiera). La persona colpita si troverà bendisposta verso la figura dell’artista e non presterà attenzione a quello che succede attorno, a meno che non si trovi in una situazione di grave pericolo. Sarà accondiscendente nel rispondere alle domande dell’artista o a prestare qualche favore senza chiedere nulla in cambio. Dal livello 1 al 3 può affascinare 1 solo bersaglio. Dal livello 4 al 6 può affascinare fino a 3 bersagli. Dal livello 7 al 9 può affascinare fino a 6 bersagli e su 1 di questi ingenererà anche delle pulsioni carnali rivolte verso se stesso o altri, al livello 10 può affascinare fino a 10 bersagli e fino a 2 di questi ingenererà anche delle pulsioni carnali rivolte verso se stesso o altri. L’effetto dell’ammaliamento dura fin quando viene utilizzata la skills e può essere contrastato da un tiro di Mente o da un’Abilità specifica. Possono essere affascinati sia pg che png, non animali, che devono poter sentire l’Artista e viceversa.
Calmare gli Animi (Magister Praeceptoris):
Il Maestro dei Precettori grazie alla sua grande esperienza nell’insegnamento riesce a calmare una platea di persone, tranquillizzando i pg ed i png agitati. Tale abilità permette di impedire a chi è infuriato di combattere o a chi è euforico di eccedere con la baldoria. La skill dovrà essere accompagnata da una dialettica ed una gestualità adatte alla situazione. Chi subisce questo tipo di influenza distensiva del Maestro non potrà intraprendere azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunchè di distruttivo o eccessivo. Ciò non creerà uno stato di apatia totale ma semplicemente riporterà gli animi ad un livello di quiete. Dal livello 1 al 3 potrà influenzare fino a 2 bersagli. Dal livello 4 a 6 potrà influenzare fino a 5 bersagli. Dal livello 7 a 9 potrà influenzare fino a 8 bersagli. Dal livello 10 potrà influenzare qualsiasi pg o png che possa sentire sentirlo o vederlo.
Ricerca della Verità (Magister Trivii):
Il Maestro del Trivio è un così grande conoscitore della parola e della comunicazione che riesce a capire se qualcuno lo sta ingannando, a comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un qualche tipo di influenza mentale. Dal livello 1 a 3 potrà capire se la persona con cui sta parlando stia cercando di raggirarlo, oppure per valutare l’onestà delle sue parole. Dal livello 4 al 6 può capire se il comportamento di qualcuno è influenzato da cause esterne che ne intacchino la Mente (anche magiche). Dal livello 7 al 9 il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due pg o png, che deve comunque vedere e sentire. Al livello 10 riuscirà a percepire i raggiri e le menzogne anche se il pg o il png non si sta direttamente relazionando con lui ma con un suo alleato; deve quindi poter sentire la conversazione.
Inganno Svelato (Magister Scientae):
Il Maestro delle Scienze riesce a decifrare una scrittura che, letta da una persona qualunque, potrebbe sembrare senza senso o parlare solo di argomenti quotidiani, oppure accorgersi se nel luogo in cui si trova ci siano dei congegni per accedere a stanze nascoste o trappole. Questo poiché egli, avendo sviluppato una mente fortemente scientifica, non si lascia ingannare dal primo sguardo e cerca il significato più nascosto di ogni cosa per arrivare sempre alla ricerca del vero che è la base della scienza. Sarà quindi in grado di comprendere il significato di antiche rune o glifi incisi nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta con un codice, accorgersi di una pietra malmessa che nasconde un ingresso o di un fil sottilissimo che attiva un agguato. Dal livello 1 al 3 potrà decifrare una missiva o una scritta in codice e poi applicarla per rispondere. Dal livello 4 al 6 riuscirà ad accorgersi se nel luogo dove si trova ci sono sentieri nascosti o passaggi camuffati per accedere ad altre stanze. Dal livello 7 al 9 riuscirà ad accorgersi dei meccanismi di trappole o trabocchetti ai quali passa entro le vicinanze del raggio d’azione. Al livello 10 riuscirà a disattivare ed eventualmente riattivare i meccanismi di trappole o trabocchetti, potendo poi riprodurlo.
Mille Volti (Magister Artis):
Il Maestro delle Arti ha raggiunto grande competenza nelle Arti al punto da riuscire ad interpretare e calarsi nei panni di un’altra persona, sia utilizzando trucchi di scena ed abiti ingannevoli che modificando la propria voce ed il proprio modo di muoversi o gesticolare. Questa abilità tenderà ad ingannare chiunque avrà a che fare con il personaggio camuffato, che potrà accorgersene con un tiro contrapposto su Mente o un’Abilità specifica. Dal livello 1 al 3 il Maestro potrà interpretare un personaggio comune qualsiasi, generalmente riferendosi ad una specifica classe di mestiere: il soldato, il prete, il fabbro, e simili. Avrà quindi anche la competenza per parlare del mestiere che interpreta e riuscire a mostrare, almeno a parole, una certa conoscenza e quindi dar maggior credibilità al proprio ruolo. Dal livello 4 al 6 potrà interpretare un pg dello stesso sesso, con il quale però deve essere stato in contatto almeno una volta di persona ed averci parlato (serve 1 giocata dove i personaggi si scambino anche solo qualche parola), tuttavia non deve ricoprire cariche di rilievo o essere un personaggio molto famoso; oppure un png che è al servizio di una personalità di rilievo (esempio un’Ancella png che potrà accedere al Palazzo e relazionarsi con i regnanti o un Milite png che potrà accedere all’Armeria). Dal livello 7 al 9 potrà interpretare un pg o un png del sesso opposto, con gli stessi parametri del livello precedente. Al livello 10 potrà interpretare qualsiasi pg di rilievo, che abbia almeno visto una volta ad una distanza massima di 9 metri e che sia riuscito a sentir parlare.
Segreti d’Inchiostro (Summus):
Il Summus ha passato buona parte della sua vita sui libri, a scrivere, ed a leggere. Ha quindi una profonda conoscenza delle arti della scrittura e riesce ad utilizzarla anche per falsificare o ricopiare documenti, dovendo aver visto almeno una volta uno scritto di media lunghezza (esempio, un messaggio affisso alle bacheche o una missiva) del soggetto del quale si vuole ricopiare la grafia. Dal livello 1 al 3 riuscirà a ricopiare integralmente la grafia del soggetto, compresa la sua firma (che deve conoscere). Dal livello 4 al 6 riuscirà anche ad utilizzare lo stesso stile linguistico del personaggio di cui vuole copiare la grafia. Dal livello 7 al 9 riuscirà a copiare la grafia e la firma anche se queste saranno scritte in un formato originale rovinato, o poco chiaro. Al livello 10 riuscirà a falsificare anche il sigillo di chiusura, che deve però aver visto almeno una volta. Nel caso si abbia a che fare con lingue che prevedono un altro alfabeto o un’altra forma grammaticale e sintattica è necessario conoscerle attraverso l’abilità Linguista.
Auctoritas (Rector):
Il Rettore è uno dei personaggi più autorevole della città, non tanto per il ruolo che ricopre ma perché è una persona di profonda cultura e questo, si sa, riesce a far breccia nelle menti più deboli. Riuscirà così a sfruttare il proprio status sociale per intimidire chi lo aggredisce o chi porti un atteggiamento ed un modo di rivolgersi non adatto. Il Rettore utilizzerà sia ammonizioni verbali che il linguaggio del corpo per ottenere il suo scopo, ovvero la costrizione di un personaggio a fare, o non fare, una determinata cosa attraverso la minaccia delle conseguenze o di quanto le arringhe del Rettore riusciranno a fargli credere. Dal livello 1 al 3 potrà colpire 1 solo bersaglio, che si sentirà realmente intimidito e cercherà di assecondare le richieste fatte dal Rettore. Dal livello 4 al 6 potrà colpire fino a 3 bersagli. Dal livello 7 al 9 potrà colpire fino a 5 bersagli. Al livello 10 potrà colpire fino a 8 bersagli. Le azioni che eventualmente il Rettore potrà chiedere non potranno mai ledere direttamente l’integrità fisica del soggetto colpito (esempio non si potrà chiedere ad un uomo armato di uccidermi, ma si potrà chiedere di lasciar cadere l’arma per far intervenire i militi ad arrestarlo). I bersagli possono essere pg o png che devono poter sentire il Rettore, e viceversa.
OGGETTI DI GILDA:
Sezione Aurea
Ciondolo di piccole dimensioni inserito su una semplice catenina, rappresenta all’interno di un cerchio il rapporto matematico della sezione aurea nella sua celebre forma che richiama una conchiglia. E’ uno dei simboli geometrici e matematici per eccellenza, scoperto dallo scultore e architetto greco Fidia. Il materiale con cui è realizzato è l’oricalco, un metallo che ha il colore dell’oro e che anche nel mondo greco antico veniva utilizzato, oltre che essere citato in famose opere.
Questo oggetto viene dato in consegna agli appartenenti del ramo didattico e di ricerca alla Schola Palatina.
Ambientazione: “867.
La Grande Armata Danese ha disceso l'antica strada romana verso Sud ed Ivarr il Senzaossa è passato quasi del tutto indisturbato attraverso il grande territorio della Mercia con ormai in suo possesso la Nortumbria e l'East Anglia. Alla Corte di Ethelred, Re del Wessex e protettore degli altri stati Anglo-Sassoni, giunge la preoccupante notizia che la prossima mossa dei Vichinghi riguarderà il Wessex.
Alfred, il figlio minore della casata e ultimo fratello vivente del Re, è al suo fianco mentre la sua Corte e la Consorte Ealhswith occupano uno dei primi tentativi di fortificazione del genio ingegneristico del giovane Principe: il Castello di Londinium, una antica città romana per metà in rovina ed abbandonata che sperano di far rinascere dalle sue ceneri.
Essendo Alfred quasi sempre accanto al fratello e sul campo di battaglia è Ealhswith ad occuparsi della Corte e dei suoi affari, affiancata dai Nobili del Regno per la conduzione e l'amministrazione delle terre appartenenti al Wessex, preparandosi alla possibilità che Alfred divenga Re alla morte di un Ethelred dalla cagionevole costituzione.
Il culto dell'unico Dio è oramai l'ufficiale, portata avanti a gran voce soprattutto da un Alfred molto devoto, tuttavia una tenace minoranza ancora venera gli antichi Dei Celtici e le tradizioni legate all'ancestrale cultura degli avi. Una silenziosa e gelida battaglia che gli Antichi Culti portano avanti contro l'avversione della Chiesa e la paura dei cittadini ormai dimentichi delle loro origini pagane, avendo ormai obliato quelle verità che il culto dell'unico Dio ha voluto celare e far cadere nell'ombra della demonizzazione. Il Cristianesimo sembra quindi avere il favore della corona, ma il passato pagano della stirpe della Principessa potrebbe schiudere le porte a un conflitto ad armi pari tra le due credenze e così anche tra i due mondi, mentre proprio alle soglie dei confini una nuova cultura avanza sulla punta delle spade norrene.”
Nelle terre del Wessex di Ynis Witrin, dietro gli angoli della sua Londinium, intrecciano le loro strade ormai da tempo razze diverse, dalle origini e nature legate alle tradizioni degli Antichi Popoli o del nuovo Credo, esseri al limite dell'umano che partecipano alla vita di tutti i giorni del Regno dietro la maschera di un volto all'apparenza mortale.
Queste e molte altre le realtà di una Ynis Witrin rinata dalle sue ceneri, una land riaperta dopo anni, interamente rivista tecnicamente e dalle potenzialità ancora tutte da sfruttare.
↓ Ynis Witrin Ricerca Giocatore ↓
Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Ciao a tutti!
Cerco nuovi giocatori per una Gilda istituzionale (quindi riconosciuta e pubblica a livello On) di carattere accademico (nella documentazione c'è tutto il dettaglio!).
La Gilda è già aperta e funzionante, all'interno del gioco io sono Caecilia.
L'unica richiesta è di avere voglia di passare qualche ora a settimana o al mese per fare un tipo di gioco accademico, che si intreccia molto bene sia con l'ambientazione della land che con le altre gilde e corporazioni già esistenti. Inoltre tutte le skills sono molto sfruttabili sia che uno voglia fare un pg più politico sia che uno voglia avere un multiclasse che faccia anche combattimento o prete. Insomma, qualsiasi sviluppo del personaggio è più che possibile!
Che giochiate da 20 anni o da 1 giorno, non importa perchè comunque c'è spazio per tutti e tutti i giocatori e lo staff sono gentili e disponibili nel dare consigli e suggerimenti. Quindi nessun timore!
Vi aspetto numerosi!
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 24/04/2020
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World of Warship: Aggiornamento 13.11: anteprima
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