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Nome Gioco: Terre di Etherna
URL: http://regnodicairparavel.altervista.org/foresteterne/index.php ↗
Stato: Alpha Test
Autore: chiave
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori: Tutta la documentazione pronta e visionabile sul sito.
Ambientazione: Tutto nacque dal nulla. Il vuoto e l'ombra regnavano incontrastati e la vita non era ancora iniziata sul pianeta, ma Etherna già esisteva. Sotto una forma spirituale informe, ma piena di tutto il suo potere. Tutto cambiò quando, dal nulla stesso si sprigionò una luce. In alcuni punti la luce si condensava creando le stelle e ,attorno ad esse, rocce, d'apprima oscurate dal nulla, si rendevano ora visibili illuminate da una luce immensa.
Quella non fu la creazione del mondo, perchè Etherna già esisteva. Fu piuttosto la creazione dell'uomo degli animali delle piante.
Si dice che Etherna sia lunica vera cosa non creata. A molti piace pensare che siano stati gli dei stessi a creare tutto: ma la realtà è che più conosciamo la perfezione del progetto che Etherna è, più non possiamo negare la realtà dei fatti: ovvero che alla base di tutto questo vi sia un progettista.
Più studio l'equilibrio che vi è nel moto degli astri, nei conflitti di guerra, e nei rapporti tra le stesse divinità, più comprendo quanto ci sia sfuggita di mano la sua geniale progettazione.
Sono passati migliaia di anni da quando tutto ciò accadde.
Ognuno porta avanti le proprie idee e sorgono fazioni, gruppi, amicizie che si combattono o cercano di prevalere l'uno sull'altro. La storia dell'uomo. Tutto è nel caos.
Sono passati ormai secoli dall'epoca delle I° Guerra.
Nel corso di questi secoli vi sono state altre guerre, ma quella che viene ricordata come I° guerra è un ricordo senza precedenti.
Popoli di ogni razza e provenienza si sono alleati o dati battaglia, trascinandosi in guerra a vicenda finchè l'interno mondo di Etherna non piombò in un periodo di pestilenze e di miserie.
Non vi furono veri vincitori in quella guerra, solo vinti, e alcuni popoli pagare il prezzo venendo distrutti del tutto. Solo i più forti resisterono.
Oggi Etherna è un mondo molto più meraviglioso di quello che era a quel tempo.
C'è da dire che da allora gli scontri non sono cessati, ma ora gli umani, devono fare il conto anche con qualcosa di peggio degli eserciti nemici.
Terremoti, esplosioni vulcaniche e attacchi di creature selvagge sono aumentati in tal modo in questi secoli da non consentire a nessun altra vera guerra di perdurare. Qualcuno la chiama "Collera degli dei", ma alcuni saggi studiosi dell'accademia di magia, chiamati antichi. Coloro che studiano e sondano il tempo la pensano diversamente.
Essi credono infatti che sia opera di Etherna, del mondo che gli umani abitino e non degli dei.
E' come se Etherna stessa fosse in grado di comprendere, di valutare il male e di agire di conseguenza.
Qualcuno di loro ha perfino pensato di usare le creature di Etherna, dotate di indicibili poteri magici e abilità per fini loschi.
Ecco che l'uomo non ha più l'ultia parola.
Ora ogni cosa è possibile...
La verità, adesso, è l'unica cosa che può renderci liberi. L'unica cosa che può colmare le nostre differenze e unirci davvero.
Prima che l'evoluzione continui e non rimanga più certezza del domani.
Sono convinto che Etherna nasconda segreti tanto antichi e tanto nefasti da non poter essere neppur pronunciati ed è nostro compito investigarli.
Perché? La risposta a questa domanda serve da motivazione per un'intera vita. E' la linea che stra tra l'ozio e la virtù.
Perchè come ogni cosa ha avuto un inizio avrà anche una fine, e il nostro compito come uomini e figli di questa terra è evitare che ciò avvenga.
Silus, Reggente Accademia magica di Nedratas
TERRITORI E GOVERNI
MOROTIA
Queste terre al nord molto fredde e inospitali e al sud miti, sono abitate da una popolazione che viene definita "Mora" per via del colore scuro della pelle.
I mori hanno tratti tipici caratteristici come i capelli ricci e ispidi e una muscolatura spesso molto pronunciata. Sono dei buoni guerrieri e combattono per la loro patria. Condividono con Kalorpol gli ideali patriottici e di fedeltà, ma contemporaneamente sono in lotta con loro per la supremazia su Etherna. Si dice che Mori e Kalorpoliani si cerchino in combattimento l'uno con l'altro.
I mori a differenza degli abitanti di Kalorpol indossano armature leggere, di solito in cuoio, ma rinforzate nei punti più critici con borchie o simili. Spesso indossano grandi pelli ricavate dalla cacciaggione. La caccia è molto diffusa nel regno e quindi anche la conciatura delle pelli. I mori sono guerrieri sin dalla loro fanciullezza. Sono governati da un re, Re Herold, il magnanimo.
Nelle terre vige il culto di Antros, che la principale divinità della regione, ma sono presenti in forma minore anche i culti delle altre divinità.
Hanno forti desideri di conquista e amano la guerra e il combattimento sotto ogni forma.
KALORPOL
Kalorpol è la patria dei grandi eroi del passato. Un regno in rapida espansione, certamente il più ricco di tutta Etherna. I cittadini di Kalorpol condividono un profondo codice morale, votato alla fedeltà verso il loro imperatore e il coraggio.
A governare la nazione è re Boryf III, da poco autoproclamatosi imperatore, per mostrare la sua grandezza rispetto a quella dei suoi padri ed entrare nei racconti dei cantori e negli annali del regno. L'imperatore è l'unico a poter decidere delle leggi del regno, ma di solito il re si circonda dei suoi cavalieri e vassalli più fedeli assegnando loro terre da difendere compiti in battaglia.
Spesso sono questi stessi cavalieri ad appogiare un regnante anzichè un'altro, ad assassinare quelli meno meritevoli o a sovvertire il regno con eventuali guerre civili. Seppur quindi il ruolo governativo dei lord-cavalieri sia relegato alle sole terre di loro interesse, questi possono avere un ruolo fondamentale qualora si trattasse di sovvertire eventuali rivendicazioni di successione.
Il territorio di Kalorpol è fertile e strategicamente difeso. Essendo costruito su una penisola affiancata da un'isola, l'unica via d'accesso al regno è attraverso il fortificato castello di Tanor, che funge anche come torre di segnalazione per la vicina città di Kelcer, città antica e fiera.
La figura tipo dell'abitante di Kalorpol è quella di un uomo intorno al 1,7 m con occhi castani e capelli castano chiaro o in rari casi biondi.
Il paese è mediamente tassato. Per un comune popolano la vita non è facile, ma egli riesce comunque facilmente ad avere accesso a tutto ciò di cui ha bisogno. Di solito sono le famiglie con molti figli a soffrire più la fame, ma la povertà resta comunque bassa e le epidemie sono contenute.
E' stata consacrata come religione del regno, il culto di Antros, mentre sono stati demoliti e banditi dall'impero tutti gli altri templi e culti relativi ad altre divinità. In tal senso non è grave credere in un dio diverso da Antros ma lo è, causa anche la morte, farne pubblici comizi.
KAL MAH SUL
Kal mah sul erano nell'antichità terre aride e inospitali. Era molto difficile far crescere qualcosa e gli inverni rigidi mettevano a dura prova il fisico.
Fu in queste terre che furono cacciati i "Reietti", così detti dagli uomini normali.
Col termine "reietto" a Etherna si intende qualunque forma di mutazione diversa da quella umana. E' così che in breve tempo gente affetta da Licantropia, gigantismo, ecc. cacciata dalle loro case e costretta a vivere alla giornata, cominciò a unirsi e colonizzare questi posti per farne il loro piccolo angolo di vita.
I reietti si autogoverna in una certa forma di anarchia in cui vige la legge del più forte.I clan non sono molto grandi e non sempre sono formati da un'unica famiglia.
Ne consegue che vi sono tantissimi piccoli clan che governano tanti piccoli pezzi di terra, cercando in continuazione di strapparlo ad altri. Il potere non si ottiene per successione, ma tramite un combattimento all'ultimo sangue in cui alla fine sarà il vincitore a rimanere a capo del clan.
A Kal mah sul si vive di raccolta, caccia pesca, e forme di agricoltura di sussistenza. Sono quasi totalmente assenti forme di artigianato o di un sistema commerciale più sviluppato e ciò perchè spesso anche a causa delle loro diversità i reietti hanno faticato ad unirsi nei secoli, ed è così ancora oggi.
Essi tuttavia rimangono uniti in un'unico regno perchè condividono un'unica cosa: L'odio per gli uomini comuni non "malati" come loro.
Combattendosi fra di loro non sono molto incisivi sulle invasioni al di fuori del regno, tuttavia se provocati tendono ad unirsi e combattendono insieme, le loro malattie possono renderli in battaglia realmente letali.
ORMENNIR
Ormennir è un termine che in un antico linguaggio Asciit significa "Gente che uccide". Questo termine fu dato dallo stesso Guld, manodiferro nel giorno di proclamazione del regno.
La storia dell'ormennir è recente e molto travagliata. Questo governo giovane venne a crearsi quando Guld venne a capo di una banda di criminali molto famosa nella zona dell'Ormennir. Il padre di Guld morì presto lasciando il clan al figlio per successione. Quando Guld prese le redini del clan era molto giovane e molti avevano dubbi potesse sostituire il padre alla guida. Il giovane però cresciuto in mezzo a quella vita di scorrerie e violenza riuscì da subito a farsi valere e grazie alla fortuna lasciatagli dal padre e la promessa di nuovi esaltanti tesori raggruppo attorno a se un manipolo sempre più ampio di criminali e mercenari privi di scrupolo.
Cominciò Spazzando via il pacifico popolo degli Asciit, e conquistando quello che poi sarebbe diventato il villaggio di Uskw. Una volta avuto il villaggio, Guld, pugno di ferro organizza periodicamente scorrerie e tutti i proventi dei suoi raid servivano ad ingrandire il suo esercito di mercenari in vista di nuove ed esaltanti ricchezze. Continuò conquistando un castello dopo l'altro e facendone roccaforti strategicamente posizionate. Rubò parte del territorio prima conquistato da Kalorpol, e continuò finchè il suo regno non ebbe un territorio stabile e ben definito. Sfiorita la sua giovinezza, dopo tutte queste imprese Guld, pugnodiferro divenne vecchio, ma temuto. Nella sua vecchiaia, raggiunta la veneranda età di 71 anni, non prova più alcun desiderio di conquista. Il futuro dell'Ormennir rimane così velato di una cupa macchia d'odio e cupidigia.
NASDRA
Nasdra è un territorio dagli inverni molto rigidi quasi completamente composto da grandi steppe. I grandi spazi incontaminati di Nasdra sono un ambiente adatto a cavalcare e gli stessi abitanti di questi territori si dedicano molto all'allevamento dei cavalli. Qui si trovano i migliori stalloni di tutta Etherna.
Ad Etherna gira un proverbio antico che dice che nessun vero abitante di Nasdra va mai a piedi. Gli abitanti di Nasdra sono anche abili intagliatori e sono in grado di produrre qualunque tipo di oggetto in legno. Le carovane di Nasdra portano infatti generalmente negli altri regni, archi di legno e cavalli di ogni genere.
Il regno di Nasdra è un regno abbastanza pacifico. Non possiede un re nominato, per succesione, ma uno che è nominato dai diversi signori delle città e castelli che compongono il regno. Solitamente la nomina del nuovo regnante avviene ogni cinque anni, ma nel caso vi siano regnanti particolarmente meritevoli, questi vengono riconfermati nel corso degli anni. Ogni città o castello possiede quindi un proprio signore che governa il proprio feudo in modo autonomo. Per questo motivo non esistono leggi uniche per il regno di Nasdra, ma leggi che variano molto da città a città all'interno del regno. Le leggi del re non hanno il potere di limitare quelle dei signorotti che governano i propri feudi. La successione sussiste solo nei feudi(città e castelli) mentre l'ascesa al trono avviene appunto per elezione.
Gli abitanti di Nasdra sono artigiani e abili arcieri. Vivono una vita molto tranquilla e credono in modo molto libero in quasi tutte le divinità del Pantheon di Etherna.
ARCIPELAGO DI EURALIA
L'arcipelago di Euralia è un insieme di Isole, in cui sono conservati i testi più antichi del mondo. Profezie che risalgono all'alba dei tempi e tomi, di indicibile valore. Euralia è la patria della saggezza. Il culto maggiormente praticato è quello di Herlex, le altre religioni anche se ammesse sono minoranze che spesso vengono vessate dai seguaci più fanatici di Herlex.
Le isole di Euralia, sono coperte dal mare e da alcuni meccnismi difensivi creati dagli inventori locali molto utili in caso di invasione.
Tuttavia il mondo militare è quasi del tutto escluso dala vita di tutti i giorni.
Ai giovani vengono insiegnate le arti del canto, della pittura, della scultura e delle scienze, anzichè quelle belliche.
A Nedratas la capitale è perfino presente un'Accademia di Magia, che è meta molto ambita dagli aspiranti maghi di tutta Etherna.
Il governo che riunisce nel Micandros, la sala del consiglio, è costituita da una forma di democrazia diretta, a cui presiedono alcuni "anziani" stimati e benestanti del popolo, e il popolo stesso. Tutti si riuniscono nel micandros in numero non maggiore di cinquecento per esprimere le proprie opinioni. In questo modo si permette al popolo stesso di intervenire nelle decisioni politiche di Euralia.
L'economia cresce e prospera, anche grazie alla totale assenza di guerre.
Euralia, è un posto magnifico in cui vivere, insieme a Mithya possiede i paesaggi e il clima più bello di tutta Etherna.
ARCIPELAGO DI MITHYA
Arcipelago di Mithya è un insieme di isole in cui vivono quasi il 60% delle creature di Etherna. Mithya è costituita da un'unica città: Loeth.
Vi sono altre due isole oltre a quella in cui si trova la città di Loeth, chiamate isola dei draghi e isola delle nebbie.
L'isola dei draghi è chiamata così perchè il covo inavvicinabile di queste grandi e potenti creature. In passato alcuni uomini tentarono di colonizzare l'isola ma fu un tentativo fallito ancor prima di iniziare.
L'isola delle nebbie, viene chiamata così non tanto per la costante presenza di nebbie che sono comunque abbastanza frequenti ma perchè pare sia una zona ad alto rischio per le navi, sia a causa delle intemperie del mare che a causa dei grandi mostri marini che popolano la zona.
Questo due insieme di isole sono isole incontaminate in cui non esiste la presenza dell'uomo ma vi è una grande quantità di fauna e flora di ogni genere.
Alcuni druidi pare abbiano scelto queste isole come loro nuova casa, per avere un contatto più vero e profondo con Gea. Di loro ovviamente non si è più avuta notizia e non si è certi se siano sopravvissuti o meno.
Loeth, e quindi Mithya, è governata da un re eletto per successione. L'attuale re è Re Edmund, il prode. La città possiede un corpo di guardie cittadine che protegge la città da eventuali invasioni nemiche o attacchi di creature selvatiche.
UMANI E SOTTORAZZE
L'unica razza senziente creata come tale a Etherna sono gli uomini. Le altre migliaia di creature che popolano Etherna si dicono non senzienti perchè non dotate di quell'insieme di emozioni, ragione volonta e ragione che rendono gli uomini unici.
Tuttavia esistono alcune razze che durante il gioco un pg umano potrà acquistare come delle malattie o mutazioni del corpo.
Queste Razze sono ovviamente precluse in fase di iscrizione e non possono essere assegnate per volontà del giocatore o meritocrazia, semplicemente può accadere che ad un dato momento della sua storia un pg possa venire casualmente infettato da una malattia che provoca un mutamento del suo stato. Quel pg andrà così a far parte di un insieme di uomini infetti dalla sua stessa malattia che insieme compongono una sottorazza.
Le malattie che provocano un cambiamento di razza sono le seguenti:
LICANTROPIA
Si tratta di una malattia che si trasmette per endovena. Morsi, sangue, rapporti sessuali, ecc.
Non si trasmette per saliva o simili.
Si tratta di un virus che può contagiare qualsiasi essere vivente mutando il suo aspetto in quello più simile ad un lupo. In questo senso l'individuo subirà nel giro di pochi secondi un aumento di tutta la peluria del corpo, leggera incurvatura della schiena, crescita di canini e affilatura degli altri denti, crescita e affilatura delle unghie, aumento dell'altezza e della mass amuscolare. In questo stato l'individuo sente un'intensa fame seguita dal rabbioso e animalesco impulso di nutrirsi.
La mutazione avviene con l'avvento della sera, solitamente quando la luna è visibile, ma può essere accellerata da stati di rabbia dell'individuo. Di giorno l'individuo non presenta più alcun sintomo della malattia, che "riposa" in attesa del crepuscolo. La malattia non ha effetto su creature che non risentono del bisogno di nutrirsi.
Secondo gli scritti esistono alcune piante officinali in grado di curare la licantropia
PETROMORFOSI
La petromorfosi è una malattia magica che si verifica quando un individuo viene pietrificato. Qualora l'individuo sia dotato di una buona riserva di mana e abbia una buona conoscenza delle arti magiche il processo di pietrificazione invece di ucciderlo lo renderà una pietra vivente. In questo stato il pg potrà a suo piacimento divenire, una statua o tornare allo stato di uomo/donna, ma solo per poche ore.
Quando si trova nel suo stato di statua il pg e in grado di parlare e lanciare magie, ma non può muoversi.
Il pg non subisce alcuna perdita di punti salute, per cui non può essere ucciso, a meno che non gli venga amputato un arto, o la testa. In quel caso, proverà un forte e intenso dolore e comincerà ad avere una forte emorragia nella zona interessata.
L'emorragia se non arrestata causerà la perdita di coscienza e in seguito la morte nel giro di 5 round.
Ad oggi non esiste cura, nè medica, nè magica per la petromorfosi.
GIGANTISMO
Il gigantismo è l'accrescimento spropositato degli arti e delle strutture che compongono il corpo. Questa malattia è congenita, per cui non si contrae durante la vita. I casi di gigantismo sono molto rari a Etherna e l'altezza dei giganti di Etherna è stimata intorno ai 3,5 m, ma anche a 2,5 m si parla di gigantismo.
Alcuni giganti vengono arruolati come campioni dai mercenari o negli eserciti, per incutere timore nei nemici. Il valore intimidatorio che la loro stazza impone è molto più forte di molti urli e gridi di battaglia.
(OFF // Qualora un pg volesse giocarsi un personaggio affetto da gigantismo, potrà farne richiesta ad un master, creando un nuovo pg in seguito alla morte del suo vecchio pg.)
MORTE, RESURGO E NUOVI PG
Quando un pg muore, gli unici modi per farlo tornare in vita sono, usare una pozione della vita su di lui(//necessaria la presenza di un master) o intervenire magicamente con magie di reiz. Qualora ciò non accadesse il pg sarà defunto in modo definitivo.
Mentre è morto il pg, potrà giocarsi la sua nuova forma "spirituale" giocando con gli altri pg. In questo stato però il pg deve ricordare che non può:
- essere visto da altre creature che non si trovino nel suo stesso piano
- essere sentito. Può solo dare dei "tocchi" o muovere una leggera massa di vento su qulacuno in modo da far percepire la sua presenza, ma ciò non significa che perchè lo farà la creatura vivente percepisca che sia stato lui a farlo o che sia lui.
Durante i tocchi le creature viventi proveranno come un "brivido" lungo la schiena o nella zona interessata.
- Non può afferrare, spostare oggetti o fare magie.
Se un pg decide di non voler giocare in uno stato spirituale, che preclude molto la role in alcuni casi, può sempre creare un 2° PG. Per creare un'altro pg non è necessario che il giocatore crei un'altro account, ma basterà semplicemente fare richiesta a un master o a un gestore per il cambio del nome. Dovrà anche riscrivere il background, ma in ogni caso il pg manterrà tutti i suoi oggetti e tutti i suoi soldi, perdendo invece tutte le abilità e le magie finora acquisite.
Il giocatore inoltre potrà anche fare richiesta oltre al cambio di nome(necessario) di un cambio di parametri(facoltativo) più idonei al nuovo background del proprio pg.
La somma dei parametri dovrà comunque non superare la somma totale dei 25 punti come all'atto dell'iscrizione.
4
RELIGIONI
La religione nel mondo di Etherna ha un valore medio-alto, in quanto acquistare un alto status religioso equivale ad acquistare anche un elevato stato sociale.
Tutte le religioni di Etherna sono di allineamento "Buono" o "Neutrale", questo perchè tutte le divinità sono intese come benefiche e portatrici di vita sotto aspetti differenti. I pg malvagi sono quindi spesso miscredenti, ma potrebbero eventualmente credere in un Dio Neutrale se volessero.
Le divinità finora conosciute sono:
Gea, la madre di tutte le cose (Positivo)
Il suo tempio di trova a LOETH.
E' la madre e la custode di ogni tipo di vegetale, arbusto albero piante o angolo di verde che esista sul pianeta. Ad officiare il suo culto è la gilda dei druidi. Viene spesso raffigurata con sembianze molto simili a quelle di una donna dai lunghi capelli circondata e vestita da foglie alcune delle quali crescono sul suo corpo naturalmente.
E' anche la custode della fertilità che secondo le più antiche tradizioni viene festeggiata durante la primavera. Scopo di Gea è quello di difendere la natura di Etherna e vegliare sulle creature del bosco.
Herlex, dio della saggezza e dell'astuzia (Neutrale)
Il suo tempio di trova a NEDRATAS.
Si tratta della rappresentazione della mente umana. Raffigura il genio, la capacità di giudizio, la loquacità, il pensiero filosofico e la saggezza. Si tratta di una divinità fortemente neutrale perchè può essere tenuta in buona considerazione tanto dai ladri, che con il loro ingegno riesco a beffare gli altri, sia da integgerrimi giudici che punirebbero gli stessi ladri senza timore.
Essa è totalmente indifferente al bene quanto al male. Ciò che elogia è solo la capacità di pensiero e ciò che da essa deriva.
Viene spesso raffigurato come un uomo con un lungo abito che tiene in una mano una bilancia e nell'altra una pergamena.
Antros, Dio della guerra (Neutrale)
Il suo tempio di trova a KELCER.
E' il dio più venerato dagli uomini. Apprezza la guerra, tanto quanto la caccia.
Nei suoi altari vengono arse carcasse di animali per intero e per questo motivo spesso tanto i druidi quanto Gea disprezzano il culto di Antros.
Asseconda la legge del più forte, che esso sia erbivoro o carnivoro, e come Herlex è una divinità Neutrale.
Viene rappresentato con le sembianze di un uomo rivestito della sua armatura, che tiene una spada rivolta verso il basso.
Luxis, Dio del cielo (Positivo)
Il suo tempio si trova a BRAYST.
Si tratta del dio che abita i cieli dei cieli. L'essenza della purezza e del bene. Il Dio Unico che abita un piano spirituale non contaminato dalle cose materiali. E' la divinità più venerata di tutta Etherna, perchè asseconda gli ideali di aldilà e di bontà a cui ogni abitante di Etherna aspira.
E' totalmente votato al bene e non tollera alcuna ingiustizia. Insegna precetti d'amore e misericordia.
Viene spesso raffigurato coma una sfera o un sole da cui si emanano grandi raggi di luce. I sacerdoti di Luxis, sono spesso grandi guaritori che si occupano di soccorrere le vittime di guerra e sfamare i poveri.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Si cercano giocatori che:
1)Abbiano dimestichezza con il genere Fantasy
2)vogliano testare il gioco di gilda.
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 14/03/2015
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