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Nome Gioco: Oltre il Velo
URL: http://oltreilvelo.altervista.org ↗
Stato: Aperto
Autore: dueanime (10 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Urban Fantasy
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori: Manuale di gioco, Regolamento, Ambientazione, Guida per principianti, Descrizione Razze, Mappe (Città della Veglia, Terra dei sogni, continenti che ospitano i due luoghi), Pantheon divinità, Statuti gilde, Erbario (in ampliamento), Bestiario, Calendario festività.
Ambientazione: LA CITTA' DALLE DUE ANIME
Nel corso degli ultimi anni nella maggior parte delle agenzie destinate al servizio del turismo spicca tra i nomi delle più famose località di villeggiatura quello di una delle Capitali del Vidhar, il continente, che in poco tempo è stata in grado di ascendere nella vasta graduatoria delle città turistiche.
Il suo nome?
Città della Veglia.
La sua posizione geografica, nella verdeggiante penisola Uscania, lambita dall'Oceano Infinito e la flessibile politica hanno permesso alla Capitale di acquisire una certa notorietà all'interno dello scenario mondiale delle località turistiche, favorendo non solo il mercato interno ma anche l'affluenza di viaggiatori e clienti. In breve tempo la preponderante urbanizzazione ha fatto sì che il lusso e lo sfarzo potessero regnare incontrastati per le strade di questa florida zona ed i negozi e servizi commerciali vivessero in un clima di perenne tranquillità, soddisfacendo i desideri più reconditi di ogni visitatore, senza risentire delle politiche economiche esterne.
Basandosi su questo genere di attività e dimostrandosi tollerante nei confronti delle numerose passioni di tendenza, persino le leggi vigenti, sotto la scrupolosa guida del Governatore Zankas Alistair e del Congresso di Stato, si sono adattate alle esigenze dei turisti e dei nuovi abitanti, promuovendo attrazioni e tentazioni capaci di esaudire ogni desiderio un essere umano sia in grado di sognare.
Forse non è propriamente corretto definire Città della Veglia una "semplice" località da villeggiatura e svago, poiché sminuirebbe le reali potenzialità della cittadina e dei suoi scenari. In lei c'è qualcosa di più.
Le leggende, le favole per bambini e le tradizioni di Città della Veglia, riferiscono qualcosa di "magico" e "sovrannaturale", capace di attrarre e sedurre anche i più scettici, come se la stessa Capitale fosse pregna di un qualcosa di incantevole e che solo in pochi sono in grado di percepire ed apprezzare.
Sebbene la metropoli presenti uno stampo relativamente moderno, nel suo territorio si trovano strutture antiche, così come conserva con particolare affetto reliquie di un passato tutt'ora misterioso. Dolmen, Monoliti ed antichi cerchi Megalitici costeggiano i casolari di campagna ed il centro urbano, si stagliano nelle pianure o tra le colline, presentandosi non solo come scenari romantici, ma anche come vere e proprie opere d'arte.
E' proprio in queste antiche spoglie che si cela la vera "magia" di Città della Veglia.
Nel corso degli anni si sono susseguite diverse dicerie sulla natura delle rovine di Città della Veglia, favole e credenze che recitano di un "Portale" capace di condurre pochi eletti in un mondo fantastico ed incontaminato, popolato da bizzarre creature ed esseri leggendari. Non sono in pochi gli abitanti che raccontano di strani accadimenti e misteriose sparizioni ed apparizioni, coincidenti con fenomeni di natura straordinaria.
"Una sfera di fumo color cobalto prende consistenza sull'altare ed inizia ad avvolgere il dolmen ed il cerchio di pietre, fino al punto di ricoprirli interamente. Solo in quel momento si potrà accedere alla Terra dei Sogni..."
Così proferiscono in molti ed è così che la leggenda narra.
E' proprio questo il luogo definito di per sé come "Portale" che conduce alla Terra dei Sogni, territorio Elfico del continente Nurmenel (corrispettivo del Vidhar).
L'ACCESSO ALLA TERRA DEI SOGNI
I recenti avvenimenti hanno effettivamente rivelato l'esistenza della Terra dei Sogni e di svariati accessi, ma come utilizzarli, rimane per i più un mistero. Solo pochi eletti sono stati messi al corrente del processo per l'attivazione del Portale e dei Cerchi di Pietre, che tuttavia non costituiscono l'unico mezzo per spostarsi da un universo all'altro.
I Cerchi di pietre consentono un accesso sicuro alla Terra dei Sogni. Essi sono situati in luoghi disparati e secondo un imperscrutabile criterio. Passare da una realtà all'altra attraverso questi cerchi, lo si potrebbe riassumere come "entrare in un sogno": l'individuo, completato il "rituale" e dopo esser stato inghiottito dalla sfera di luce che si formerà all'interno della circonferenza descritta dalle pietre, verrà trasportato nell'altra realtà, senza muoversi di un solo passo. Chiuderà gli occhi e sarà la realtà circostante a cambiare, mano mano che un globo luminoso inizierà a divorare i luoghi intorno. Se prima si avevano campagne, palazzi e colline, poi si potranno scorgere interminabili foreste, brulle montagne e luoghi incontaminati. Persino le persone, i loro abiti e gli animali nel luogo cambieranno, mano a mano che il tutto verrà divorato.
Utilizzando il portale, il mondo circostante resterà invariato, mentre frammenti dell'universo parallelo compariranno all'interno del dolmen ed una volta completato il rituale, sarà sufficiente entrare in esso, per raggiungere il mondo parallelo.
I paesaggi della Terra dei Sogni si sostituiranno lentamente a ciò che circonda il viaggiatore e d'incanto, quasi in un batter di ciglio, ci si ritroverà ospiti in un territorio incantato, nel quale il tempo pare essersi fermato a secoli or sono. Tutto ciò accade per una semplice, quanto sorprendente, ragione: i due mondi (il mondo degli umani e quello degli elfi), risultano essere sovrapposti su di uno stesso piano, separati da un infimo velo che permette alle due realtà di collidere l'una con l'altra ma in diverse zone temporali. Il trasferimento, per cui, avviene in simultanea ad una graduale mutazione dell'etere antistante, che andrà a prendere i tratti del mondo in cui ci si vuole immettere fino a ritrovarsi completamente immersi in esso.
Come precedentemente accennato, Portale e Cerchi di Pietre non costituiscono l'unico mezzo per trasferirsi da un universo all'altro. Potenti talismani permettono a chi li possiede di sollevare il velo che divide i mondi, in qualunque momento e luogo, ma la stessa casualità delle fratture tra i due piani rende Portale e Cerchi i modi più "sicuri" per viaggiare.
Il trasferimento tramite questi talismani non sono scontati come potrebbe sembrare e se non si presta attenzione, gli sfortunati viaggiatori potrebbero ritrovarsi in spiacevoli situazioni, senza nemmeno rendersene conto. Essendo le due realtà disgiunte solo da questo velo, un trasferimento potrebbe comportare diverse anomalie derivate dal fatto che non si ha la certezza di dove si venga trasportati nella Terra dei Sogni e viceversa, mettendo in gioco la possibilità di finire in luoghi indesiderati, che sia la tana di un animale feroce o l'interno di un tronco d'albero. Per questo motivo, è sempre consigliabile utilizzare Portale e Cerchi di Pietre per il trasferimento da un mondo all'altro.
Solo coloro che hanno un'alta consapevolezza (//grado abilità superiore a 5), possono vedere oltre questo velo e grazie a questa capacità, utilizzare oggetti di un mondo, in quello in cui si trovano. Ad esempio, al Bosco Esgal, al buio e non sapete dove andare? Usando la consapevolezza potreste vedere una stanza in una casa in Città della Veglia, trovare un accendino ed appropriarvene. Voi potreste avere la luce di cui avete bisogno e chi si trova in quella casa, vedrà la fiamma dell'accendino muoversi autonomamente.
A differenza del Portale, la cui locazione tutt'ora risulta nascosta alla maggior parte dei mortali nonché difficilmente raggiungibile, i cerchi di pietre sono posti sotto l'occhio di tutti ed in posti quotidianamente popolati, eppure solamente chi è in grado di riconoscerne l'utilità ed attivarli potrà sfruttare il loro potere recondito.
Solamente chi ha una profonda conoscenza dei territori, un'alta consapevolezza ed è capace di affrontare lunghe meditazioni, potrà utilizzare questi talismani per produrre quelli che sono veri e propri squarci temporali. Durante il trasferimento tramite l'utilizzo di un talismano, cambieranno i tratti dell'abbigliamento, degli eventuali oggetti in possesso, le armi e tutto ciò che l'individuo porta con sé, senza che questi però trovi alterate le sue fattezze fisiche, pertanto quella che è un'arma da fuoco potrebbe diventare un arco durante il procedimento ed una veste firmata, una ricca tunica. Il tutto avviene con un certo criterio, solitamente amministrato dalla magia stessa che sostituisce gli effetti in maniera casuale ma allo stesso tempo ponderata. Un altro vantaggio dell'attraversamento del Portale ed utilizzo dei Cerchi di pietre, è che essi permettono di raggiungere la propria destinazione senza che vi siano cambiamenti sostanziali nella propria persona, quindi ogni oggetto portato con sé, manterrà la sua natura inalterata.
Data la loro eccezionale natura mistica, il segreto di Portale e Cerchi di Pietre, viene custodito gelosamente da un gruppo ristretto di persone, abitanti della zona che in un modo o nell'altro sono riusciti ad entrare in contatto con la Terra dei Sogni ed è risaputo che tra di essi vi sia l'attuale Governatore Zankas Alistair, che ha confermato l'esistenza del mondo parallelo, confermando quelle che fino a quel momento erano solo sensazioni e teorie senza fondamento.
Solo coloro che sapranno cercare ed informarsi adeguatamente potranno scoprire quale realtà viene quotidianamente ammantata sotto un velo di perdizione ed attrazioni. Ma non è così facile come può sembrare ad un primo sguardo, poiché vi sarà sempre qualcuno che tenterà di tenere la verità per sé e chi ne approfitterà per i propri scopi personali.
Così come gli Umani "consapevoli" sono soliti recarsi nella Terra dei Sogni, in egual modo le creature che popolano la Terra dei Sogni possono utilizzare portali e cerchi mistici per raggiungere il dominio degli uomini. Elfi e Mezzelfi, i principali abitanti della Terra dei Sogni, molto spesso affrontano il viaggio recarsi a Città della Veglia, sia per salvaguardare i punti d'accesso ed evitarne gli abusi sia per poter entrare in contatto con la specie confinante e la sua quotidianità tipica.
Numerosi Mezzelfi, sfruttano il vantaggio della propria natura per celarsi tra gli Uomini, conducendo la loro esistenza in totale armonia con essi. Nel corso delle generazioni, in molte famiglie di Mezzelfi si sono perse le radici e le tradizioni della Terra dei Sogni, tuttavia non è raro che in alcuni nuclei famigliari la propria discendenza venga alimentata di giorno in giorno, di figlio in figlio.
Ma chi sono gli Elfi e i Mezzelfi?
LA TERRA DEI SOGNI
A differenza dell'esuberante modernità di Città della Veglia, la Terra dei Sogni appare agli occhi di chi la guarda come una interminabile distesa smeraldina, punteggiata da piccole imperfezioni morfologiche che arricchiscono lo scenario ameno e rendono il panorama un tripudio di bellezza naturale.
Le impalcature della città e le numerose strade affollate appaiono come un morente incubo non appena vengono messe a confronto con i colori brillanti della Terra dei Sogni, in cui ogni dettaglio par essere lavorato con estrema superbia ed eleganza e persino la minuzia meno rilevante è un cenno di maestria e delicatezza.
Costeggianti le enormi vallate vi sono immense macchie di boscaglia e foresta, a volte spaziate da zone rialzate, come l'Altopiano del Sole, e lunghe coste, come il Golfo della Luna. Non mancano le aree impervie e pressoché intransitabili, come le maestose Vette del Tramonto e l'oscura Valle Tenebra, eppure anch'esse rendono quella miscellanea di colori ed arte naturale, gradevole allo sguardo.
A dar maggior tono al tutto vi è la presenza del vulcano situato nel lato settentrionale della Terra dei Sogni, che insieme alla catena montuosa che lo circonda fa da confine con il dominio dei nani.
Il Bosco di Esgal è la foresta più vasta e fitta all'interno della Terra dei Sogni, nonché il luogo maggiormente popolato dalle leggendarie creature che affollano il territorio, oltre agli Elfi ed ai Mezzelfi. Fin dai tempi antichi gli alti alberi secolari donano alla popolazione silvana un ottimo riparo da qualsivoglia minaccia esterna e forniscono alla popolazione centenaria un luogo sicuro in cui poter consumare la propria esistenza. Le costruzioni elfiche si sono adattate nei tempi in maniera perfetta con la natura che li circonda, rendendo quasi profano estirpare addirittura un filo d'erba se non sia ritenuto strettamente necessario. Tutto ciò che serve loro per sopravvivere viene ricavato dall'ambiente che li circonda, senza danneggiarlo, essendo l'arte della "cura per la natura" una delle componenti essenziali nella tradizione elfica.
La Terra dei Sogni e la stipe elfica (di cui fanno parte individui di razza elfica e mezzelfica) sono governati da Shanti in qualità di Hiriel (Regina), succeduta all'Aran Alcarohtar (precedente Re) poiché questi deceduto senza eredi. La nomina di Shanti ad Hiriel è avvenuta grazie al supporto del Concilio degli Elfi, un organo di funzione prettamente organizzativa e politica formata dagli esponenti più anziani e saggi della stirpe elfica, e da quando al trono della Terra dei Sogni vi è lei, il territorio ha potuto godere di un prolungato clima di pace e tranquillità, sia all'interno dei propri confini che nei riguardi dei "Raminghi" che fanno visita nel suo reame.
La società elfica vive a ridosso della natura stessa, ricevendone le risorse ed in cambio sorvegliando i luoghi di devozione alle sue incarnazioni (gli Dei del Pantheon) e curandosi dei loro domini. Per questo la figura del "Druido" ha un ruolo fondamentale all'interno della popolazione, divenendo il conciliatore del volere degli Dei e degli Elfi stessi. Essi sono individui che immolano la propria esistenza alla preghiera ed alla difesa della Natura, invocando la Dea Maya per poter adempiere a questo compito al meglio. Credono profondamente nella Dea Maya ma anche nel Dio Kreion, ritenute le divinità maggiori nel Pantheon.
Il Nemeton, dolmen ed alberi perfettamente disposti, sono i principali luoghi d'incontro di queste rilevanti figure, nonché i principali scenari delle numerose festività e dei riti della tradizione, che solitamente coincidono con gli equinozi e i solstizi. Praticano la Magia Divina, senza tuttavia abusare dell'immenso potere che la loro Dea concede loro. In molte occasioni si prestano per curare le ferite di animali e degli elfi stessi, senza negare il loro aiuto agli uomini e non sono rari i casi di resurgo da parte dei Druidi, di coloro che sono caduti prematuramente e per cause non naturali.
Nonostante la stirpe elfica e la Terra dei Sogni in generale vivano in un periodo di relativa quiete e prosperità, nelle epoche passate si sono succeduti non pochi conflitti interni alla popolazione, tuttavia le tensioni maggiori sono state portate con l'avvento della razza mortale nei territori arcani della terra incontaminata. Già all'arrivo di Zankas vennero messe in evidenza le debolezze dalla presenza di quel passaggio per gli Elfi e l'incolumità della Terra dei Sogni. Non sempre si può essere a conoscenza sul genere d'individuo che varcherà il Portale e nei tempi antichi questa lezione è stata appresa a caro prezzo dal popolo dei boschi.
In un passato non troppo remoto una piccola comunità di esseri umani era riuscita ad intrufolarsi nella Terra dei Sogni, rimanendo immediatamente affascinata dallo splendore che regnava in essa. Tale fu l'ardore che alcuni di essi decisero di insidiarvisi e, con il tempo, fondare una piccola cittadina all'interno del territorio elfico, sul confine del Bosco di Esgal. Fin da subito gli elfi si erano dimostrati accoglienti nei confronti dei neo giunti, provvedendo al loro benessere insegnando loro le pratiche locali e dando modo agli ospiti di contribuire all'ecosistema della Terra dei Sogni senza necessariamente danneggiarlo. Tuttavia ben presto gli Umani, abituati ad una esistenza tanto traviata quanto avida, decisero di invadere il Borgo degli Elfi, sede politica del popolo silvano, dando inizio ad una vera e propria guerriglia per la supremazia nella regione incantata. Le tensioni non durarono a lungo ed i pochi superstiti degli uomini sconfitti, persero definitivamente la protezione degli Elfi e delle loro Divinità, trovandosi imprigionati nella Terra dei Sogni, in balia delle creature che la popolano.
La gravità dell'evento non fu comunque tale da troncare di netto i rapporti tra le due dimensioni e, nonostante l'abbandono alla natura del precedente insediamento, gli uomini continuarono sporadicamente ad oltrepassare i piani e visitare il territorio elfico ripetutamente. Non tutti i Raminghi si dimostrarono ostili nei confronti della civiltà elfica ed in molte occasioni si instaurarono non solo rapporti commerciali, ma anche scambi culturali reciproci e proficui.
Non sono rari i casi di Raminghi che hanno lasciato la loro terra natia per adottare gli usi e i costumi della civiltà elfica, edificando la loro dimora al Borgo degli Elfi e prendendo parte alle attività abituali degli Elfi. Tale è stata la loro integrazione all'interno della comunità da far proprie le conoscenze relative all'arte della magia, il culto della Natura e neppure le unioni tra uomini ed elfi erano rare.
Da questa congiunzione è nata la razza ibrida dei mezzelfi. Sebbene questa presenti in maniera marcata i tratti degli esseri umani, nonché una ridotta esistenza rispetto ai più longevi progenitori elfi, i mezzelfi sono stati capaci di amalgamarsi perfettamente all'interno della società elfica, adempiendo ad incarichi e mestieri in cui riescono meglio degli esponenti dell'antica stirpe. La maggior parte dei mezzelfi si occupa della salvaguardia dei punti d'accesso alla Terra dei Sogni, accogliendo i Raminghi e facendo loro da guida all'interno del territorio, mentre altri indossano i panni di corrieri e miliziani al Borgo degli Elfi.
Mostrando le sembianze tipiche degli esseri umani, molto spesso i Mezzelfi son soliti attraversare il velo tra i mondi ed esplorare la realtà al di là dei portali. Solamente in pochi saprebbero riconoscere la differenza tra un Mezzelfo ed un Umano, essendo queste due razze notevolmente simili l'una all'altra se non per poche differenze.
L'AVVENTO DEL CAOS
Una data è rimasta impressa nella storia della Città della Veglia e della Terra dei Sogni: 16 Dicembre 2013.
In questa notte la Stella Geria della costellazione del Ramingo è entrata in collisione con la Stella Miria della costellazione della Sacerdotessa. Questo scontro è avvenuto in seguito allo spostamento dell'intera costellazione del Ramingo, che è andata a sovrapporsi a quella della Sacerdotessa. Dall'unione delle due stelle è nata una stella raminga blu dal nome "Gemiria".
Questo scontro ha dato luogo nell'immediato ad un'onda d'urto di tale portanza e velocità da propagarsi in brevissimo tempo attraverso lo spazio, creando uno squarcio attraverso il quale sulla nostra terra non solo si sono potuti osservare gli universi adiacenti, ma le creature della Terra dei Sogni si sono ritrovate nella Città della Veglia.
Al Teatro delle Colonne (dove era in corso l'estrazione della lotteria di Città della Veglia) ed in vari luoghi della Capitale, sono apparse varie creature mentre il perimetro delle costruzioni svaniva e si sovrapponeva a quello di altri luoghi che sembravano non far parte del mondo moderno. La luce della Luna traspariva all'interno delle abitazioni e degli edifici e paesaggi incantati si potevano ammirare in trasparenza attraverso i muri. Animali selvatici si sono riversati nelle strade della Capitale e gli Elfi, creature eteree, si sono ritrovate dal nulla nelle case dei Veglianti, confusi quanto loro dalla piega che avevano preso gli eventi.
Questa sequenza di eventi straordinari ha scatenato varie energie che si sono accumulate, generando un'entità astratta e primordiale chiamata Narok: il Caos che si contrappone all'Equilibrio della Dea Maya.
Mentre Maya è forza generatrice ma anche distruttiva, puro equilibrio e neutralità, Narok è squilibrio, corruzione, discordia.
E' puro male, bene corrotto, il pianto di un vecchio ed il capriccio di un bambino, un demone ed un angelo... il tutto ed il suo contrario.
Narok è dunque un entità con una duplice essenza, malefica o benefica a seconda delle sue inclinazioni del momento, ma ogni sua azione è volta al suo obiettivo finale: l'annientamento della vita in ogni sua forma, in entrambi gli universi
Questa entità ambigua si sta manifestando nei due mondi con varie sembianze, portando terrore ed incertezza, corrompendo creature di varie specie e facendone sue seguaci e marionette a lui utili per raggiungere il suo unico scopo.
Queste creature si definiscono Hen-Narok (Figli di Narok). Sono nati come uomini, elfi o mezzelfi e hanno subito una trasformazione interiore da parte dell'entità a cui sono devoti. La loro ha acquisito una propria consapevolezza "magnetico-predatrice" che tende ad attirare a sé il campo energetico altrui, traendone forza e gli Hen-Narok traggono piacere dal nutrirsi del campo energetico che circonda il corpo degli appartenenti alle altre razze, divenendo a tutti gli effetti, vampiri energetici, dotati di straordinarie abilità.
La Dea Maya, protettrice dell'equilibrio è intervenuta per contrastare questi vampiri energetici, dando vita ad una nuova etnia: i Maya-nin nome deriva dal linguaggio elfico ed è l'unione tra le parole "Maya" e "Lacrima". Anch'essi nati uomini, elfi o mezzelfi e trasformazione da Maya. Sono animati da carattere vitale ed emanano una forte aura positiva, grazie alla loro comunione con la natura ed in particolare, con l'elemento acqua.
Sono portatori di vita e nutrimento, ed esercitano con la loro sola presenza un influsso benefico sulle creature di Maya. Hanno poteri curativi, la capacità di predire il futuro (dote che sfruttano per influire sul presente e cambiare il corso degli eventi) e quella di percepire il potere emanato da altre entità, quindi di riconoscere gli Hen-Narok, i mistici e maghi, senza che essi si palesino.
Vi è da dire altro?
Se sei arrivato fin qui ormai sei pronto anche tu ad intraprendere questa avventura all'interno di Città della Veglia e della Terra dei Sogni. Prendi in mano le redini del Destino ed affronta la realtà che ti circonda... Solo allora potrai guardare Oltre il Velo che separa i mondi.
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Data Annuncio: 05/06/2014
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