Attenzione!
Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore francesco_bonifazi, è stato pubblicato da oltre 137 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco: Rise of the Assassins
Stato: Sconosciuto
Autore: francesco_bonifazi
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy Storico
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori: Regolamento :
Rise of the Assassin’s è un gioco di ruolo via chat, di genere squisitamente storico, ambientato nella Firenze della seconda metà del quattrocento ed ispirato al videogioco, romanzo e serie televisiva Assassin’s Creed; è indispensabile dunque, fin dalla scelta del nome con cui registrarsi, mostrare una discreta sensibilità per rispettarne il più possibile l’ambientazione strettamente fedele al periodo storico e, in base a questa, muovere il proprio personaggio giocante (PG) in modo coerente e consapevole.
Le vicende ruotano attorno all’importante e ricchissima città di Firenze, scelta come teatro di battaglia delle due fazioni segrete più potnti mai esistite Gli Assassini ed i Templari.
ISCRIZIONE
Ci si iscrive col primo nome del proprio personaggio, e solo con quello: secondo nome e cognome si potranno aggiungere in seguito. Il nome verrà registrato con l'iniziale maiuscola, senza simboli (comprese lettere accentate e cediglia) né spazi. Non è consentito inserire né articoli né aggettivi né titoli. È inoltre fondamentale che il nome sia compatibile con la nazionalità scelta: così come in Italia non abbiamo François Dubois o John Smith, in Francia ed Inghilterra non hanno Mario Rossi -con le dovute eccezioni, è chiaro, ma a volta sembra che certe “sviste“ costituiscano più la regola che l‘eccezione. E' vietato, inoltre, usare nomi d'ispirazione fantastica, di personaggi della letteratura o di persone realmente esistenti o esistite e fare a questi palesi riferimenti. Nel caso in cui il nome venisse ritenuto inopportuno da parte dell'Amministrazione il personaggio che lo porta sarà esiliato d’ufficio e senza alcuna comunicazione preventiva.
Al momento della scelta del sesso, va tenuto conto che alcune professioni sono riservate esclusivamente agli uomini. Nel 15o secolo esistono donne che si dilettano nella professione medica, ma ricordiamo che queste sono l’eccezione e non la regola, e che di conseguenza personaggi di sesso femminile non potranno in alcun modo aspirare a posti di prestigio quali il primariato o la direzione sanitaria. Al contrario, agli uomini è precluso l’accesso corporativo alla casa di tolleranza.
Per quel che riguarda la nazionalità, il minimo che si richiede è conoscere, almeno a grandi linee, il quadro storico-culturale del Paese scelto: la Francia è una monarchia ; l'Italia è solo una concezione geografica e la Spagna ancora lotta per la completa riunificazione e cacciata dei musulmani ; l‘Impero tedesco èuna delle grandi potenze politiche dell’epoca. La Gran Bretagna è esce sconfitta dalla guerra dei cent,anni e l‘Irlanda del Sud non ha ancora reclamato la propria indipendenza.
Nome, sesso e nazionalità non potranno più essere modificati, se non dopo segnalazione all’Amministrazione.
La registrazione di un secondo personaggio è possibile esclusivamente dopo almeno sei mesi di gioco assiduo e corretto e previa richiesta all'Amministrazione, che, anche in base alla fiducia ottenuta dal giocatore dal momento dell'iscrizione, decreterà insindacabilmente l’effettiva validità del secondo PG ai fini del gioco stesso. Nel caso in cui il permesso venga accordato, la registrazione potrà essere effettuata tramite un diverso indirizzo e-mail, e i due personaggi di uno stesso giocatore avranno la facoltà, in occasione di determinati eventi, di interagire tra loro nella stessa chat a condizione che non creino una situazione “chiusa”, che escluda volutamente gli altri giocatori/PG continuando ad esempio a parlare/amoreggiare/fare qualunque altra cosa senza considerare che non si è soli ed imponendo in tal modo una visione del gioco del tutto soggettiva ed impropria.
E’ inoltre vietato il passaggio di denaro o di oggetti in OFF tra PG, siano essi doppi o meno. Ogni passaggio di denaro o di oggetti va rigorosamente giustificato in gioco .
Nel caso in cui l’Amministrazione venisse a conoscenza di doppi non dichiarati o di passaggi non autorizzati di denaro o di oggetti, l’esilio di uno e dell'altro personaggio avverrebbe immediatamente e senza preavviso alcuno. Per questo motivo è opportuno segnalare, al primo ingresso in gioco, la possibilità che una stessa postazione o connessione internet venga condivisa da due o più persone.
L’Amministrazione, inoltre, si riserva di agire insindacabilmente contro personaggi e giocatori disturbanti, poco seri e palesemente fuori contesto.
PRIMO LOGIN E COMPILAZIONE DELLA SCHEDA
La compilazione della scheda è, dopo la lettura dell'ambientazione, del regolamento e della guida, il passaggio più importante: in essa è custodito presente e passato del PG, il suo aspetto, la sua indole, le sue aspirazioni. La mancata compilazione della scheda e, di conseguenza, la successiva approvazione della stessa da parte dell'Amministrazione come più oltre esplicitato, non dà diritto al guadagno di punti esperienza, né all'ammissione ad un'arte, né all'assegnazione di un mestiere.
Per prima cosa, è importante modificare la password generata in automatico e inviata all'indirizzo e-mail con il quale si è effettuata l'iscrizione con una di più facile memorizzazione. Nel caso in cui si sia dimenticata la propria password, questa potrà essere recuperata cliccando sul bottone “recupero password” nella schermata di login. Ogni sei mesi, l'Amministrazione invierà un messaggio che inviterà il giocatore a modificare la propria password, in linea con la normativa vigente. E' fondamentale che la password non venga ceduta o comunicata a terzi.
Da questo momento, sarà possibile lavorare alla scheda del proprio PG, scegliendone eventuale secondo nome e cognome e data di nascita.
L’avatar deve essere consono all’epoca storica e al background; sono assolutamente vietati disegni tratti da anime o manga, immagini di esseri fantastici come elfi o vampiri, o foto di mannequin vestiti e truccati in maniera inequivocabilmente moderna. Nella bacheca dedicata alle comunicazioni dell'Amministrazione è presente una discussione nella quale i giocatori possono segnalare il volto scelto per il proprio PG. Tale segnalazione assume ufficialità nel momento in cui, dopo un periodo minimo di sette giorni di gioco assiduo e coerente, l'Amministrazione non provvederà ad inserire in elenco nome del PG e del relativo prestavolto. Nel caso in cui due giocatori si ritrovino a segnalare lo stesso prestavolto, il diritto di prelazione non andrà necessariamente a chi si è iscritto per primo, ma a chi avrà dimostrato anche e soprattutto assiduità, rispetto delle regole e degli altri giocatori. In via preventiva, i "doppi" non sono ammessi; nel caso in cui, però, si sia particolarmente affezionati ad un prestavolto, è possibile contattare il giocatore il cui PG è stato inserito nella lista ufficiale e chiedere se sia o meno disposto a giocare un'eventuale somiglianza con il nostro PG. E' chiaro che chi riceve la proposta ha il diritto di non accettarla poiché non ha nessun obbligo di farlo; chi propone ha altresì il dovere di non insistere.
Il patrocinio del volto scade a due mesi esatti dall'ultima giocata effettuata, indipendentemente dalla frequenza del login.
La compilazione del profilo richiede buonsenso e misura; riferimenti a personaggi letterari o realmente esistenti o esistiti, curricula eccellenti, titoli nobiliari, abitazioni sfarzose e abiti e oggetti di fattura pregiata o non ordinaria non verranno accettati né considerati se utilizzati in gioco, se non dopo richiesta e conseguente vaglio da parte dell’Amministrazione.
Al fine di garantire un ambiente che sia il più possibile storicamente coerente e corretto, l'Amministrazione si riserva di reindirizzare e correggere background ed immagini ritenuti inadeguati al gioco e all'ambientazione storica.
OGGETTI E MERCATO
Fino a quando il proprio PG non avrà guadagnato abbastanza da poter acquistare al mercato è consigliabile descrivere abiti ed accessori sobri, senza particolari sfarzi e comunque in linea con il background e il contesto sociale del PG. E' altresì possibile, in Rise of the Assassins, personalizzare il proprio guardaroba: gli oggetti proposti al mercato vogliono essere più che altro una "guida" in merito a quel che un PG, in relazione al proprio status sociale e alla propria professione, può o non può possedere. Purché un abito o un oggetto sia adeguato al background o allo stipendio, l'Amministrazione non penalizzerà la descrizione di qualcosa che non è presente nell'inventario.
Lo stesso criterio, per ovvi motivi, non può essere applicato alle armi, siano esse legalmente dichiarate o di contrabbando. Guardie cittadine a parte, muniti per via della loro professione di arma bianca che non figura in inventario, ogni giocatore che voglia dichiarare di possedere un'arma, legalmente o illegalmente, e portarla indosso dovrà acquistarla al mercato.
Nel caso in cui un giocatore dichiari da background nobiltà o possedimenti non approvati dall'Amministrazione, questi verrà ufficialmente richiamato; se entro una settimana la scheda non verrà modificata o discussa con l'Amministrazione il PG verrà esiliato d'ufficio.
ARTI E MESTIERI
Per percepire uno stipendio, è possibile scegliere uno dei Mestieri offerti dal Municipio, oppure entrare a far parte di un'Arte previo colloquio d’ammissione con il relativo Master.
La richiesta di attribuzione di un Mestiere è da inoltrarsi con un messaggio OFF game dopo sette giorni di gioco effettivo ad un membro dell'Amministrazione, che si riserverà di esaminare background e storyline del PG e di valutare di questi l'effettiva coerenza e compatibilità con la professione proposta.
Sarà possibile giocare il proprio mestiere in chat pubbliche specifiche, esplicitate insieme con la descrizione del mestiere stesso nell'apposito statuto.
Anche se non prevedono colloquio d'ammissione, i Mestieri hanno la stessa dignità delle Arti e pertanto non vanno scelti con leggerezza: servono a dare gioco e maggior spessore alla vita del proprio PG. Essi vanno esercitati o, comunque, di questi si dovrà dare riscontro nel corso del proprio gioco, pena il licenziamento insindacabile a due mesi dalla richiesta di attribuzione.
E’ possibile svolgere un solo Mestiere per volta; un personaggio che lo abbandona, per propria scelta o in seguito a licenziamento, dovrà aspettare almeno sette giorni perché la sua domanda d'attribuzione di un'altra professione venga vagliata.
Si precisa che la scelta di un Mestiere può essere provvisoria e non preclude in alcun modo il colloquio di ammissione ad un'Arte a condizione che tale scelta sia adeguata al background del personaggio e coerente con la scelta dell'Arte stessa.
Il Mestiere o l'eventuale Arte scelta devono esser coerenti con il background del PG e con la storia che questi si crea nel corso del gioco. Un cameriere, ad esempio, è giusto che serva, in un locale pubblico o in una casa privata: ci si aspetta che il suo guardaroba non sia sfarzoso e che eventuali aspirazioni artistiche o professionali trovino riscontro se non nel mestiere stesso, che potrebbe esser provvisorio, almeno nel background (sarebbe assai strano un aspirante musicista che non ha mai visto uno spartito, neanche da lontano).
Per richiedere l’accesso ad un'arte devono passare almeno sette giorni dall'ingresso in gioco, durante i quali andranno dimostrate abilità, assiduità e coerenza; la richiesta va inoltrata via missiva in ON al Master di Arte o in OFF all’Amministrazione, con i quali verrà concordato il giorno del colloquio, il quale dovrà rigorosamente essere giocato: reclutamenti OFF non sono tollerati.
Al momento dell’ingresso, si occupa il gradino più basso dell'arte scelta; la promozione, qualora sia prevista e meritata, non avrà luogo prima di sessanta giorni. È altresì possibile esser licenziati o degradati: il tutto dipenderà dalla condotta di gioco e dal rispetto dell'ambientazione storica, del contesto sociale e dello statuto dell'Arte stessa. In particolare, l'espulsione è prevista per l'infrazione delle regole corporative, per la diserzione reiterata degli eventi indetti dai Master d'Arte senza avviso o per il mancato rispetto delle eventuali scadenze per un lavoro commissionato. E' altresì prevista l'espulsione dopo due mesi di mancato gioco, corporativo e non, indipendentemente dalla frequenza di login.
Qualora si venisse espulsi dall'Arte e si volesse esercitare in altro luogo, indipendentemente, lo stesso tipo di attività, bisogna tener conto che l'Arte fornisce le massime garanzie nel campo e il più alto stipendio: ad esempio, uno scenografo d'opera non guadagnerà altrettanto allestendo baracchini in un cabaret ed una prostituta che adesca i propri clienti per la strada o in un locale pubblico non avrà né lo stesso prestigio né le stesse tariffe di una cortigiana di una raffinata casa di tolleranza. Ovviamente, è possibile millantare estrema professionalità e richiedere compensi più alti del dovuto, ma sempre tenendo conto delle possibili conseguenze ON game di tale truffa.
E’ possibile far parte di una sola Arte per volta; un personaggio che abbandoni, per propria scelta o in seguito a licenziamento, l’Arte alla quale appartiene dovrà aspettare almeno quindici giorni perché la sua domanda d‘ingresso in un'altra venga vagliata.
Le proposte e i consigli da parte dei giocatori sono sempre ben accetti; nel caso in cui si voglia proporre una nuova Arte, basta comunicarne all'Amministrazione organico e motivazioni e la richiesta sarà passata al vaglio, purché statuto e motivazioni non contrastino con l'ambientazione e le regole e l'equilibrio di gioco.
LO STATO CIVILE
In Rise of the Assassins lo stato civile non è in alcun modo segnalato sulla scheda del PG. L'Amministrazione non interviene in alcun modo sugli status sociali: starà alla discrezione dei giocatori decidere se rendere o meno note, nel contesto del profilo, relazioni sentimentali ufficiali o ufficiose che esitino o meno in un matrimonio.
Tutto quel che si richiede, oltre alla coerenza con il periodo storico, è estrema sensibilità nell'affrontare una realtà che nel 15o secolo era assai diversa dalla attuale, seguendone i riti e la prassi e adeguandoli al background dei due PG coinvolti.
E' possibile iscrivere un PG già fidanzato o sposato con un altro già iscritto, o che si iscriva contestualmente. La regola fondamentale è che la coppia si sforzi di giocare non solo un gioco di stampo privato e romantico finalizzato alle nozze o a quel che ne segue, ma si renda parte attiva del gioco: il matrimonio o fidanzamento ufficiale non autorizza in alcun modo l'isolamento dal resto della land. La nuova coppia è tenuta a mantenere in ON le pregresse relazioni sociali e lavorative, o a crearne se di recente iscrizione, pena il mancato ottenimento o il licenziamento dal mestiere, il mancato ingresso o l'espulsione dalla corporazione o, nei casi più sfacciati, l'allontanamento permanente dal gioco.
In caso di ufficializzazione di un fidanzamento e del successivo annuncio di matrimonio, eventuali recessi andranno rigorosamente giustificati in gioco e non semplicemente cancellati con un colpo di spugna. Nel caso in cui venissero rilevate palesi incongruenze, l'Amministrazione si riserverà d'intervenire a propria discrezione.
E' possibile giocare la cerimonia del matrimonio contattando i corporati della cattedrale cattolica di Santa Maria Novella o, nel caso in cui si preferisca una chiesa diversa o di altra confessione religiosa, un membro dell'Amministrazione che provvederà a muovere un PNG in un luogo da stabilire insieme con gli interessati. E' altresì possibile dar per giocata la cerimonia e soffermarsi sui successivi festeggiamenti: anche in questo caso è necessario darne comunicazione all'Amministrazione, che per il giorno indicato provvederà a tener "prenotata" la locazione prescelta. PNG come parenti ed amici degli sposi potranno essere mossi dagli stessi giocatori previa richiesta all'Amministrazione. Data l'eccezionalità dell'evento, le fedi e gli abiti degli sposi saranno dati per posseduti anche se non figurano in inventario purché siano adeguati a background ed eventuale stipendio.
Ancora una volta, va considerato che ci troviamo nella Firenze di fine Quattrocento. Una coppia non era libera di scambiarsi effusioni in pubblico, specie se non v'era alcun fidanzamento ufficiale; il sentimento di scandalo e le denunce per offesa al pubblico pudore e di condotta indecorosa erano comuni e di questo si deve tener conto soprattutto in caso di altri PG presenti nella chat di gioco che, legittimamente, potrebbero prediligere la tradizionalissima ritrosia ad una sfrontatezza sin troppo innovativa: una donna sorpresa a scambiarsi effusioni con un uomo passava comunemente per essere una civetta un po' sciocchina cui nulla importa della propria reputazione e virtù a tutto vantaggio dell'uomo che, più che seduttore, poteva esser ritenuto un truffatore molto furbo in cerca di una dote facile o di un piacere effimero, a seconda della condizione sociale della compagna.
Questo punto è valido anche per PG che avessero un'inclinazione omosessuale o bisessuale: si ricorda a questo proposito che il reato di sodomia era gravemente punito. Effusioni troppo esplicite o atti sconvenienti come l'eccessiva vicinanza possono esporre ad un rischio di denuncia non solo in presenza delle forze dell'ordine, ma anche di privati cittadini: sta ai singoli giocatori (e conseguentemente ai PG), come ogni altro ambito di gioco, valutare rischi e benefici di una determinata scelta.
LA GRAVIDANZA
Una gravidanza potrà essere dichiarata in gioco solo se entrambi i giocatori sono d'accordo: una cosa è la coerenza storica, altro è il voler vincolare gli altri a una dimensione di gioco assolutamente non voluta.
Questa eventualità andrà soppesata con accortezza in particolar modo da chi muove il PG femminile: è vero che nell'Ottocento non esistevano metodi contraccettivi ad alta percentuale di successo, ma va anche considerato che l'arte medica lasciava ancora molto a desiderare e una donna in gravidanza veniva considerata, a tutti gli effetti, una donna malata.
La gravida potrà scegliere se partorire in casa, affidandosi alle cure di un PNG levatrice di fiducia (a discrezione dei giocatori scegliere se tale PNG andrà mosso dal Fato o da loro, autonomamente)
La scelta del sesso avrà luogo al momento del parto che avverrà, salvo eventuali complicazioni accorse in gioco, dopo i regolari nove mesi di gestazione: i giocatori potranno decidere il sesso essi stessi o, se preferiscono, lasciare che questo venga decretato tramite Fato con un lancio di dado.
IL GIOCO
Come introdotto, Rise of the Assassins è un gioco di ruolo via chat: ciò significa che gli eventi si svolgono in tempo reale, grazie all’interazione immediata tra i personaggi. Come già detto, è disponibile una bacheca che tiene informati sulle novità più o meno importanti che riguardano la città e che andrebbe letta ad ogni ingresso in gioco .
È permesso postare link, diretti o testuali, a siti o a blog personali o pubblici anche non strettamente connessi ad , purché tali link non riportino a siti d'opinione politica o religiosa. E' assolutamente vietato postare indirizzi di posta elettronica e numeri telefonici o usare la bacheca per esprimere idee politiche e religiose o per qualsiasi argomento che si allontani dal pacifico scambio di opinioni tra giocatori. Sono ben accetti link, brani, immagini ed anche video di qualsiasi argomento inerente ai PG, all’epoca storica, al costume e alle già note vicende del Fantasma dell'Opera.L’Amministrazione si riserva il diritto di cancellare discussioni dai toni troppo accesi e che possano in qualche modo ledere l'armonia di gioco.
I giocatori possono comunicare, sia ON game che OFF game, tramite un sistema di messaggistica privata (courrier e sussurri). Per convenzione, onde evitare fraintendimenti, va usato il doppio slash (//) all'inizio di un messaggio OFF e un registro linguistico adeguato al contesto nei messaggi ON. Messaggi privi di slash verranno considerati ON, in qualunque caso: è consigliata estrema cautela.
E’ bene iniziare a giocare solo se si ha a disposizione un tempo sufficiente (si stimi un minimo di trenta minuti circa): è una forma di rispetto verso la narrazione e, soprattutto, verso gli altri giocatori.
Nell’ambito della chat di gioco, è assolutamente vietato inserire messaggi off game: sussurri e messaggi di posta saranno sufficienti a giustificare eventuali ritardi nel postare ed errori (evitiamo gli orrori!) grammaticali. Ricordiamo che la chat è un foglio di narrazione, la pagina di un libro, e come tale va trattata.
E’ molto importante scegliere di giocare in una stanza di chat inerente al proprio mestiere o alla propria arte o al background del PG, e sempre tenendo conto dell'ora in cui s'inizia a giocare. Luoghi pubblici come locali e passeggiate, ad esempio, difficilmente saranno deserti se non, probabilmente ma non lo si dia per scontato, a notte più che inoltrata. Prima di giocare si raccomanda di leggere attenatamente la descrizione del luogo di chat ove, se presenti, sono chiariti anche gli orari e gli eventuali divieti di accesso.
A disposizione dei giocatori, inoltre, sono state messe a disposizione quattro chat private, a tempo e a pagamento; tali chat potranno essere temporaneamente adibite a residenze private o a luoghi non compresi nella mappa principale. E' assolutamente vietato usare una chat privata per giocare un luogo pubblico presente in mappa o altro luogo pubblico non presente in mappa ma giocabile tramite l'uso della tag di luogo. Le chat private sono destinate a qualunque giocata che si svolga in una residenza e a qualunque luogo non presente in mappa, compresi ambienti fuori dalla città.Si segnala che per le chat private vigono le stesse regole delle chat pubbliche: è quindi vietato qualunque messaggio OFF game, se non tramite sussurro.
Le giocate erotiche non sono vietate, ma ci preme ricordare che Rise of the Assassins è un gioco di ruolo fantasy storico. Non va mai trascurata l'interazione nelle chat pubbliche, fondamentale sopratutto se si ha un mestiere o si afferisce a una corporazione. Si consiglia pertanto di non abusare delle chat private, adoperandole in occasioni strettamente necessarie; inoltre, visto l'argomento delicato e qualora si presentassero occasioni dubbie, ovvero di sospetto di uso del gioco come piattaforma di incontri sessuali, nel caso in cui questo ragionevole limite non venisse rispettato, l'Amministrazione si riserverà di usare ogni mezzo per accertarne le condizioni e di prendere i seri provvedimenti che riterrà necessari per preservare la land e gli altri giocatori.
In ogni caso, l'interruzione improvvisa di una giocata della quale non venga data comunicazione all'Amministrazione costituisce grave infrazione al regolamento e comporterà per l'interessato il dimezzamento dei punti esperienza eventualmente accumulati nel corso della giocata stessa.
E' altresì possibile ambientare una giocata in un orario precedente a quello effettivo in OFF: ciò è possibile nelle sale di degenza dell'ospedale, per esempio, o per chi alloggi nei dormitori del teatro e voglia rispettare il coprifuoco: comprendiamo che è alla sera che si ha maggior tempo di ruolare, e in questo modo non si vincola nessuno a determinati luoghi e orari col rischio di attribuire ingiuste penalità.
Ogni giocata di questo genere dovrà, però, essere comunicata all'Amministrazione e giustificata in tag con un'indicazione temporale adeguata.
IL METAGIOCO
Un capitolo senz’altro delicato e spinoso, un errore in cui tutti, almeno una volta, siamo incorsi e che si può evitare solo con l’esperienza: su Rise of the Assassins è previsto l'esilio di ufficio in caso di gravi episodi di metagioco. Che siate nuovi iscritti, che siate alle prime armi o addirittura veterani, non importa: l'Amministrazione si riserva di agire in maniera insindacabile e senza distinzionedavanti ai casi più gravi e reiterati, qualora il giocatore ignorasse bellamente i richiami di Admin e Master.
E'quindi bene chiedersi e specificare in cosa consiste esattamente questo errore da evitare ad ogni costo.
Su Rise of the Assassins è metagioco:
- il cercare di appianare via sussurri o via messaggi OFF game situazioni che devono essere giocate ON game: esempio tipico, cercare di convincere qualcuno a fare qualcosa via sussurro o via messaggio OFF game, e quindi fuori gioco, quando si potrebbe investire un po’ più di tempo a portare motivazioni sensate in gioco. “Vincere facile”, programmare tutto a tavolino per non avere sorprese rende la role prevedibile e noiosa.
Alla luce di questo punto, si rende chiaro che è metagioco anche l'usare in una role elementi determinati fuori dalla land tramite altri mezzi di comunicazione. Nel caso venissero riscontrate incongruenze attribuili a questo modo di giocare (ovvero: come fa il PG Tizio a sapere questa cosa di PG Caio, se non risulta da nessuna parte?) l'Amministrazione si riserva di prendere insindacabilmente provvedimenti che possono andare dal richiamo all'esilio senza alcuna comunicazione preventiva. Il gioco è di tutti, non di chi lo usa a beneficio della propria visione parziale e a discapito delle regole e delle dinamiche esterne alla cerchia di amicizie OFF e ON game.
- rifiutarsi di giocare con un determinato PG per un aspetto dichiarato in scheda (come il mestiere, il carattere, lo status sociale) del quale non si ha avuta la possibilità di venire a conoscenza ON game (esempio tipico, un ladro che non vuol giocare con un poliziotto anche se questi non indossa l‘uniforme);
- inserire in una giocata un pensiero, una situazione, una frase che non era possibile, in alcun modo, conoscere o prevedere: pronunciare il nome di qualcuno presente in chat senza che ci sia stato presentato, o dichiarare di averlo già visto -magari con dovizia di particolari- quando, nella realtà, tale incontro non è mai avvenuto;
- trasformare in dato di fatto intenti e pensieri presenti nelle altrui descrizioni che invece nessuno potrebbe realisticamente riconoscere (un PG può guardare male un altro PG per diversi motivi: anche se nella propria azione spiega quale sia il motivo di tale insofferenza chi è in gioco con lui non può saperlo per certo, né intuirlo con elevata probabilità, nemmeno in caso di un rapporto confidenziale);
- le azioni autoconclusive, ovvero le azioni che non concedono replica a chi sta giocando con noi: ad esempio, l'afferrare un braccio senza dar modo all'altro di scansarsi, o dire qualcosa ed andare via immediatamente dopo senza concedere replica, baciare qualcuno senza dare la possibilità di evitare un contatto che non sempre è desiderato... sferrare uno o più schiaffi o pugni senza l'ausilio del tiro di dadi e quindi senza l'esito del Fato, configurando così un'azione autoconclusiva. Vale quindi il principio fondamentale di non togliere mai la possibilità all'altro PG di replicare;
- l'inserire una qualsiasi azione dove si faccia qualcosa all'insaputa di altri PG o addirittura dei giocatori. Il nostro PG vuole seguire qualcun altro, non visto? Lo può fare solo se chi è coinvolto è ancora presente in gioco e, leggendo l'azione, potrà eventualmente rispondere come meglio riterrà opportuno.
- utilizzare ai fini del gioco informazioni ottenute semplicemente leggendo i diari o le role altrui, senza avervi preso parte.
Atteniamoci, pertanto, alla realtà dei fatti oggettivi: ciò che è credibile sapere e percepire ON game.
Puntualizzarlo può sembrare inutile e forse sciocco; siamo più che disposti a cadere nel banale, tuttavia è fondamentale prendere atto (vi preghiamo: fatelo!) della sostanziale differenza che sussiste tra l’ON game (ciò che avviene tra i personaggi in gioco) e l’OFF game (ciò che avviene tra i giocatori che muovono i personaggi).
Non ci stancheremo mai di ripeterlo, perché in questo errore grossolano incorrono anche giocatori che si ritengono più che esperti, o che tali sono ritenuti.
Litigate con un giocatore in OFF perché si è scordato di chiamarvi per uscire l’ultimo sabato sera? I due personaggi in gioco devono restare amici, se prima lo erano, o continuare ad ignorarsi se erano due perfetti estranei.
I due personaggi in gioco hanno qualche controversia durante la role? Guai a voi se vi puntate il dito l’uno contro l’altro in OFF (sì: è una minaccia). Il personaggio è una cosa. Il giocatore un’altra.
Il gioco inizia con il login e finisce con il logout. Tutto il resto è vita vera, e se non siete in grado di riconoscere questa differenza netta e sostanziale, sappiate già a priori che non sarete utenti graditi. Se non vi è chiaro qualcosa, chiedete: la pagina dei contatti serve a questo.
Né commettete l’errore di ritenervi immuni, passando oltre questa parte di regolamento senza curarvene, che siate “niubbi” o signori dei giochi di ruolo.
L’Amministrazione interverrà anche e soprattutto su questo, sempre lieta di sbarazzarsi di chi è incapace di discernere e, ancor di più, di tutelare chi ha compreso e che contribuisce all’equilibrio ed all’armonia sia in gioco che oltre.
I PNG
Solamente i Master -Fato e di Arte- possono muovere personaggi non giocanti. Con personaggi non giocanti non si intendono solo singoli personaggi, ma anche gruppi di più persone. E' ovviamente possibile dichiarare, se seduti in un locale, un'ordinazione a un cameriere o all'oste, ma è d'obbligo limitarsi strettamente all'azione senza dare connotazioni caratteriali o fisiche. E' proibito instaurare un dialogo di botta-risposta con tali PNG: si rischia altrimenti di avere osti e camerieri diversi a seconda di chi gioca, il che non creerebbe che confusione e sarebbe del tutto irrealistico. E' altresì possibile dichiarare di non esser soli in un determinato luogo pubblico o, ancora, in prima battuta, di essere accompagnati da uno o più amici/parenti/conoscenti a condizione di non muoverli ulteriormente nel corso della role, di non caratterizzarli eccessivamente e di non farli interagire con gli altri PG. Lo stesso discorso vale per i gruppi di più persone, o, addirittura, le folle: se pure si può descrivere di essere circondati dalla folla, anche se con la dovuta coerenza con il luogo scelto per giocare, non si potranno descrivere né emozioni né reazioni né, ovviamente, parole o commenti della folla stessa al passare del PG.
Se si vuole dichiarare un PNG, attivo e interagente (governanti, chaperon, domestici), se ne deve tassativamente far richiesta all'Amministrazione. In caso contrario, nella migliore delle ipotesi la giocata verrà considerata nulla e non farà maturare alcun punto esperienza. Nel peggiore, verrà attribuito un punteggio negativo. In caso di ripetute contravvenzioni al regolamento, l’Amministrazione si riserverà di esiliare il PG senza alcun ulteriore preavviso.
Sono concessi PNG animali, data l'impossibilità di creare un negozio apposito nelle Halles a causa dell'infinita varietà di famiglie e di razze. E' possibile dichiarare d'aver acquistato un animale da compagnia in un negozio o di averlo trovato per la strada. Come per gli oggetti, anche per gli animali da compagnia è richiesta coerenza, sia con il background del PG che con l'ambientazione: così come è difficile che un ladruncolo di strada possieda un levriero di razza, è raro trovare nella Parigi del XIX secolo animali troppo esotici. L'Amministrazione si riserva pertanto d'intervenire nel caso in cui si riscontrino incongruenze col regolamento e con la Storia.
GLI SCONTRI
Gli scontri vista l’ambientazione saranno assai frequenti sopratutto tra i membri delle due sette presenti in gioco pertanto l’amministrazione ha l’ardire di dare qualche piccola regola.
Se un PG vuole sfidarne un altro, eventualità e modalità andranno tassativamente discusse con l'Amministrazione che, dopo averne vagliato la fattibilità, fisserà con i diretti interessati il giorno e il luogo (in chat rigorosamente pubblica) in cui il duello verrà giocato: la presenza del Fato è in questi casi indispensabile e fondamentale.
Non visarà alcun lancio del dado. Sarà il fato sulla base dell’abilità di gioco e le statistiche dei personaggia giocanti a decidere la finalizazione di un azione.
Nel caso in cui un PG rimanesse ferito seriamente, sarà esclusivamente l'Amministrazione a decretare, anche in base all'andamento del duello stesso, la sopravvivenza o la morte del PG coinvolto. Il vincitore della sfida non avrà alcuna voce in merito all'esito del combattimento in termini di salute dell'avversario e delle cure che verranno fornite, pena l'allontanamento dal gioco.
Anche in caso di risse o altro tipo di aggressioni il tiro la presenza di un Admin o un Master (anche d'Arte) al quale fare riferimento per l'arbitrato prima d'intraprendere certi tipi d'azione è indispnsabile, soprattutto considerato il fatto che a certi tipi d'azione corrispondono reazioni (dettate da buon senso, anche storico e d'ambientazione) che potrebbero tradursi in un ricovero in ospedale con esiti non necessariamente favorevoli, in un arresto o in un processo.
Che si tratti di duello, aggressione o rapina, si potrà dichiarare in gioco l'uso di un'arma solo se figura nella propria lista di oggetti posseduti. In caso di furto, la vittima è tenuta a passare all'aggressore esclusivamente la somma di denaro portata con sé, senza attingere a nulla di quello che sia depositato in banca.
RIFERIMENTI: AMMINISTRATORI, MASTER FATO
Al momento dell'iscrizione e per l'intera durata della permanenza su Rise of the Assassins, i giocatori hanno a disposizione alcune figure di riferimento, con diversi ruoli:
Amministratori: sono le figure principali, alle quali rivolgersi per qualunque genere di domanda su
- regolamento
- meccaniche di gioco
- dubbi, proteste, chiarimenti, proposte di gioco
- segnalazioni di bug sul codice del sito, problemi sulla grafica, proposte di sviluppo del sito e di nuove parti del gioco (corporazioni, professioni, luoghi...)
- storia, ambientazione, costume
- creazione del personaggio ed inserimento nel contesto storico.
Master Fato: sono le figure che, di fatto, animano l'ambientazione mediante l'intervento, in corso di gioco, di accadimenti estranei alle previsioni dei PG, coinvolgendoli in situazioni che possono esaurirsi nel corso di una giocata singola o in più giocate concatenate tra loro. I master Fato sono tenuti ad organizzare almeno una quest o un evento al mese e devono offrire la disponibilità a presiedere a scontri, duelli e a qualunque occasione pena il sollevamento dell'incarico.
.
PUNTI ESPERIENZA E INTERNET ADDICTION DISORDER
Rise of the Assassins è un gioco narrativo: per ogni role, l’Amministrazione attribuirà ai partecipanti dei punti esperienza che saranno in proporzione diretta con il rispetto delle regole, con il buon gioco e con gli eventuali, graditissimi spunti che da un personaggio possono partire indipendentemente dalle quest organizzate dai master.
Mediamente, verrà attribuito un punto esperienza per ogni ora di gioco effettivo ed interattivo (due all'ora in corso di quest), che prevede l'invio di azioni sensate e compiute in risposta alle azioni postate dall'altro/i giocatore/i. Non verranno tenute in conto giocate effettuate da soli (se non in rarissimi casi, come un cantante che provi la propria parte sul palco) e frasi inviate in chat a caso: l'attribuzione dei punti esperienza, infatti, è del tutto manuale ed è effettuata quotidianamente da un membro dell'Amministrazione in seguito al recupero dei log delle singole chat.
I punti esperienza potranno essere raddoppiati, dimezzati o sottratti a quelli già accumulati a seconda dei meriti o dei demeriti del giocatore nel corso delle role alle quali partecipa.
Le role che si svolgono in chat privata (sia questa una residenza o una stanza a pagamento) non danno diritto all'attribuzione di punti esperienza.
La dipendenza dal web è ormai riconosciuta come vera e propria malattia psichiatrica e si manifesta con sintomi che vanno, quando si è scollegati, dal malessere alle crisi d’agitazione che in misura più o meno grave potrebbero danneggiare la vita affettiva, relazionale e lavorativa.
Conscio dei noti problemi legati all‘Internet Addiction Disorder (questo il termine adottato nella letteratura medica), ed eticamente obbligato a preservare gli utenti da tali rischi, Opéra non ha mai usato, non usa e mai userà l’espediente dei punti frequenza (o di qualsiasi altro mezzo di web forcing) per l’avanzamento nel gioco. L’aumento della costanza dell’utenza non può che farci piacere, e non lo neghiamo; più piacere ancora ci fa avere degli utenti in salute con un ventaglio di interessi che comprenda molto altro oltre al gioco di ruolo.
I punti esperienza ottenuti non avranno influenza alcuna nella risoluzione delle eventuali quest, né daranno accesso ad alcun tipo di vantaggio in gioco o fuori gioco: saranno solo indice dell'anzianità di un giocatore e del livello di gioco raggiunto. Questo perché Opéranon ha onorati né reietti; solo gente che gioca bene, gente che gioca male e gente che non gioca affatto pur continuando a loggarsi.
Bon-Ton
La più grande forma di rispetto nei confronti degli altri giocatori (Admin e Master compresi) è quella di comportarci con la stessa educazione con la quale ci comporteremmo con chi sta di fronte a noi.
Se giunge un messaggio di benvenuto, che la Gestione ha volutamente deciso di non generare in automatico, sarebbe bene rispondere. Se ci viene chiesto di giocare, sarebbe bene rispondere. Anche se in quel momento non siamo al PC per giustificabilissimi motivi, anche se leggiamo il messaggio dopo ore, anche se siamo usciti senza cliccare sul pulsante di logout e siamo risultati presenti ancora per qualche minuto: è corretto rispondere comunque.
Per lo stesso motivo, sarebbe cosa gradita che, alla fine di una role, ringraziassimo chi ha passato il proprio tempo giocando con noi. Ancor più gradito sarebbe che, nel caso in cui si dovesse bruscamente interrompere una role, se ne desse comunicazione agli altri giocatori coinvolti e all'Amministrazione: questo eviterebbe inoltre l'attribuzione della penalità prevista dal regolamento.
In merito alle norme di buona educazione, e soprattutto del rispetto, l'Amministrazione rende noto che chiunque voglia seguire una role soltanto leggendola può farlo solo previa richiesta ai giocatori coinvolti.
Non saranno inoltre tollerate minacce, ripicche o appunti di alcun genere tra un giocatore e l'altro, e per motivi che non concernono solo il metagioco cui si è accennato nei paragrafi precedenti. Sarebbe anche preferibile non creare situazioni chiuse in cui due PG, volutamente, non includono altri nel gioco, continuando a parlare, amoreggiare o altro senza tenere in conto la presenza di altri.
Troppo spesso ci si dimentica che l'essere nascosti da uno schermo e da un'identità virtuale non ci dà dirittti che esulano da quelli del comune vivere civile. Nessuno deve spiegazioni a nessuno a meno che non si tratti di gravi infrazioni al regolamento per le quali sarà l'Amministrazione a dovere intervenire, e non l'utenza. Pertanto, l'Amministrazione invita caldamente l'utenza a segnalare qualunque comportamento scorretto che, dopo attento ed opportuno esame, potrebbe essere anche causa di esilio immediato per lo sgradito metagiocatore.
La buona educazione, oltre che la scaltrezza, suggerirebbe inoltre di non usare la land come piattaforma per la sponsorizzazione di altri giochi di ruolo, siano essi via chat, via forum o cartacei, né tramite sussurro, né tramite messaggio privato, né, men che meno, nelle bacheche pubbliche.
Copyright e Credits
Rise of the Assassins si basa su GDRCD 5.0.0 di MrFabers’. Il codice HTML, il codice PHP, la base dati di GDRCD sono originali, e sono proprietà di MrFabers’e vengono usati secondo i termini di licenza Creative Commons.
Immagini, filmati e testi sono da considerarsi proprietà esclusiva di Rise of the Assassins, ad eccezione delle fotografie e dei dipinti adoperati nelle pagine di descrizione dei luoghi (alla paternità intellettuale dei quali non è stato possibile risalire, e comunque removibili su richiesta dei detentori ufficiali dei rispettivi diritti), dei pennelli grafici in Royalty-free e delle immagini adoperate dagli utenti negli avatar e che di questi ultimi sono considerate proprietà. Pertanto Rise of the Assassins non è responsabile delle violazioni delle leggi vigenti in materia di copyright da parte degli utenti.
Rise of the Assassins è un gioco di ruolo via chat, di genereFantasy Storico , ambientato nella Firenze della seconda metà del Quattrocento ed ispirato al videogioco Assassin’s Creed II; è indispensabile dunque, fin dalla scelta del nome con cui registrarsi, mostrare una discreta sensibilità per rispettarne il più possibile l’ambientazione strettamente fedele al periodo storico e, in base a questa, muovere il proprio personaggio giocante (PG) in modo coerente e consapevole.
Ambientazione :
Anno 1498, Firenze, crolla il regno del prete Savonarola. La città comincia a risorgere dalle ceneri generate dalle imposizioni di castità e povertà. La festosa e ricca città di Firenze celebre per il suo conio pregiato e la qualità delle sue banche si trova ora devastata e divorata dalla corruzione che lentamete favorisce il ritorno dell’attività templare. Sono oramai passati diversi anni da quando Ezio Auditore impedi in gran segreto la congiura dei pazzi in nome della setta degli Assassini. Ora dalla villa Auditore situata a Monteriggioni Ezio dirige l’ordine degli Assassini con saggezza ed umiltà, facendone la società segreta più forte d’Europa. Ma sembra non essere sufficiente. I templari non si sono estinti. Città come Firenze, Roma, Ferrara, diventano terre contese dove la setta degli assassini e quella dei templari si combattono palmo per palmo la supremazia del proprio ordine. La famiglia Borgia da un lato la famiglia Auditore dall'altro . Il destino di Firenze è nelle tue mani. Tu chi sceglierai ?
Gilde e mestieri :
Setta degli assassini :
L'Ordine crede in una serie di forti valori che disciplinano il loro stile di vita. Questo Credo consisteva in 3 principi:
"Trattieni la lama dalla carne degli innocenti."
"Nasconditi alla vista, sii un tutt'uno con la folla."
"Non compromettere la Confraternita."
Questi principi guidano ogni aspetto della vita quotidiana degli Assassini, così come guidano la loro lotta per "la pace in tutto". Gli Assassini svolsero le loro funzioni attraverso la politica e nella strategia di assassinio, nella speranza che uccidere un individuo avrebbe portato alla salvezza di migliaia di persone. Gli Assassini credevano di combattere in nome di coloro che non possiedono le capacità, le risorse, o le conoscenze per combattere contro i potenti.
Nella quarta pagina del suo Codice, Altaïr Ibn-La'Ahad evidenzia le contraddizioni dell'Ordine:
Gli Assassini vogliono instaurare la pace, ma per farlo uccidono.
Gli Assassini vogliono allargare la mente degli uomini, ma impongono l'ubbidienza ad un maestro e regole ferree.
Gli Assassini vogliono rendere noto a tutti quanto sia pericolosa la fede cieca, eppure loro stessi la praticano.
Nonostante siano a servizio di coloro che soffrono, gli Assassini erano ancora temuti dalla popolazione, soprattutto a causa del loro metodo di assicurare la pace. Gli Assassini erano più temuti per la loro reputazione terrificante, che prende vita in pubblico, in modo da far paura a chi potrebbe abusare del potere o corrompere gli innocenti. Per facilitare ciò, gli Assassini usano un arma efficace in particolare per gli omicidi: la Lama Celata, che con un sol colpo può mettere fine ad una vita.
Tuttavia, al fine di accertare che la morte di una persona possa contribuire alla realizzazione di un mondo migliore, bisogna accertarsi delle malefatte della vittima. Così, gli Assassini rimasero sempre in sintonia con la politica che li circonda. Ottenere informazioni sulla preda era il lavoro dei membri di basso livello dell 'Ordine, che si trovano in tutte le città del mondo. Questi informatori tengono d'occhio i nobili locali e i governanti, alla ricerca di segni di corruzione, o di una prova di appartenenza ai Templari. Una volta raccolte, le informazioni vengono trasmesse agli Assassini più esperti, che si occuperanno dell'esecuzione del bersaglio.i assassini :
Gli Assassini trascorrono gran parte della vita ad uccidere. Fin dalla tenera età, vengono addestrati ad osservare l'ambiente circostante ed a creare un buon piano di azione in anticipo. Le abilità di combattimento sono molte, e le tecniche sono in continua evoluzione. Tuttavia, nonostante una tale concentrazione sul combattimento, la considerazione più importante nell'addestramento è l'occultamento. L'essere discreti è la più grande arma di un Assassino, e tutto ciò che riguarda la loro vita (gli abiti indossati, dove vivono, e anche il modo in cui camminano), sottolineano la dedizione alla discrezione. È essenziale per ogni Assassino essere in grado di raggiungere l'obiettivo inosservato, e, dopo aver colpito, sparire di nuovo tra la folla.
Un altro elemento significativo dell'addestramento è l'agilità. Un Assassino di grande abilità deve saper manovrare abilmente le tecniche di corsa acrobatica, ampiamente utilizzata dagli Assassini. Ampiamente visti come estranei dalla popolazione, questo metodo ha permesso agli Assassini di raggiungere aree non accessibili al popolo. Ad esempio, la scalata di una torre dava agli Assassini un forte vantaggio sul territorio della città, oltre che a migliorare costantemente nella loro tecnica di scalata.
La confraternita segue un organigramma ben preciso essendo il fatto che estende la propria influenza a livello mondiale. Anche se l’ organigramma dipende da un sistema piramidale diretto i maestri dell’ordine degli assassini sono diversi e ciascuno di loro a controllo s di una gilda che ha dei compiti territoriali ed ha il dovere di respingere l’avanzata templare. Ezio Auditore è il gran maestro dell’ordine degli assassini ed ha autrità su ogni gilda del mondo che pero puo agire indipendentemente da lui per risolvere i problemi nel territorio. Vediamo dunque com’è organizata una gilda degli assassini :
Maestro :
Capo della gilda e custode dei segreti è secondo solo al gran Maestro. Si occupa del territorio che li viene concesso e garantisce che i templari non abbiano infiltrazioni all’interno. Ha controllo su tutti gli assassini membri della sua gilda. Ha inoltre una profonda conoscenza dell’arte dell’omicidio di cui ha raggiunto il livello di un vero artista. Si necessita per raggiungere questo anche una conoscenza approfondita della materie scientifiche ed umanistiche dovendo essere lui stesso guida ed esempio per gli uo,ini che lo seguono.
Comandante scelto :
Svolge il ruolo di luogotenente è spesso il migliore fra gli assassini sia per intelligenza che per abilità solo il maestro lo supera. E anche colui che in caso di morte del maestro ne prenderà il posto cosi da protrarne gli ideali e il modo di agire al fine di garantire la continuità dell’ordine.
Capitano :
Assassino esperto e abilitato all’arte del comando agisce direttamente sul campo dando gli ordini a coloro che combattono per la gilda. Riceve direttamente gli ordini dal maestro o dal comandante scelto eseguendoli nella massima discrezione.
Assassino :
Combattente esperto avente finito l’addestramento di assassino. Rapido e letale questo guerriero dell’ombra è capace di uccidere alla stessa rapidità con cui sparisce. Dotato di lama celata è un discendente dei figli di Adamo ed Eva cos ache gli consente di utilizare il temuto occhio dell’aquila.
Novizio :
Il grado più basso. Tutti gli assassini sono partiti da qui e sperano di arrivare in alto un giorno. Ma l’addestramento è lungo e duro dunque per tutti i nuovi adepti stringete i denti poichè non sarà facile…
Skill di fazione :
Occhio dell'aquilia : L'assassino avrà una percezione maggiore di ciò che lo circonda permettendogli di sentire o di individuare ad una prima occhiata i nemici e gli amici.
I templari :
I Templari, noti anche come Cavalieri Templari durante il Medioevo, sono un ordine segreto formatosi durante la preistoria. I Templari cercano di creare un mondo perfetto, anche se i mezzi con i quali tentano di farlo sono discutibili. Per questo motivo, sono i nemici giurati dell'Ordine degli Assassini, che perseguono l'ideale dell'uomo libero. Con queste ideologie contrastanti, i due gruppi hanno combattuto nel corso di migliaia di anni per il controllo e il destino dell'umanità.
L'ordine militare dei Templari fu fondato pubblicamente nel 1118 per contrastare la crescente minaccia dei Saraceni, e per proteggere le vie dei pellegrini verso Gerusalemme. Nel corso del tempo, i Templari cominciarono ad usare il loro potere per unire il mondo in pace.
La loro religiosità cambiò molto dopo la scoperta dei Frutti dell'Eden, e la realizzazione della non esistenza di Dio ha portato l'Ordine a diventare ateo, anche se pubblicamente sostiene di essere Cattolico, per non perdere l'appoggio della Chiesa.
Rendendosi conto che i Frutti dell'Eden potevano dominare l'uomo, i Templari cominciarono a cercare gli artefatti. Nel 1191, Roberto di Sable, Gran Maestro dell'Ordine, ottenne uno di questi frutti, nascosto sotto al Tempio di Gerusalemme. Il furto del Frutto dell'Eden da parte dell'Assassino Malik Al-Sayf ha portato le due grandi forze militari in un lungo conflitto, che termina con la morte di Armand Bouchart a Limassol. Nonostante questa dura sconfitta, l'Ordine ha mantenuto la lo scopo della creazione di un mondo di pace attraverso la manipolazione dei Frutti dell'Eden.
Con il loro ragionamento, discredendo alla vita dopo la morte e alla punizione finale, non c'era motivo di rispettare le nozioni di morale o di etica: il fine giustifica sempre i mezzi. Con l'esistenza tante persone di ceto inferiore che vivono con la promessa di una vita ultraterrena, e di tanti uomini di classe superiore che ignorano tali ideali, i Templari promisero di costruire un mondo migliore a qualsiasi costo.
Col passare del tempo, l'interesse per i Frutti dell'Eden da parte dei Templari diventò più di una ricerca di potere e di dominio. I loro obiettivi cambiarono, e decisero di unificare tutto il mondo utilizzando i Frutti dell'Eden per creare un "Nuovo Ordine Mondiale".
Gran maestro :
Custode dei segreti templari è il capo dove si trova stazionata la gilda. Ne esistono una moltitudine di gran maestri cosa che rende immortale l’ordine. Si assimila spesso il concetto di ordine templare all’idra dalle molte teste. E bene sottolineare che i gran maestri dell’ordine sono fini strateghi e adepti dell’uso delle armi. Si consiglia cautela nell’affrontarne uno.
Siniscalco :
Futuro gran maestro ed ottimo combattente si è distinto a più momenti sulcamponella lotta contro gli assassini. Gode della pien fiducia dell’ordine dei templari ed è un avversario temibile data l’influenza ed il ruolo che spesso ricopre .
Maresciallo :
Comandante di talento agisce sul campo per conto del gran maestro e del siniscalco. Ne esistono diversi e spesso vengono scelti per la loro dedizione ed ambizione . Spesso ricoprono ruoli di prestigio nella città come capo della guardia o generale dell’esercito. Malauguratamente sono spesso I primi a dover affrontare gli assassin sul campo.
Templare:
Membro dell’ordine ha una conoscenza approfondita dei suoi sgreti ed entra a far parte del cerchio della fiducia templare dopo un tirocinio ed un conseguente addestramento. Anche se possono essere considerati i meno pericolosi sono spesso numerosi attirati da oro e vane promesse di potere
Novizio :
Non aperto ai segreti della confraternita templare non ha alcun ruolo di peso e spesso non è nemmeno a conoscenza dei piani è suo dovere servire l’ordine ad ogni modo senza controbattere se se ne dimostra degno potrà forse diventare un templare.
Skill di fazione :
Lignagio templare : Tutti i membri della fazione a partire dal grado di templare ottengono un bonus di forza +3 quando lottano con gli assassini.
Le cortigiane della rosa Colta :
La prostituzione era una delle attività praticate maggiormente dalle donne rinascimentali, le cui alternative erano restare in casa oppure rinchiudersi in un convento. La società italiana riconosceva il lavoro della prostituta e l' attività dei bordelli era regolamentata. Alla fine del Quattrocento, tuttavia, le città italiane emanarono alcune leggi contro la prostituzione, ad esempio costringendo le cortigiane ad indossare vestiti di colori particolari per distinguerle dalle donne "per bene".
Matrona :
Insegnante e protettrice delle prostitute ha uno spiccato talento , se cosi si puo dire, nella discrezione tanto quanto nell’aprire le gambe o incassare soldi dalle ragazze che lavorano nel suo bordello. Spesso molte informazioni passano dal bordello cosa che rende la matrona un ottimo informatore per assassini e templari…
Rosa :
Prostituta di grande esperienza è assai esperta nell’arte del dare piacere ed ha inoltre una cultura invidiabile. Questa donna è colei i cui servigi sono più cari e piacevoli. Si accompagna soltanto con i più alti signori della società ed è difficile riconoscerla come cortigiana vista la grazia e la sensualità con la quale si comporta .
Rosa in Fiore :
Giovane prostituta di talento su di lei si scomette che potrà diventare una rosa. Assai cara e non fatta per le tasche dei più mostra un discreto talento nell’azione tanto quanto nell’immaginazione. Non puo ancora scegliere i propri clientima è sicuramente popolare nella sua dedizione nel rispondere ad ogni gusto.
Bocciolo :
Prostituta di alto bordo appartenente alla casa del piacere alterna il bordello alla strada, essendo di talento ma non abbastanza per gli uomini di alta levatura sociale. Capace tuttavia di dare un discreto piacere ai suoi clienti riceve ua forte domanda per i suoi servigi.
Cortigiana :
Batte le strade, è la meno cara che offre la casa. Spesso chiamata scherzosamente dal popolo dama di carità visto il costo esiguo si dedica avendere il proprio corpo ad ogni uomo abbia i soldi per pagarla.
Skill di fazione :
Mano:La mano agile delle cortigiane garantisce sempre la riuscita nei tentativi di borseggio.
I mercenari :
I Mercenari venivano assoldati per compiere delle missioni dove dovevano combattere, di solito chiedevano 150 fiorini. Durante il Rinascimento Ezio Auditore si fece aiutare molte volte dai mercenari. Nella toscana i mercenari erano guidati da Mario Auditore, zio di Ezio che grazie a lui assediò San Gimignano dove uccise Vieri de' Pazzi e trovò gli uomini di Jacopo de' Pazzi in tutta la Toscana.
A Firenze i Mercenari erano guidati da Niccolò Machiavelli dove aiutò Ezio a recuperare la Mela dell'Eden in possesso di Girolamo Savonarola.
A Venezia e a Roma i Mercenari erano guidati da Bartolomeo d'Alviano, a Venezia Bartolomeo aiutò Ezio ad assassinare Silvio Barbarigo e Dante Moro. A Roma i Mercenari svolsero un ruolo molto importante durante la lotta contro i Borgia, essi si scontravano contro le truppe francesi di Octavien de Valois e i soldati dei Borgia. Inoltre Ezio compì diverse attività per i mercenari di Roma, sotto l'aiuto della moglie di Bartolomeo, Pantasilea Baglioni.
Generale mercenario :
Combattente provetto la sua fedeltà risponde al denaro tanto i suoi uomini rispondono alla sua brutalità. Esperto in ogni tipo di arma e di strategia militare puo espugnare con venti uomini il palazzo Dandolo di Venezia. Temibile avversario nel combattimento corpo a corpo è il capo assoluto ed incontrastato dei mercenari.
Luogotenente :
Prende ordini solo dal generale è esperto quanto lui in tutti gli stili di combattimento possibile. In caso di morte o di assenza è lui a prendere il comando e nessuno ha il diritto di contestare i suoi ordini.
Capitano :
Comandante abile nella lama e negli ordini spesso in campo con i suoi uomini è dotato di grande talento e maestria nell’uso delle armi.
Sergente :
Da ordini ai mercenari. Spesso si tratta di un mercenario emerso dalla massa per talento nel comando. Si occupa inoltre dell’addestramento delle nuove reclute.
Mercenario :
I Mercenari non sono in grado di seguire gli assassini sui tetti, sono portati per il combattimento corpo a corpo e usano armi pesanti come asce e spadoni. Il loro stile di combattimento è molto simile a quello dei Bruti ma i Mercenari non indossano l'armatura.
Recluta :
Combattente inesperto pronto a vendere il suo braccio in battaglia per un paio di soldi appena arrivato subisce un duro addestramento da parte del sergente che ha come dovere di farne un combattente esperto e sanguinario.
Skill di fazione :
Coup de force:I mercenari ricevono sempre un bonus di +2 sulla costituzione e sulla destrezza qualunque sia il nemico solo a partire dal grado di mercenario.
La gilda dei ladri :
I Ladri erano una delle tre fazioni alleate di Ezio, assieme alle cortigiane e ai mercenari.
Guidati da Antonio, il loro covo principale era situato nel quartiere commerciale di Venezia. La gilda non era un semplice gruppo di ladri, che avevano come bersaglio dei cittadini innocenti, ma sfidavano i potenti locali, facenti parte della nobiltà corrotta. A Firenze e a Roma, i ladri erano sotto il comando di La Volpe. Oggi rispondono solo al denaro del miglior offerente.
Ombra:
Silenziosa ed agile l'ombra è il capo della gilda dei ladri. Dotato di un cervello fino e di uno spiccato senso per gli affari trova sempre la migliore soluzione per una fuga rapida o per evitare uno scontro. Anche se non molto forte nelle armi l'allenamento del ladro rende l'ombra un uomo assai agile e dunque l'unico capace di seguire insieme ai suoi adepti gli assassini sui tetti.
Senza volto:
Rapido inafferrabile il senza volto è un arsenio lupin dei nostri tempi. Implacabile come pochi riesce ad individuare il bottino e a prenderlo quale che sia la sfida che si propone davanti. Anche se non dotato dell'occhio dell'occhio dell'aquila come l'Ombra il senza volto ha una percezione superiore di ciò che lo circonda. Naturalmente risponde agli ordini dell'ombra che segue alla lettera.
Maschera:
Agente sul campo della gilda dei ladri è capace di travestirsi e scomparire nel nulla la sua abilità nel camuffarsi è alta tanto quanto la sua capacità acrobatica.
Ladro:
Ladro avente finito l'addestramento della gilda rapido veloce e unico ad essere capace di inseguire gli assassini sui tetti. Predilige il combattimento a distanza o l'assassinio. Non è molto bravo nel corpo a corpo.
Orfano:
Ragazzo agile ma sotto addestramento per diventare forse un ladro. Preso dalla gilda viene allenato dalla maschera nella arti dei ladri.
Skill di fazione:
Camouflage: Data la grande abilità acrobatica e mimetica i ladri a partire dal grado di maschera possono quasi rendersi invisibili a tutti tranne agli occhi d'aquila degli assassini.
Clero:
“Dio è sempre presente con tutti noi.” Anche se poco potente rispetto alle due sette dei templari e degli assassini il clero ha sempre avuto un ruolo centrale nella politica italiana e mondiale. All'epoca il papa era Rodrigo Borgia il quale è rappresentante del potere templare e pertanto nemico della setta degli assassini. La chiesa cattolica romana è quindi un estensione del potere templare ma non per questo meno importante.
Vescovo:
Il vescovo di Firenze ricopre la più alta carica ecclesiastica della città. Ricco oltre ogni dire celebra la messa e profitta della sua posizione sociale per il proprio tornaconto e spesso garantisce ai templari libero accesso.
Vicario generale:
Segretario del vescovo si occupa dell'amministrazione delle fortune della chiesa e della loro ridistribuzione ai prelati e ai membri del vescovato.
Soldato di cristo:
Guardia personale del vescovo è composta da sette uomini ed è la guardia la più pagata e la più allenata di Firenze.
Presbitero:
Anziano sacerdote della chiesa di santa maria noverlla sa come muoversi negli angusti anfratti della politica. Si muove così bene che come tutti gli altri maneggia enormi quantità di denare
Sacerdote:
Umile sacerdote della chiesa universale non è a conoscenza degli intrighi di madre chiesa con l'ordine templare ma si arricchisce comunque visto che si trova lì perchè non approfitarne?
Seminarista:
Ancora non membro effettivo del clero prosegue i suoi studi di teologia per entrarne a far parte.
Skill di fazione:
Erudizione:La saggezza dei membri del clero sarà sempre superiore di +2 durante una discussione con qualsiasi altra persona non facente parte.
Guardia cittadina:
La Guardia cittadina è la milizia che è sempre esistita a Firenze.
Il suo compito è quello di far rispettare le leggi della città.
Prima fungeva anche da esercito, oggi svolge per lo più l'opera di controllo all'interno della città.La guardia cittadina conta circa 1000 uomini di cui la metà è praticamente sempre subito disponibile.Le guardie sono solite girare con un corno che serve a chiamare i compagni qualora il bisogno lo richiedesse.E' difficile vedere girare una guardia da sola, infatti notoriamente girano a coppie e ciò ha portato a "deliranti" storie sul loro conto nonchè fatto nascere molte barzellette sull'operato di questi uomini che molto spesso non sono di alta cultura.
Nonostante ciò la Guardia è abbastanza ben addestrata, di per certo non rigida o abile in combattimento come lo è il Pugno Fiammante ma state pur certi che ogni suo soldato conoscerà a memoria le più importanti leggi della città (anche se potrebbero capitare distrazioni).Il vanto della Guardia cittadina è nei suoi cani addestrati: ci sono circa una ventina di questi animali (a cui fa riferimento un soldato ranger che ne è il compagno) addestrati a seguire tracce o trovar droghe/veleni.I più maliziosi pensano vi sia qualche sorta di accordo tra la guardia cittadina e la malavita della città (almeno finchè questa non fa troppo rumore...).
Capitano
I capitani comandano gli altri soldati e sono equipaggiati con armature leggermente più resistenti a quelle dei soldati scelti. Anche se non sono le guardie più forti sono molto coraggiose e si ritirano molto raramente. Come i Bruti sono molto difficili da agguantare.
Segugio
Spesso al comando della pattuglia, il compito di questi individui è setacciare i nascondigli in cerca dei ricercati, per sventare imboscate e assassinii. L'arma lunga che li contraddistingue serve a ispezionare i mucchi di fieno e i pozzi, stanando gli eventuali occupanti e mettendo alla prova le proprie doti furtive. Quando si è famigerati, questi nemici si fermano anche vicino alle panche facendo alzare le persone.
Bruto
Lenti ma inesorabili, questi nemici provvisti di armatura a piastre sono di livello medio e comuni. Tranquillamente trovabili negli angoli di edifici o in pattuglie circolanti in tutte le città. Esse inoltre non possono supportare nessuna capacità che comprenda una corsa acrobatica, quindi facilmente seminabili sui tetti.
Agile
Indossando un'armatura leggera e usando delle armi di piccolo taglio come coltelli o pugnali, gli agili sono più veloci e capaci di tenere testa durante gli inseguimenti. Tentando di seminarli con l'ausilio di infrastrutture, useranno la corsa acrobatica per rimanere al passo. Comunicano la posizione dell'inseguito alle altre guardie e possono atterrare la propria vittima per consentire alle altre guardie più lente di raggiunerla.
Miliziani
I miliziani sono le guardie più deboli. Non indossano armature, e sono facilmente assassinabili con un solo contrattacco. Essendo i meno coraggiosi, sono anche i primi a fuggire quando alcuni dei compagni vengono sconfitti.
Ambientazione: Anno 1498, Firenze, crolla il regno del prete Savonarola. La città comincia a risorgere dalle ceneri generate dalle imposizioni di castità e povertà. La festosa e ricca città di Firenze celebre per il suo conio pregiato e la qualità delle sue banche si trova ora devastata e divorata dalla corruzione che lentamete favorisce il ritorno dell’attività templare. Sono oramai passati diversi anni da quando Ezio Auditore impedi in gran segreto la congiura dei pazzi in nome della setta degli Assassini. Ora dalla villa Auditore situata a Monteriggioni Ezio dirige l’ordine degli Assassini con saggezza ed umiltà, facendone la società segreta più forte d’Europa. Ma sembra non essere sufficiente. I templari non si sono estinti. Città come Firenze, Roma, Ferrara, diventano terre contese dove la setta degli assassini e quella dei templari si combattono palmo per palmo la supremazia del proprio ordine. La famiglia Borgia da un lato la famiglia Auditore dall'altro . Il destino di Firenze è nelle tue mani. Tu chi sceglierai ?
↓ Rise of the Assassins Ricerca Staff ↓
Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
-Massima serietà
-Disponibilità di tempo
-Voglia di giocare
-Tanta pazienza
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 24/06/2013
Annuncio seguito da:
Aggiungi ai Preferiti Lascia un Commento Torna agli Annunci
World of Warship: Aggiornamento 13.11: anteprima
gdr-online.com ha risposto alla discussione: Parere su BrowserGame
Storie di Agarthi → Un Varco si apre davanti a te, un mondo tra i mondi è a portata di mano. Lasciati alle spalle le certezze, diventa quello che hai sempre cercato.
W40K Dathyar: Specializzazioni
NosTale: Ora nel NosMall: dolcissimi mini-pet
DarkOrbit: Aggiorna la scatola dell'Apocalisse!
I dati del generatore di rank sono stati aggiornati!
Sea of Conquest → Vivi un'avventura tra i mari! Dal cuore del Mare del Diavolo, un paradiso piratesco brulicante di magia, tesori e avventure, salperai verso l'ignoto!
aik ha aperto una nuova discussione: Parere su BrowserGame
eXtremelot: La Bussola dei Cartografi di Lot
Dallas Black Gold: [Trama] JFK Memorial
Hero Wars: Artefatti dei Titani!
War Thunder → Aviazione, veicoli corazzati e flotte militari della seconda guerra mondiale. Parteciperai a tutte le principali battaglie!
bother ha recensito Never Have I Ever: Mysteries of Laconia Bay
Games of Thrones Winter is Coming: #giveaways codice regalo! 🥳
Enlisted: Migliorare e ottimizzare le ombre
Road to Hamartia: CACCIA: Sarà uno o tre?
World of Warship → MMO gratuito con frenetiche battaglie navali ambientate nel ventesimo secolo. Salpa con la tua nave ed affronta i nemici!
Ambientazioni GDR - La terza lista di ambientazioni non sfruttate dai gestori di giochi di ruolo. Utile per avere spunti per un nuovo gdr!
Advergaming - Advergaming e In-game advertising: Attori e contesti di una forma emergente di Internet marketing
Nuova York - Recensione del gioco di ruolo online ambientato nella New York degli anni '30
Esport Stats! - Esports: il report 2021 sul Business del Centro Studi Nazionale Esports
Pokémon Hoenn Chronicles - Intervista al gestore di Pokémon Hoenn Chronicles. Caccia ed addestra i tuoi Pokémon!
Ultima Online 2 - Ultima Worlds Online Origin: un sogno infranto e un'eredità indelebile...