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Nome Gioco: Norse Eventyr
URL: http://norseeventyr.altervista.org ↗
Stato: Sconosciuto
Autore: numero42
Categoria: Play by Chat
Genere: Harry Potter
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori:
Completata al 100%:
1) AMBIENTAZIONE
• Traccia
• Geografia
• Magia e religione
• Monarchia Coastituzionale
• Nobiltà
• Situazione Attuale
• Lingua Scandinava
• Quidditch
• Oslo
• Bergen
• Amsterdam
2) REGOLAMENTO
• Norme per l’Utenza
• Regolamento PG
• Rapporti con lo Staff
3) SISTEMA DI GIOCO
• GdR e Staff
• Interazioni
• Buon Gioco
• Dinamiche tecniche
• Combattimento
• Abilità
• Punti Caratteristica
• Maschere per Incanti, Composti Magici, Oggetti Magici e Riti.
• Personaggio
• Animali e Possedimenti
• Studi e Formazione
• Ottimizzazione del personaggio
4) PRONTUARI
• Tappe storiche
• Leggi
• Alchimia
• Tracciatura
• Volo
• Divinazione
5) FAMIGLIE
• Statuti
6) NATURE
• Licantropi
• Vampiri
• Fatati
• Spiriti
• Negromanti
• Medium
• Occlumens
• Legilimens
• Animagus
• Metaporphmagus
7) SENTIERI
• Corte di Hamsel
• Concilio di Borgen
• Sinodo di Vesaas
• Magravato di Arild
Completa al 75%:
1) COMPOSTI MAGICI
2) BESTIARIO
3) INCANTI
4) Sistema “Upgrade exp.”
Ambientazione: AMBIENTAZIONE:
Norse Eventyr è liberamente ispirata alla celeberrima saga di Harry Potter, scritta da Joanne Kathleen Rowling: ciò nonostante viene ambientata in un contesto ricco di elementi del tutto extra ordinari.
La collocazione dei fatti vede coinvolte le terre del nord Europa – per la precisione il regno scandinavo e in particolare: Norvegia, Svezia, Finaldia, Danimarca, Olanda, Islanda, Isole Faer Oer. Alcuni di questi paesi sono rappresentati dalle tre città scelte per fornire il contesto urbano alle narrazione, ovvero: Amsterdam, Oslo, Bergen.
Il sistema di gioco fonda le sue basi nel World of Darkness [Mondo di Tenebra] traendone ispirazione a piene mani nel tentativo di adattarlo e plasmarlo alle esigenze di un gdr by chat e al contempo di una land potteriana.
Notevoli le documentazioni presenti, è stato preciso intento da parte della Gestione e dello Staff che ha sviluppato il progetto fornire l'utenza tutte le nozioni che essa potesse desiderare apprendere circa l'ambientazione e il contesto e, soprattutto, mettere in chiaro un sistema di gioco adattabile, versatile ma al contempo ricco di tabelle e schemi che permetteranno al giocatore di non trovarsi mai, o almeno lo speriamo, in seria difficoltà in qualsiasi contesto.
La land offre l'innovativa oltre che unica possibilità di giocare un personaggio adulto dando modo all'utente di sviluppare la propria storia in contesti diversi da quello accademico.
Peculiarità principali della land sono:
- Egida e Ossequienti saranno due gruppi di maghi da ideali differenti e contrapposti che, in futuro, avranno ampiamente modo di scontrarsi e interagire fra di loro a diversi livelli e in svariati contesti.
- Inoltre, con più di 100 esemplari presenti, molti dei quali inventati esclusivamente per la land, il Bestiario di Norse Eventyr si propone come ottimo spunto per qualsivoglia giocata. Fra essi i tre flagelli dell'Apeiron - Azimuth, Zenith e Nadir – hanno avuto una notevole importanza nella storia del regno scandinavo e nulla fra presupporre che abbiano smesso di portare caos nel mondo dei maghi.
- Un intreccio di trame intuibili già dall'ambientazione renderanno il gioco ricco di quegli spunti che si spera rendano l'esperienza più completa ed appagante.
Tutto ciò, oltre che nelle tre città principali di Scandinavia, si verificherà nei molti luoghi creati per l'ambientazione: il Labirinto, la Corte dei Miracoli, il Districkt23, Erestor, Kryddergull sono solo pochi dei nomi da citare e non basterebbero pagine per descrivere il gioco di mostruoso orrore e magica follia che si svolge in “Rike Av Drager”, il Regno dei Draghi.
TRACCIA DI GIOCO:
[ ]… Se al posto del murales che stavi osservando fino a poco tempo fa e che era disegnato sulla parete del vicolo adiacente alla discoteca in cui eri, riesci a scrutare l’antica quercia sul cui ramo sono accoccolata, così come vedi la mia bianca coda ciondolante e i miei occhi iniettati di sangue, tranquillo, non preoccuparti, non si tratta di un allucinazione dovuta all’acido che hai appena assunto dentro quella sala colma di rumori assordanti, lascia perdere, non è come credi e l’indovinello che ti ho appena posto non pulirà le tue mani dal sangue della ragazza che giace a terra dilaniata, proprio lei, la stessa cubista disponibile e dagli occhi grandi che ti ha accompagnato fin qui. Hai già perso in partenza la tua corsa verso la libertà. Ormai sei parte di Mirdhring.
“La vedi quella cinta muraria di sassi semilucidi e simili ad enormi pepite d’oro ruvido? Seguila fin dove l’occhio ti porta e poi oltre, incamminati costeggiandola e facendoti inghiottire dalla vegetazione, troverai un sentiero che ti porterà verso l’uscita, sarà percorso da cespugli di bacche Goblin. Mangiale. Ti sostenteranno e ti aiuteranno a non perdere energie. Credimi..non c’è cibo più gustoso. Così come troverai intercapedini costituite da braccia d’alberi rigogliosi e legni pregiati, i quali saranno legati fra di loro coi materiali e le gemme più rare. Riposati. Non c’è posto più accogliente al mondo in cui sonnecchiare come nelle tane delle Ninfe…“
Nel Labirinto, questa terra dove il tuo Dio non ha alcun potere ne valore, quello che ti ho appena suggerito è una delle tante cose che ti capiterà di sentir dire se ti perderai, e sarà esattamente il momento in cui quello che deciderai su cosa fare e se fidarti o meno di quanto sentito decreterà la tua vita o la tua morte, mutandole irrimediabilmente in entrambi i casi.
Che tu venga da molto lontano o che sia un abitante dell’immenso e vetusto Regno Scandinavo, giunto al confine sfumato che separa “i due mondi” , devi sapere alcune elementari cose:
La prima è che ti basterà ascoltare un altra sola mia parola per non poter più tornare indietro, mentre la seconda è che devi rivalutare il vecchio mondo babbano per come lo conoscevi.
E che tu comprenda o meno le mie parole o quello che dico, ha poca importanza, da parte mia è già un immenso sacrificio parlare nella tua lingua, considerando anche che se non dovessi spiegarti tutto questo per via di un pegno da pagare, dovuto ad una scommessa persa, probabilmente saresti già il mio pasto.
Quindi siedi, stappati bene quelle orecchie e cerca di ricordare quante più cose ti siano possibili. Ne avrai bisogno.
Quello che stai per conoscere è il regno della magia, il mondo ne è colmo e non v'è area geografica che in piccola o grande parte ne sia privata. Non cercare di comprenderlo, puoi solo viverlo. E' un po’ come quello che certi esseri dicono delle creature di sesso femminile. La differenza è che se per caso dovesse andare storto qualcosa in un rapporto con una donna ci rimedieresti un rifiuto ad aprirti le cosce, mentre con il piano dei maghi, beh... c’è poco da scherzare.
Il Labirinto di cui ti ho parlato poco fa non è altro che un estensione della Siepe, ossia l’ intricata dimensione che separa parte delle aree magiche da quelle babbane, in molti casi anche dominio assoluto delle fate. Può cambiare il nome in base alle aree del mondo in cui ci si trova e come si mostra ma non ciò che rappresenta. A Mirdhring e in ogni città scandinava occultata a quello che fino a poco fa era il tuo mondo, le persone usano la magia quotidianamente, posseggono normalmente una bacchetta, creano pozioni o praticano riti e divinazioni. Conversano con specchi parlanti, scappano da Troll inferociti e cercano di non rimanere vittime di qualche oggetto maledetto. Troverai generazioni di maghi purosangue o semplici babbani che hanno ricevuto in dono di vedere oltre il velo della razionalità. Alcuni di loro non conoscono nemmeno minimamente il mondo da cui sei arrivato, altri non sanno forse nemmeno della sua esistenza. Altri purosangue ancora hanno scelto di mescolarsi col mondo dei babbani, dando vita a maghi mezzosangue, ma infondo non importa qual è la percentuale di magia presente nel tuo albero genealogico, il punto è che se ce l’hai, sarà lei stessa – presto o tardi – a reclamare la tua appartenenza.
Hai presente tutte quelle storielle di streghe bruciate durante l’inquisizione o di strani figuri visti durante la notte a bordo di scope volanti? Ecco, nessuna storiella, solo qualche “piccolo incidente burocratico”., direbbe così qualche ingessato e spocchioso stregone dell’Alta Corte dei Maghi o un capitano del Corpo Auror.
Dimentica le favole che ti raccontavano da bambino, dimentica i folletti che cantavano nenie gentili in cambio di latte e biscotti e dimentica Draghi clementi. Dimentica un mondo Magico ma innocuo. Dimentica l’idea che esista luce priva di ombre. Dimentica l’idea che l’irruenza del sangue e degli incanti oscuri sia solo un brutto incubo. Dimentica che i sogni siano solo puro frutto della tua fantasia. Dimentica.
Dimentica e credi invece in un nuovo mondo fatto di maghi oscuri che giorno dopo giorno tramano per rovesciare l’ordine naturale dell’equilibrio, cercando di soverchiare la persistente – ma invero molto precaria - legge dell’ordine, dando tutto in pasto al caos. Aspettati di conoscere creature dedite alla negromanzia o pirati che solcano i cieli con i loro galeoni volanti così come farebbero fra le onde impervie degli oceani. Credi ai drudi con i loro corpi rivestiti di candidi manti e antichi tatuaggi runici. Aspettati tutto ciò che pensavi fosse impossibile.
Ma tu non stai per diventare un mago, anche se ti senti strano, anche se le viscere nello stomaco ti si attorcigliano e il tremore che ti prende al labbro inferiore non è altro che il passaggio in un ghigno macabro e molto più ampio rispetto a quello di un mortale. Esistono altre razze nel nostro mondo, esistono lupi che corrono su due zampe, esistono non-morti che sbranano le loro vittime per sete di sangue… esistono un infinità di altre creature e fra queste anche i fatati. Ecco, tu, stai per diventare uno di quest’ultimi: un semplice guardiano di queste Terre gravide di raccapriccianti enigmi ed incanti fiabeschi. Non ti agitare, hai solo perso la strada. Lascia che ti aiuti a ritrovarla, nel Labirinto non hanno tutti un pegno da pagare e la fame è una crudele bestia con cui fare spesso i conti.
Ad oggi, quello che i non-babbani conoscono come Regno di Scandnavia è il più vasto territorio magico che mago, spirito o creatura conoscano. Si estende implacabile e irrequieto per diverse porzioni delle terre site nel Nord-Ovest europeo. Ospita le più svariate tipologie di creature e piante sconosciute – anche dalla maggior parte degli appartenenti al Regno stesso della Magia - fra fiordi e foreste inaccessibili custodisce una fra le più popolose e sconfinate riserve di draghi. Qui si nasce, si cresce e si vive con i draghi... e che poi la Dea scelga per te di far loro da compagno o da cibo fa parte del gioco.
Se pensi però che sia tutto qui, ti sbagli di grosso. Il cuore palpitante del Regno rimane l’Università Magica. Un dedalo intricato di alule, corridoi e gradinate infinite che si sposano a torrioni e merli appuntiti. S’erge sul picco roccioso di una delle vette più alte, abbracciato sofficemente da coltri di nuvola che proteggono tutta la parte sottostante al castello. All'interno del monte si snodano i Giardini sotterranei di Frigg... ma di questo avremo modo di parlare – forse - prossimamente.
Nel frattempo cerca di smettere di dimenarti e lamentarti, che tu lo voglia o meno, le tue gambe – pardon! Le tue zampe – hanno bisogno della tua collaborazione per completare la trasformazione e gli zoccoli che prenderanno il posto dei piedi potrebbero causarti lievi fitte.
L’Università Magica di Mirdhring forgia anno dopo anno una buona quantità di maghi pronti a ricoprire le più alte cariche all’interno del Ministero della Magia o nelle aree di sviluppo e ricerca dei diversi settori.
Viene ritenuto uno dei maggiori istituti in cui s’incentivano gli sport su scopa, non solo il Quidditch, più conosciuto nel mondo Magico, ma anche gare di alta velocità, per esempio, e non è raro leggere sul Bollettino ufficiale di qualche atleta un po’ troppo esuberante che ha avuto modo di ricavarsi un incontro fin troppo ravvicinato con qualche parete rocciosa o qualche “tetto non calcolato”.
Ehy! Cerca di tenere lo sguardo su di me, non puoi cibarti della cubista, non fino a che non avrai terminato la mutazione, finiresti per rimettere tutto e troverei la cosa fastidiosa.
...Ed ora concludiamo, se ti stai chiedendo per quale motivo un Regno colmo di così tante creature e stranezze resti segreto, ti avviso che puoi anche smettere di farlo. Non è assolutamente così. Il fatto che molta di quella gente a cui tu assomigliavi - prima di giungere fin qui – non abbia un occhio abbastanza “sensibile” per percepire l' extranaturale, non significa che non sia comunque immersa in esso. Esistono interi quartieri magici.
Certi asserirebbero che i maghi abbiano sapientemente “incastonato” le loro abitazioni o le loro attività proprio all’interno di città babbane, ma ci tengo a precisare che si tratta del contrario... sebbene io non condivida l’idea di vivere a così stretto contatto con certe creature.
In certi zone, le aree abitate dai nostri, esistono dai tempi dei tempi e solo in un secondo momento, quando attorno a loro è stato costruito altro, si è provveduto a fare in maniera che il flusso degli eventi proseguisse indisturbato usando incanti di occultamento e protezione. Il mondo degli umani ci serve per i più svariati motivi, a volte ci diverte e non per ultimo ci permette di trovare alleati potenti o cavie da studiare. Le cose vanno così da sempre, si ripetono secolo dopo secolo, non immagineresti mai quante battaglie, arduamente combattute da presunti babbani non siano state altro che scudi per le nostre guerre o i nostri capricci. Partendo dalle più alte cariche della nobiltà, giù fino ai fondi più luridi e malfamati esiste l’altra parte della medaglia che ti ho appena mostrato.
In ogni modo, hai molto da imparare ed io avrei altrettanto da insegnarti, ma ho pagato il mio pegno, da qui in poi toccherà a te scoprire come cavartela. Infondo ora non sei tanto diverso da noi.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Tanta voglia di giocare e serietà :)
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 06/03/2013
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