INTRODUZIONE
Le Grandi Guerre hanno distrutto qualunque barlume di civiltà tecnologica per gettare il mondo in un futuristico e post-apocalittico universo a sè, ove il Verbo ed il Vuoto si fronteggiano in un eterno e necessario conflitto.
Non c’è più nulla degli antichi splendori informatici e robotici, annullati da millenni di recessione che hanno riportato il pianeta in un Medioevo fantastico, popolato da razze inumane che non sono altro che il frutto di mutamenti genetici a lungo termine.
La corsa allo sviluppo proprio dell’era della scienza si è interrotto per lasciar spazio ai profondi segreti della stregoneria; la chimica, la medicina e la fisica sono divenute la Magia del Mondo Antico e sono andate perdute, inghiottite insieme alle vecchie tradizioni, di cui unicamente i Druidi sono depositari.
IL GIOCO
C’è sempre quel vago timore del novellino alle prime armi quando si sceglie di avvicinarsi ad un’ambientazione che faccia leva su saghe imponenti come quella di Shannara, senza averne mai prima d’ora considerato i libri.
C’è sempre la sensazione di essere estraneo, e di doverlo restare, scontrandosi con accaniti fan della serie che saranno sempre un passo più avanti di noi.
Problema che non sorge su Lande di Shannara, dove il giocatore si ritrova accompagnato sin dai primi istanti da un ampio e dettagliato manuale di gioco, arricchito da bacheche attive e ben strutturate.
Il regolamento è facilmente consultabile, ben catalogato e titolato per sezioni non troppo ampie e ben riassunte, senza che il player si ritrovi dunque costretto a dover scorrere a vuoto pagine e pagine.
È di certo una land che per vastità risponde a qualunque esigenza di gioco: la mole di connessi a qualunque ora è notevole, con una media giornaliera di 70 presenti online.
Gilde numerose e varie - che contano al loro interno un gran numero di membri, ed alle quali si affiancano clan razziali e non – soddisfano qualunque inclinazione e sfumatura si voglia fornire al proprio personaggio.
A questo si aggiunge l’ampia presenza di Master di gioco, che finiscono per garantire e dar vita quotidianamente ad un gran numero di quest (prendendo visione dell’araldo si può facilmente notare che questo sfiora spesso le cinque o sei avventure per giorno), dove la qualità viene garantita da un corso di formazione continuo dedicato ai nuovi Fati, che vengono seguiti dai cinque più anziani ed esperti, incaricati di dispensare lezioni di tecnica e di svelare i "trucchi del mestiere".
Le interessanti statistiche tengono il conto non solo dei pg con più esperienza, fedeltà, forza o destrezza, ma classificano anche i più ricchi della land (con tanta invidia da parte dei più poveri!)
Esistono buoni incentivi per l’impegno dei Fati, tra i quali viene scelto ed eletto il Master del Mese oramai regolarmente da cinque anni a questa parte, così come per i player stessi, che ricevono piccoli riconoscimenti e privilegi qualora invitino un amico od un conoscente ad iscriversi e a provare Lande di Shannara.
Gli automatismi presenti – come la funzione di combattimento, di attacco magico e di furto (che calcolano in automatico punteggi forniti da skills e da oggetti, per dare poi la somma totale) – vengono incontro non solo alle esigenze dei giocatori ma anche a quelle dello staff e dei Master.
L´economia delle Quattro Terre è realisticamente e minuziosamente resa tramite la presenza di proprietari terrieri e di nobili, ai quali viene data la possibilità di assumere lavoratori pg che producano derrate alimentari o materie prime, da vendere ad intermediari che le recapitino poi ai mercanti o a qualunque altro acquirente.
LE RAZZE
Le Quattro Terre - Lande del Sud, Lande dell´Est, Lande dell´Ovest e Lande del Nord - coprono per vastità la maggior parte dei terreni e dei climi oggi conosciuti: dall´ambiente attivo di una grande città, a quello più mite di un villaggio di frontiera; dalla tranquillità verdeggiante di un bosco, alla cupa arsura dei regni più bui ed isolati.
Presenti inoltre sottomappe per ogni locazione, tant´è che ad oggi si è arrivati a contare una trentina di chat.
Ogni razza ha una diffusione privilegiata, alimentata e favorita dalla tipologia di luoghi fruibili per ogni Terra.
Le razze attualmente disponibili – e la loro espansione geografica – sono quelle che seguono:
- Umani: gli abitanti del pianeta come oggi li conosciamo. Noi, semplicemente. [Lande del Sud e Frontiera]
- Nani: fisico tozzo e muscoloso, grandi lavoratori, spesso barbuti. [Lande dell’Est]
- Elfi: esseri eleganti ed armoniosi, dalle orecchie a punta e dai lineamenti delicati. [Lande dell’Ovest]
- Elfi Alati: non dissimili dagli elfi per aspetto, tendono a mostrarsi più spavaldi ed orgogliosi. Il loro nome deriva dal rapporto con i Roc, enormi volatili simili ad aquile. [Sud-Ovest]
- Ombrati: ombre incorporee, con tendenza ad impossessarsi dell´involucro di carne di un altro essere. [Lande del Sud]
- Mezz´elfi: via di mezzo tra umani ed elfi, finiscono per assumere le caratteristiche tipiche di entrambi. [varia]
- Troll: quattro dita e fisico statuario, pelle scura e coriacea, occhi ed orecchie piccole, di chi deve sopravvivere al rigido clima dei monti. [Lande dell´Est]
- Gnomi e Stor: piccole creature dal fisico ossuto, estremamente superstiziosi. [Lande dell´Est]
- Drakul: i vampiri come noi – più o meno – li conosciamo. [varia]
- Demoni: spiriti maligni evocati, che hanno tentato di impadronirsi dell´anima dell´officiante senza tuttavia riuscirvi completamente, finendo per fondersi con esso. [dimensione del Divieto; rari nelle Quattro Terre]
- Mezzi Demoni: metà uomo, metà demone, dilaniati dalla dualità della loro essenza. [varia]
- Esseri Fatati: custodi della vita e del Verbo, antichi quanto il mondo. Estremamente rari. [varia]
- Banshee: apparizioni eteree di donne gementi, forse spiriti di fanciulle morte. [varia]
- Mwellret: squamosi abitanti delle paludi, assai simili ai rettili. [Lande dell´Est]
- Spiriti del Drago: spiriti di antichi draghi cacciati dalle Quattro Terre, che sono stati in grado di impossessarsi di un involucro corporeo. Estremamente rari. [varia]
LA GRAFICA
Ogni mappa della land è originale, ovvero non tratta direttamente dalle copertine dei libri della saga bensì appositamente ridisegnata con l´ausilio di grafici.
Unica pecca è il carattere utilizzato per segnalare i luoghi, che risulta non immediatamente leggibile e di conseguenza dispersivo.
Dal login è possibile selezionare fino a quattro tipi di skin (Classic, Cold, Metal e Rubino) che differiscono tra loro unicamente per qualche modifica basica, principalmente a livello della combinazione dei colori, e che hanno quindi il pregio di non stravolgere totalmente l´interfaccia grafica della land.
Se la pagina dedicata all´avatar di primo impatto risulta spoglia e scarsamente modificabile, la sezione Note Personali viene totalmente ceduta alla fantasia del player, che può scegliere di inserirvi immagini, testi, video e sottofondi musicali, finendo talvolta per dar vita a veri e propri capolavori grafici.
I GIOCATORI E LO STAFF
Le land fantasy sono da sempre richiamo per grandi e piccini, e finisco per possedere un bacino d’utenza ampio e differenziato.
Anche qui la qualità di gioco varia molto in base all’età e non solo: come è normale che sia, si va dal gioco imperfetto degli inesperti e dei più piccoli, a quello impeccabile degli oramai veterani.
Ma è ugualmente piacevole il clima di affiatamento tra gli utenti, alimentato dai raduni ufficiali che vengono regolarmente svolti e ben organizzati (a quanto è intuibile dall’esterno), con tanto di sessioni di gioco dal vivo.
L’impegno dello staff e della gestione è assiduo e costante (credo basti dare un’occhiata al forum dedicato alla land qui su Gdr-Online per averne la prova!), ed offre all’utenza continue e concrete migliorie, fondate prima di tutto su proposte che giungono direttamente dai player.
Non esistono – su Lande di Shannara – quei fondatori impalpabili, nebbiosi, percepibili di tanto in tanto solo tramite qualche comunicazione in bacheca, alieni ed estranei dal gioco a tal punto da suscitare nell’utenza quel timore reverenziale destinato a chissà quale divinità.
Lo staff qui muove personaggi giocanti, ben inseriti all’interno delle trame e delle vicissitudini delle Quattro Terre, costantemente vicini ai player ed in comunicazione con essi, pronti ad ascoltare e a rispondere, a dialogare: cosa che a lungo andare fa ben più onore e dà ben più risultati del timore reverenziale di cui sopra.
Lande di Shannara è in definitiva - ed in conclusione - una land creata dai giocatori, per i giocatori.
Consigliata.
VOTI
Utenza:
Una media di 70 connessi ad ogni ora del giorno.
Giocabilità:
La quantità di razze, di gilde e di clan copre qualunque inclinazione si voglia fornire al proprio personaggio.
Livello di Gioco:
Mi mantengo su un voto medio, per la questione dell’ampio bacino d’utenza già spiegata sopra.
Grafica:
Voto medio, per via della chiarezza non totale delle mappe, per quanto ben disegnate.
Tecnologia:
Automatismi sopra descritti estremamente utili, nonché innovazioni continue.
Velocità Server:
Di tanto in tanto rallenta, ma suppongo sia per la mole di connessi.