Savage worlds portato ai suoi limiti estremi postato il 27/07/2024 13:42:10 nel forum giochi online e modificato da delta ludwig il 27/07/2024 14:02:30
Innanzi tutto un gran saluto a tutti i membri di questo forum. Per me questo è il primo post.
Prefazione
Ho comprato da poco il gioco di ruolo Savage World Adventure Edition attratto dalla pretesa del regolamento, che senza timore afferma che il sistema può essere usato per qualunque tipo di storia ed in qualunque tipo di ambientazione; si vanta inoltre di poter, attraverso regole speciali “Setting Rules”, di poter addirittura adattarsi a diversi tipi di stile di campagna pur mantenendo il suo carattere originale di RPG veloce, cinematico e avventuroso. Ho deciso dunque di mettere alla prova tale sistema con una campagna di ampio respiro per testarne i limiti. Può davvero fare qualunque cosa? Lo metterò in azione coadiuvato da due sistemi per il gioco in solitario: Mythic Game Master Emulator Seconda Edizione, di cui utilizzerò solo le tabelle degli elementi, delle azioni e dei descrittori, e GEMulator; un sistema di gioco in solitario ideato da Moritz Ronnefeldt, che secondo me nell’organizzazione di una campagna, delle avventure che la compongono e delle scene alla base di tutta l’opera, è pure superiore a Mythic.
Per far meglio comprendere come i tre sistemi interagiranno tra di loro nel creare la storia, la narrativa verrà integrata con la descrizione delle meccaniche di gioco che saranno scritte in grassetto appunto per distinguerle dalla narrativa. Ogni volta che menzionerò il GM, mi riferirò o a GEMulator o a Mythic GM Emulator, strumenti che come ho detto sopra verranno usati in contemporanea, visto che ho speso i soldi per comprarli entrambi e non si escludono a vicenda nella costruzione di una campagna in solitario.
La mia copia di Savage Worlds è in Inglese e di conseguenza userò parecchie espressioni inglesi nel descrivere le meccaniche di gioco.
GEMulator, molto puntiglioso nel definire gli ambiti della narrativa simulata, la divide in tre ambiti precisi, ognuno di questi decidibile dal giocatore o generato totalmente a caso dal sistema. Per questa campagna che va a cominciare ho scelto di seguire la strada del “total random” per testare GEMulator da subito e vedere cosa si inventa. Dunque vediamo: tutto a caso!
Campagna
Archetipo: Sociale; Premessa: scalata (1d100 risultato 30)
Obiettivi iniziali del personaggio dettati dai due dati sopra: avere un impatto significativo nel mondo e lasciare un’eredità morale e materiale.
Lunghezza: Vita del personaggio. Autobiografia (1d10 risultato 9). Si partirà dunque da un modificatore di -50 alla transizione di scena (che vedremo a suo tempo cos’è) ed alla fine di ogni avventura si aggiungerà un +d10 a tale parametro (regolamento dice +1d100 ma io ho modificato la regola). Una volta che il modificatore di transizione scena raggiunge +100, l’avventura successiva sarà l’ultima e la campagna arriverà ad una conclusione.
Portata (scope): all’inizio personal (1d10 risultato 2) ma man mano che il personaggio acquisisce advances (avanzamenti personaggio in SWADE) ed esperienza, la portata aumenterà sino a diventare Wide, cioè a comprendere le sovrastrutture di potere del mondo di gioco. La portata personale, all’inizio della campagna, impone dunque che si parta almeno con 4 personaggi tra PC ed NPC (ed io ne ho già tre e per il quarto vedremo nella prima avventura) e che tra un’avventura e la successiva ci sia almeno un evento random per ogni personaggio.
Posta in Gioco (Stakes): High (1d10 risultato 7) . Nella campagna ci deve essere dunque in gioco abbastanza da influenzare il corso della storia di una buona parte del mondo di gioco. La conseguenza meccanica di ciò è che il modificatore degli eventi casuali tra le avventure (anche questi a suo tempo vedremo cosa sono) subisce un modificatore di +10.
Tema: Politico/Economico (1d10 risultato 8)
Vediamo come è adesso abbastanza facile, con tutti questi elementi a disposizione decisi dal GM artificiale (ed ai quali il giocatore, cioè io, non ha nulla da obiettare), passare all’introduzione narrativa della campagna ed a quella del personaggio giocante PC
Introduzione: La Grande Catastrofe
Occorre innanzi tutto chiarire i contorni generali della situazione economica mondiale all’inizio della terza decade del XXI Secolo. L’anno 2019 aveva visto la più grande crisi economica che l’umanità avesse mai affrontato; molto più profonda della “Grande Depressione” del 1929. Questa crisi, di proporzioni mai viste prima, fu battezzata “La Grande Catastrofe”. La spirale deflattiva che ne derivò fermò per dieci anni l’economia planetaria e riportò alla realtà la consistenza della ricchezza davvero esistente sul nostro piccolo globo terraqueo in termini di manodopera, beni capitali disponibili, risorse naturali, beni di consumo e volume degli scambi. La Grande Catastrofe fu una devastante presa di coscienza del fatto che i fattori economico-produttivi di cui sopra, erano assai meno abbondanti di quello che la finanza avesse creato o si illuse di aver creato nei due secoli precedenti moltiplicando i suoi profitti ma devastando il sistema economico reale.
I più grandi economisti definirono questo evento “The Ultimate Reality Check”. Per la verità, alcuni grandi investitori avevano previsto questa grande crisi, ma i grandi baroni della finanza e le grandi famiglie al comando del pianeta non vollero o non seppero fermarne le cause; troppo grande era la cupidigia e troppa la fiducia riposta nelle nuove soluzioni di finanza avanzata.
Nel mezzo della tempesta economica e finanziaria che caratterizzò e che seguì alla Grande Catastrofe, ci si accorse che in mancanza di misure drastiche ed immediate, tutte le maggiori banche d’affari e molte di quelle commerciali sarebbero fallite, ed il sistema economico si sarebbe completamente fermato. La crisi del 29 al cospetto di ciò sarebbe dunque apparsa come una barzelletta.
I piani di salvataggio delle le banche e delle le grandi istituzioni finanziarie ed assicurative sull’orlo della bancarotta, si calcolò che avrebbero dovuto essere così estesi da azzerare praticamente il potere d’acquisto delle principali valute mondiali, ed in primo luogo del dollaro americano già messo male, in quanto essendo valuta di scambio globale già si era approfittato troppo della sua “stampabilità”. Le banche centrali persero ogni credibilità ed ogni prestigio considerando la quantità di moneta che avrebbero dovuto stampare per salvare la situazione. Sarebbe stato come cercare di spegnere un terribile incendio con la benzina, come alcuni economisti osservarono durante e dopo la crisi.
In preda al panico ed alla disperazione si decise dunque che per salvare banche e banchieri si sarebbe immolato da eroe addirittura il Fondo Monetario Internazionale, che infatti, dopo aver esaurito tutti i suoi diritti di credito per puntellare le banche centrali già piene di ogni tipo di inutili e tossici asset avariati, dichiarò lui per primo la bancarotta.
L’operazione kamikaze dell’FMI, pur salvando le principali banche, mise comunque in moto uno tzunami finanziario, che sebbene meno peggio di quello che sarebbe seguito ad una totale paralisi del credito, inflisse un ulteriore tremendo colpo al sistema economico.
Come un paziente in overdose di eroina (moneta fiduciaria) in crisi profonda di astinenza, l’economia mondiale cominciò tuttavia tra sussulti e conati, a riallinearsi lentamente ai parametri reali di quantità di fattori presenti nel sistema. Le banche centrali, seguendo per una volta i dettami di quegli economisti che la crisi erano riusciti a prevederla e che quindi adesso avevano prestigio, smisero del tutto di stampare moneta. Il conseguente shock da astinenza fu tremendo, e le convulsioni economiche, politico-sociali e di ordine pubblico furono devastanti. I bilanci di trilioni ridiventarono di miliardi, e quelli di miliardi, di centinaia di milioni e così via. Ci si accorse che praticamente nei primi vent’anni del XXI secolo, la finanza aveva gonfiato artificialmente la ricchezza del pianeta di tre zeri. Immaginarsi quale fu il risveglio! Una marea di crediti inesigibili, come mai si era visto prima nella storia, di imprese e di banche commerciali fallite e la distruzione di trilioni e trilioni di finta opulenza.
Ebbro di illusione di ricchezza inesistente, nel 2019 il sistema economico e finanziario mondiale era dunque esploso in un’orgia di asset gonfiati, i cui prezzi non stavano né in cielo né in terra e che alla fine dovettero essere liquidati al loro reale valore. Appurato dolorosamente che la ricchezza planetaria era di gran lunga inferiore a quanto fosse stata fino a quel momento valutata, a partire dal 2019 e nei successivi dieci anni scattò la cosiddetta “Corsa al Riallineamento”, un termine usato dagli economisti austriaci per definire il tentativo riuscito delle grandi classi dominanti di essere quelle che da tale riallineamento avrebbero subito il minor danno possibile. Certo qualche banca d’affari fallì, certo molte altre cambiarono nome, un certo numero di amministratori persero il lavoro (solo i pesci piccoli), certo qualche grande azionista rimase in braghe di tela. Ma tutto ciò fu nulla rispetto a quello che subirono le classi medie e povere di tutti i paesi industrializzati.
I sistemi di assistenza sociale vennero spazzati via. Per salvarsi dall’immediata insolvenza gli stati dovettero demolire i sistemi sanitari ed i servizi pubblici; persino le scuole subirono pesanti ridimensionamenti, tanto valevano già poco quando erano più numerose.
La marea di disoccupati ex impiegati statali si riversarono per le strade, insieme ai licenziati del settore privato, per non parlare dei percettori di servizi ed indennità che si ritrovarono dalla domenica al lunedì senza gli uni e senza le altre. Il credito semi paralizzato per almeno quattro anni dopo il 2019, provocò una disoccupazione pari quasi al 50% in paesi del calibro della Germania e dell’Olanda, per non parlare di cosa avvenne nei paesi economicamente più deboli e spendaccioni. Prosperarono criminalità e disordine nonostante i governi dedicassero le magre risorse rimaste al mantenimento in efficienza almeno dei loro sistemi di ordine pubblico e giustizia. Insomma dieci anni di profondi rivolgimenti e sconvolgimenti sociali, durante i quali si rischiò di entrare in un’era post apocalittica.
E nonostante ciò, ancora una volta i responsabili rimasero impuniti e solo marginalmente colpiti dalla Grande Catastrofe. Ancora una volta furono propagandate teorie volte a dimostrare che la crisi economica era stata dovuta a fattori casuali, a shock esogeni, ad un eccesso di produzione, all’aumento dei salari, all’intervento di lucifero eccetera eccetera. A tutto si diede la colpa meno che ai veri responsabili della caduta dell’economia mondiale. Gli economisti che sapevano bene cosa era successo, furono costretti a tacere, moderare le loro prediche a lezione o a scomparire professionalmente.
Nello scenario post catastrofe, tra le imprese fortunate che si salvarono ci furono o quelle a bassa intensità di capitale ed organizzativa poco legate al credito bancario, o quelle legate a filiere di nicchia che operavano in settori che per puro caso si ritrovarono in ripresa come diretta conseguenza della Grande Catastrofe. Uno di questi settori era ad esempio quello dell’intrattenimento povero, che in molti paesi andò a sostituire, in alcuni casi provvidenzialmente, tutti i divertimenti ad alta intensità economica e tecnologica che avevano caratterizzato i ruggenti anni venti del XXI secolo. I luna park, i circhi, gli spettacoli itineranti, i teatri ed i concerti, furono tra le poche attività in crescita durante i postumi della grande catastrofe e questa è una delle ragioni per cui la famiglia del nostro personaggio giocante sopravvisse in relativa decenza. L’impresa artigiana del padre di Lorenzo Vintage (il nostro PC) per esempio, non aveva grande necessità di capitale bancario, e vide le sue commesse aumentare, man mano che le attività dei suoi clienti aumentarono. Era un’impresa che produceva accessori per case del terrore da luna park. Ludovico Vintage, padre Di Lorenzo poté addirittura permettersi di mandare il figlio all’università, punto dal quale la nostra campagna si appresta a prendere il via.
Il Personaggio Giocante PC (sono più abituato alla dizione inglese Player Character)
Lorenzo Vintage.
Lorenzo Vintage è un ragazzo che si è appena iscritto alla facoltà di economia a Milano.
I suoi attributi di Savage Worlds sono stati calibrati su misura per questa campagna, nel senso che dopo che il GM mi ha fatto sapere di che tipo di campagna si trattava, gli ho adattato un personaggio consono alla natura e soprattutto agli obiettivi di questa. Quindi non esattamente un guerriero barbaro alla Conan, anche se in verità uscire la sera a Milano nel 2027, specialmente in certe zone richiedrebbe qualche skill in più di combattimento.
Il nostro personaggio ha concentrato i suoi 6 punti per gli attributi base [5+1 per lo svantaggio maggiore assegnato] sulle caratteristiche intellettuali SMARTS e SPIRIT. Siamo di fronte quindi ad un personaggio di prontissima intelligenza d10 e ottima forza di volontà e coraggio personale d8. Fisicamente abbiamo un diciottenne di corporatura proporzionata ed armoniosa ma non forte in assoluto d4 ed un’agilità non proprio da Uomo Ragno d4. La resistenza VIGOR, che rappresenta anche il generale stato di salute è normale; d6.
Il personaggio ha due svantaggi minori ed uno maggiore. Bad Eyes (porta gli occhiali) e Young come svantaggi minori e Code of Honor come svantaggio maggiore.
La vista l’ho messa come svantaggio minore pur avendo una penalità di -2 se tali occhiali vengono momentaneamente messi fuori gioco, perché tale eventualità nello spirito di questa campagna può certamente accadere ma non tanto quanto in una campagna più “fisica”. Young l’ho messo come svantaggio minore in quanto ho si limitato i punti assegnati per gli Skills a 10 anziché a 12 ma non ho sottratto il punto base agli attributo come il regolamento dice di fare.
Per quanto riguarda lo svantaggio maggiore Code of Honor, questo è un tratto molto significativo. Un personaggio con questo svantaggio deve sempre comportarsi in maniera etica, mantenere la sua parola ed agire come un gentiluomo. Ora questo si che uno svantaggio importante dato il tema della campagna.
Il Personaggio ha anche un Edge innato, prevedendo SWADE tale vantaggio di default per i personaggi di razza umana. Ho deciso di dargli l’Edge Attractive, che assegna un +1 ai persuasion roll se l’interlocutore è in grado di apprezzare tale caratteristica.
Per quanto riguarda gli skills, ci troviamo di fronte ad un diciottenne abbastanza dotato, ma con solo 10 punti da spendere invece che dodici data l’età giovane (nel regolamento dice che tale svantaggio minore va assegnato ai ragazzi dai 12 ai 15 anni). Io l’ho assegnato ad un diciottenne ma omettendo la sottrazione di un punto anche agli attributi di base, perché comunque a 18 anni le potenzialità fisiche e psichiche di un individuo sono più o meno al massimo.
In Savage Worlds ci sono degli skill che tutti gli individui hanno di default gratis a livello d4 e questi sono Athletics, Common Knowledge, Notice, Persuasion e Stealth. Io ho sostituito Stealth con Driving data l’era della campagna.
Il nostro Lorenzo è un personaggio ben equilibrato Con Athletics d4 (non era il primo fenomeno alle superiori in educazione fisica), Common Knowledge d6 (buon studente senza esagerare), Driving d6 (ha preso la patente), Gambling d6 (si diletta a con i suoi amici a poker) Language (ENG) d8 (ha avuto per molti anni una fidanzata inglese di nome Allison), Language (FRA) d6 (gli piace molto questa lingua ed oltre ad avere la fortuna di avere avuto un’ottima insegnate a scuola di questa materia, l’ha studiata e praticata molto bene con contatti online), Notice d4 (non è un detective), Persuasion d6 (non ancora un venditore provetto ma è ancora giovane), Research d6 (ha studiato seriamente e sa come trovare le sue fonti di informazione).
Dal punto di vista delle caratteristiche derivate abbiamo: Pace 6 (standard), Running d6 (standard), Parry 2 (ripeto non è Conan e non è nemmeno concepito per esserlo), Toughness 5 (Standard per una persona in salute).
Vediamo adesso come si articola la campagna, tramite il GM artificiale GEMulator. Per quanto riguarda gli elementi della campagna, si veda sopra. Vediamo adesso come la si struttura con questo regolamento in solitario.
Le Chronicles della campagna (Le cosiddette liste)
GEMulator prevede che in ogni momento la campagna abbia delle liste dedicate di obiettivi, personaggi, organizzazioni e luoghi che costituiscono il fulcro della stessa. Nella nostra campagna per il momento abbiamo i seguenti elementi:
Obiettivi: avere un impatto significativo e positivo sull’economia, e lasciare una solida eredità morale e materiale.
Personaggi: Lorenzo Vintage, Ludovico Vintage (padre), Caterina Garrone (madre). Ci manca un personaggio ancora che dovremmo avere come requisito per una campagna che inizia con una portata personale, ma lo avremo presto.
Factions: L’impresa artigiana del padre di Lorenzo e la facoltà di economia dell’università di Milano.
Locations: La casa dei genitori di Lorenzo a Milano e l’Ateneo di Economia a Milano
Le prime quattro avventure
La campagna si articola in avventure. Le prime quattro avventure dell’autobiografia di Lorenzo saranno dedicate a ciascuno dei quattro anni di università. Gli accadimenti di questi anni saranno ovviamente fondamentali per formare intellettualmente la persona e per determinare i suoi orientamenti futuri.
La scansione del curriculum universitario è la seguente:
1° Anno
1° Semestre: Microeconomia, Organizzazione Aziendale, Econometria.
2° Semestre: Principi di finanza, principi di marketing, Gestione delle risorse umane.
2° Anno
1° Semestre: Macroeconomia, Ricerca applicata alla produzione, Economia dell'Edilizia.
2° Semestre: Logistica, Utilizzo dei media in economia.
3° Anno
1° Semestre: Finanza 2 (Gestione delle filiali, Acquisizioni e fusioni).
2° Semestre: Amministrazione ed integrazione delle istituzioni in economia.
4° Anno
1° Semestre: Economia Digitale e delle telecomunicazioni.
2° Semestre: Tecnica Monetaria, Bancaria ed Assicurativa.
A loro volta, le avventure sono articolate in scene. Mediamente prevedo. Ci sono tante scene fino a quando non si raggiunge o si fallisce l’obiettivo dell’avventura Alle fine di queste quattro avventure, Lorenzo sarà comunque laureato e pronto a proseguire.
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