03/03/2023 15:34:08 e modificato da firstartdc il 03/03/2023 15:34:44
tatonzolo ha scritto:
Capitolo risorse: ho capito benissimo ma il vostro sistema fa si che una casa che al giorno 0 ha più risorse ne avrà sempre di più chi ne ha meno ne avrà sempre di meno, inoltre per quanto detto sopra questa disparità non è sanabile. Quindi giro la domanda, perchè devo giocare Ditocorto di nascita se tanto non avrò nessuna possibilità di essere Ditocorto alla corte dei targaryen perchè il sistema non solo non è equo ma è anche appannaggio dei più forti (cioè non è bilanciato)?
Assolutamente no, non ne avra' piu di chi ne ha di meno se sceglie di non investirci sopra. Abbiamo gia' provato e testato il sistema nel corso dei mesi, e chi ha scelto di investirci e' diventato piu ricco di chi ne aveva piu di lui al principio ma che ha scelto di non investire nulla dal punto di vista commerciale e produttivo. Il casato inizialmente piu ricco continuera' a produrre X risorse al mese e basta, mentre quello minore che invece ha comprato, scambiato e costruito dalla propria produzione e introito del casato, ne produrra x3 di piu perche' ha costruito strutture che ne moltiplicano la produzione.
Esattamente che sistema di gioco utilizzate, dire il d100 non è rispondere vi avverto <3, vorrei capire le meccaniche di gioco per capire come funziona
Il sistema impiegato e' di creazione interamente del nostro staff, lo avevo spiegato alcune pagine fa, te lo riporto di seguito.
Il sistema creato si piegherà alle idee del giocatore, dove non importa se non abbia o meno un'abilità, attenzione, poiché l'idea vale molto di più di qualsiasi abilità spesa di PX. Questo in un contesto di PVE. Si e' liberissimi di tentare di disarmare qualcuno, spingerlo, farlo cadere, usare armi improvvisate (bottiglie, sedie, padelle, etc) e altro, perché il sistema si può piegare facilmente e, a volte, le ottime idee non richiedono neanche il dado, ma avvengono a discrezione del Master.
In PVP le pessime idee hanno molto più peso delle buone idee. Quindi se tra due giocatori c'è uno scontro PVP e arriva l'errore di prendere e fare una carica solitaria contro l'esercito del pg nemico, possiamo dire che è stato uno sciocco e il suo personaggio è morto. Di John Snow ce ne e' stato uno e possiamo dire che basti.
Purtroppo bisogna cercare di creare un po' un ponte per chi non è capace e vuole imparare insieme a chi è un esperto di guerra perché ha avuto la fortuna di crescere in land dove ha potuto maturare quell'esperienza.
Il sistema rimane una parvenza tattica, il combattimento sarà articolato MOLTO dove in ogni azione si può far entrare TRE mosse. Quindi di usarle al meglio, più che di far pesare nell'effettivo la descrizione, la tattica usata farà da peso e una azione scritta chiaramente, senza esagerazioni, è il piatto della bilancia. Se qualcuno fa errori gravi/pessime idee, il piatto non regge il peso tattico e tutto crolla. Usare le mosse per darsi vantaggi, distruggere i vantaggi avversari, muoversi per togliersi dallo svantaggio e via dicendo. PVP non si va solo di dado e a casaccio, questo ci tengo a precisare. Per questo parlo di ponte, per permettere a chiunque possa leggersi il regolamento di avere una idea sommaria di cosa descrivere, di come muoversi e poi di come poter modellare tutto mentalmente prima di scriverlo.
I DADI
Il sistema usa il d100 in cui si valutano sulla differenza del risultato lanciato e della caratteristica piena.
Esempio: pg X tira Destrezza in cui ha 50, e ottiene 30. 50-30 = 20. Pg X ha fatto 2 successi +1, un successo viene sempre contato come automatico, così in casi come il seguente:
Se pg X avesse fatto 49 avremmo dovuto fare 50-49 = 1 come risultato. In questo caso è solo un successo. Dove di contro pg Y con la sua Destrezza 30 se avesse fatto 20 sul dado avrebbe ottenuto 30-20 = 1+1. Pg Y batte il pg X in qualsiasi prova si stessero fronteggiando.
Qui si parla di uno scontro ma in caso di prove esterne al combattimento o alla contesa?
Il master decide quanti successi sono necessari in base alla difficoltà pensata.
Con 1 si definisce una sfida facile
Con 2 si definisce una sfida normale.
Con 3-4 si definisce una sfida medio-alta
Con 5+ si definisce una sfida difficile-estrema.
Esempio: pg X si è trovato isolato dal suo gruppo durante una tempesta e deve provare a cacciare del cibo e deve trovare delle tracce.
Master: Pg X tira su Percezione, deve farmi due successi.
Pg X ha 40 a Percezione. Tira e fa 35. 40-35 = 5, nessun decimale significa nessun successo, oltre quello di partenza se si supera il tiro. Purtroppo il pg non ha trovato delle tracce. Se il Master avesse chiesto solo un singolo successo, allora sarebbe riuscito nell’intento e il Master avrebbe descritto il suo successo.
Ci sono casi particolari come risultati dal 1 al 5 che determinano un successo critico, in qualsiasi caso, quindi capace di fare +5 successi in automatico. (tranne negli scontri PVP)
A cio' si aggiunge che risultati dal 95 fino a 100 sono capaci di essere un fallimento della peggior specie.
Nel caso pg X avesse fatto un numero da 95 a 100, il Master avrebbe potuto metterlo di fronte ad una situazione di pericolo. Queste si consiglia di trattarle solo per donare spunti ai giocatori e ai rispettivi personaggi, mai per dichiarare la morte diretta, siamo su una land di GoT per costruire una storia bella da leggere e raccontare, non per accanirci sugli altri.
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