13/09/2021 18:05:38
13/09/2021 18:16:30 e modificato da haruka il 13/09/2021 18:20:03
A mio avviso, c'è stato un impoverimento abissale delle idee portate in chat dai giocatori, negli ultimi tempi. Onestamente, non so se ciò è avvenuto perché per anni i player si sono sentiti castrare da gestioni dispotiche o perché sono stati vittima di critiche feroci da altri player, a cui gestioni più deboli non hanno saputo mettere un freno.
Ne segue che a me sembra di cogliere una grande insicurezza che in passato non c'era. Con un po' di sano menefreghismo, ci si buttava in chat con più leggerezza e senza troppi patemi. Si costruiva, si giocava, e si pensava meno alle polemiche e all'orticello altrui.
E' chiaro che se ogni volta che arriva uno spunto, il gestore lo castra perché non ne vuole sapere di mettere in discussione l'ambientazione che ha creato o se ogni volta che un player dà una connotazione fuori dagli schemi al suo personaggio, poi piovono critiche e lamentele, si crea questa dinamica dove un giocatore non si sentirà più libero di fare, proporre, creare. E hai voglia a dire che siamo dietro un monitor, certe atmosfere si percepiscono, e lo si capisce se un clima è rilassato e propositivo, o castrante e nervoso.
Per me il simming - non il mero giocarsi la coppietta eh? - è importante in una land tanto quanto l'avventura. Metterei le due cose sui due piatti di una stessa bilancia, ma se ci si aspetta che l'avventura parta sempre ad opera dei DM, è chiaro che non si andrà da nessuna parte. Perché non ci sono più i numeri, le risorse, le energie per fornire una quest al giorno.
Il simming, quindi, può e deve diventare funzionale alla land. Permette ai personaggi di creare relazioni, conoscersi, instaurare rapporti di accordo o conflitto in modo che quando poi si vive l'avventura, quei personaggi continuino ad interagire tra loro in un disegno più organizzato. Non si può davvero credere che il simming sia il peggior male dei pbc. Lo è se una land si esaurisce con quello, se non c'è programmazione da parte della gestione nel fornire spunti, se non c'è capacità di cogliere quelli nati dal basso. E se non si è capaci - tutti - di mettersi in discussione.
Perché è vero che le gestioni, se sono intelligenti, sono capaci di modificare le loro ambientazioni e storie per rispecchiare il gioco creato dai player, ma è altrettando vero che non si può tollerare chi arriva in un land e pretende di fare voce grossa, forte del fatto che se non gli si concedono richieste anche spesso fuori dal mondo, si rischia la lamentela, o il guastarsi dell'ambiente causa situazioni tossiche, o la minaccia di una recensione negativa.
Per il resto, quoto la stragrande maggioranza degli interventi di Mikee.
13/09/2021 18:41:38
Ah, aggiungo. Ci siamo impigriti (per me la colpa è dei social e di come hanno trasformato la nostra esperienza del web: non siamo più fruitori di internet ma il web lo subiamo a bocca aperta, aspettando gli input che piovono dall'altro). E se siamo pigri di pensiero, non saremo in grado di rimboccarci le maniche, buttarci in chat e azionare per far accadere eventi che poi, a valanga, ne innescano altri.
E questo vale tanto per le gestioni che aspettano di cogliere spunti dal basso, che raramente arrivano, quanto per i player che se li aspettano dall'alto, con uguali risultati.
13/09/2021 20:13:14 e modificato da nick nightingale il 13/09/2021 20:14:12
13/09/2021 23:47:17
15/09/2021 14:03:00
Io non conosco nessuno qui e quindi non so quali siano le dinamiche ma leggendo il forum ho notato parecchio nervosismo, in ogni caso dico la mia.
I pbc hanno creato un ambientazioni/mondi giocabili 24 ore su 24 7 giorni su 7, e una tale impostazione ha delle caratteristiche che vengono generate di conseguenza e diventano per forza di cose necessarie.
Un mondo che esiste 7 giorni su 7, e che offre 24 ore al giorno la possibilità di giocare, presenterà per forza di cose momenti di quotidiana normalità e momenti in cui il mistero e l'ecccezzziuuunale irrompono sulla scena e gli "eroi partono all'avventura". Momento fondamentale senza il quale il gdr diventa una telenovelas o una versione pbc di The Sims. Infatti cosa fai dentro quel videogioco? Ti costruisci la casa, la arredi, fai il barbecue, inviti gente e blablabla...
Naturalmente è impensabile che i personaggi siano immersi sempre in qualche situazione fuori dall'ordinario (quindi del simming diventa inevitabile nel medio-lungo periodo) ma è altrettanto assurda per me l'idea di lasciare lubero sfogo nei pbc alla quotidianità: se il fulcro del gioco diventa costruirsi la casa e arredarla, andare a fare spesa, cucinare, andare a farsi una birra al pub, lavorare e pagare le bollette, portare la moglie a cena fuori e passeggiare al chiaro di luna, ma che gdr è? Si tratta di gusti ovviamente, ma dal mio punto di vista un simile pbc mi spingerebbe al tedio nel giro di pochi giorni, se non poche ore. Non giocherei nemmeno a un videogioco che offre una simile esperienza, infatti The Sims lo trovavo divertente quando avevo 11 anni e ancora non sapevo cosa significasse dover pagare un affitto e lavorare.
Partecipare a un pbc con simili caratteristiche per me sarebbe come mettersi a vedere Alien e per il 90% del film se ne stanno seduti a parlare di come va a scuola il figlio del capitano o dei problemi di cuore della tipa ispanica con il mega fucile. No, voglio alieni brutti e cattivi, esplosioni, urla, tensione claustrofobica, liquidi che schizzano e corrodono, voglio esseri che spuntano dalle fottute pareti: voglio Alien appunto.
L'equilibrio tra la quotidianità e tutto ciò che non rientra nell'ordinario credo sia uno degli aspetti più difficili da garantire nel corso del tempo. Questo lo ritengo valido in generale, indipendentemente dal tipo di ambientazione e regolamento scelti, anche se possono esserci regolamenti e ambientazioni che favoriscono il ristagno e lo sviluppo di simili dinamiche che ammazzano l'atmosfera e il gioco per quanto mi riguarda.
È stata proprio la natura dei pbc a rendere la loro vita sempre più difficile: che si parli di libri o film o videogiochi o gdr da tavolo, si parla di prodotti con un inizio e una fine, questo perché senza una fine perderebbero di senso fino a perdere anche la loro natura più intima e caratterizzante. I mmorpg, che mirano a essere infiniti perché devono guadagnare più soldi possibile, alla lunga cosa diventano? Aggiungono nuovi contenuti ciclicamente ma alla fine se vai a stringere cosa rimane? Qualche oggetto nuovo, qualche potere nuovo, nuovi mostri, il tutto per far salire al tuo pg i nuovi livelli e così affrontare i nuovi dungeons. Ripetere fino alla nausea gli stessi contenuti per droppare il nuovo pezzo d'equipaggiamento che scala un valore numerico. Wow! Una tristezza infinita. Una simile formula non ha nulla a che vedere con i gdr e i pbc.
I pbc nel lungo periodo possono funzionare solo se hanno un ricambio stabile di giocatori perché senza di esso rimarranno 4 gatti che giocano lì da anni e rimangono per abitudine e perché sono affezionati al pg e hanno qualche simpatia nei confronti di altri giocatori/pg, ma sono stanchi e privi di spunti come dinosauri esposti dentro le sale di un museo vuoto che quando vede 10 visitatori nel fine settimana esulta.
L'idea illusoria che il proprio gioco/il proprio pg potesse perdurare in "eterno" secondo me ha fatto avvelenare parecchio gestori/giocatori, e quando ciò, puntualmente, non è avvenuto si sono volute mettere in mezzo una marea di cause, ma il punto è che potresti mettere su il "pbc perfetto", prima o poi giungerebbe alla fine, perché l'entusiasmo non dura in eterno e alla lunga gli spunti di gioco si esauriscono sia da parte dei giocatori sia da parte della gestione, perché nel lungo periodo tutto quello che viene definito OFF, ovvero la vita fuori dal gioco, prenderà il sopravvento sull'ON ed è inevitabile a meno che la tua vita non ruoti intorno al gioco, ma questo può accadere in due soli casi: hai 16 anni, oppure sei ricco e quindi non devi lavorare e più in generale puoi vivere nel tuo mondo.
Che duri 1 anno o ne duri 10 o 15, prima o poi il ciclo si conclude.
15/09/2021 15:45:34
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