05/01/2020 12:31:53
Spunto di riflessione: considerando che l'utenza-tipo delle land GoT è abituata a tutta una serie di cose che vanno praticamente in direzione opposta a quella che volete... perché volete attirare quel genere di utenza? :P
A me sinceramente dell'ambientazione interessa poco, tanto più che avete saggiamente scelto un periodo/luogo della saga per avere mano libera. Mi attirano invece una serie di elementi che dite di voler promuovere (e ti ringrazio per le risposte a riguardo).
Un ritmo di gioco più veloce sarebbe coerente e vi porterebbe tanta gente che non aspettava altro che una land che vada oltre la solita impostazione con un vestito diverso.
Insomma, consiglio mio: abbiate coraggio e fiducia.
Come dice Nick è più importante che abbiate chiaro quel che volete e che lo perseguiate coerentemente. Dare un colpo al cerchio e uno alla botte è quello che ha rovinato tutte le land alla lunga.
Il rischio che correte è che una volta attirata un'utenza abituata a certi meccanismi, questa cominci poi a tartassarvi per cambiare tutto il resto: "che schifo i dadi, meglio il diceless", "la morte rovina lo sviluppo del gioco", "servono più regni in cui giocare", ecc. ecc.
Con il rischio che vi prendano per logoramento.
05/01/2020 12:58:08
05/01/2020 13:33:48 e modificato da nick nightingale il 05/01/2020 13:34:00
Hanno già risposto: perché quello stile viene usato anche da giocatori "normali" e non sol dal gottiano medio tossico. Ho infatti suggerito di specificare meglio la cosa proprio perché se no il messaggio che passa è ambiguo.
Resta che i gottiani tossici verranno attirati comunque (mancano Land di GoT, lo stile è il loro, sono abituati a gestioni che annunciano PvP, regole, innovazioni, che puntualmente si rivelano il nulla cosmico dell'ennesima wannabewesteros.it). In questo mi auguro, come diceva la gestione, che si scontereanno con un sistema di gioco reale e uno Staff deciso a metterlo in pratica. Va detto anche che magari qualche gottiano potrà redimersi in questo modo!
Come dicevo però, per me il problema principale è l'altro: scegliere uno stile che non va di pari passo con il resto della proposta di gioco.
07/01/2020 20:03:56 e modificato da valyria_staff il 07/01/2020 20:05:24
07/01/2020 23:40:16
Finalmente leggo notizie su questo bel progetto!
Trovo che la scelta di ambientare il gioco a Valyria sia molto originale nell'ambito delle land a tema GOT, le premesse mi sembrano ottime.
Insomma, non vedo l'ora che apriate!
08/01/2020 09:09:48
E' chiaro che abbiate un progetto preciso, il che è decisamente confortante!
In bocca al lupo! :)
08/01/2020 16:08:33
09/01/2020 22:26:15 e modificato da ghennadi72 il 09/01/2020 23:47:51
Ho atteso un po' per farmi un'idea e personalmente vi auguro tutto il successo possibile. Da gestore di una land martiniana non-Got (e chiariamo: non abbiamo "una visione particolare di Martin": giochiamo più sulle linee dei romanzi di Martin, in cui la trama della Lunga Notte é centrale, anzichè di contorno come nelle serie tv che hanno enfatizzato più gli elementi di intrigo nobiliare e gli aspetti, diciamo, sentimentali) posso solo che essere felice se una land con la stessa ambientazione riesce ad aprire, reggere il primo impatto con l'utenza e prosperare.
Il discorso del ricadere negli errori é relativo: finchè non è il "pubblico" che si rivolge a un gioco o a una famiglia di giochi a decretare il falimento perchè smette di divertirsi e giocare, il concetto stesso di "errore" è molto aleatorio: "errore" in questo senso è non riuscire a raggiungere i propri obiettivi e non riuscire a far divertire chi sceglie di giocare nella propria land.
Sulla scelta della mappa limitata non posso che applaudire. Quando lo facemmo noi fummo parecchio criticati (per non dire massacrati, anche da alcuni che oggi parlano della necessità di mappe ridotte come un must irrinunciabile e scontato), oggi è consensus diffuso che il westeros tutto intero non è giocabile a meno di non avere centinaia di giocatori online in contemporanea e che in generale non si dovrebbero usare mappe dispersive se i personaggi non hanno a disposizione cose come il teletrasporto. Però aldilà del consenso teorico sul principio, ormai acquisito da tempo, è positivo che finalmente sia una land propriamente GoT ad applicarlo.
Sul discorso del limite di caratteri non vedo probabile che possa essere così determinante nelle scelte dell'utenza. Aver bypassato lo scoglio del descrittivo libero e del sistema sociale basato su cariche (una riedizione del sistema lottiano delle cariche di gilda/clan/famiglia come indice del "successo" del pg e di aspettativa di ciò che il pg sa fare) credo che influirà molto più dell'avere un limite di caratteri basso o alto, nel "selezionare" la vostra utenza, perchè da quello che ho sempre visto più che la lunghezza delle azioni nelle land westeros-like a tracciare un'identikit preciso era proprio il descrittivo completamente libero e poco o per nulla parametrizzato. La lunghezza cronica delle azioni che si vedevano spesso e volentieri nelle Westeros-like mi è sempre sembrata più una conseguenza del "peccato originale" rappresentato da un input preciso da parte del primo staff gestionale, che se non vado errando specificava e incentivava nelle regole e nella guida al gioco a scrivere il più possibile perchè azioni lunghe erano sinonimo di azioni di qualità. Le parole forse non erano esattamente queste, ma quasi. E' chiaro che se aldilà del limite regolamentare c'è proprio un input gestionale a scrivere azioni più lunghe possibile, lasciando intendere ai giocatori che più scrivono più saranno premiati, c'è una evidente interferenza che spiega perchè il gioco sulle Westeros-like si sia evoluto in un certo modo.
Sulla prima IGI (2009-2015) avevamo un limite di 2500 caratteri, che oggi ci paiono uno sproposito (limite che su IGI 2.0 è di fatto dimezzato), ma il problema non è comunque il limite ma il gioco che viene incoraggiato. C'è una bella differenza tra l'incoraggiare (e il premiare) lunghezza e modo in cui viene scritta un'azione, e incoraggiare/premiare l'interazione.
Fa tutta la differenza del mondo ed é la stessa differenza che passa tra l'avere una macchina che può andare a 170 km/h ma guidare saggiamente a 50 km/h in città e 130 km/h in autostrada, e il tenere il piede sempre pigiato sull'acceleratore perchè hai un padre cretino che ti incoraggia a usare tutti i CV del motore della tua auto anche quando la usi per andare dal tabaccaio.
A conti fatti da noi non se li prendeva mai nessuno quei 2500 caratteri, se non quei PNG di ambientazione nelle rare giocate "tavola rotonda" in cui un PNG nobiliare doveva fare la classica giocata di spiegazione/conferenza coi personaggi e dare risposte a 20 personaggi senza essere costretto a spezzettare le risposte su 15 turni.
Per il resto la gente ha sempre giocato con molto meno e ho giocate salvate, ancora del 2013, in cui in quest con una venticinquina di giocatori coinvolti, venivano mandate azioni mediamente di 200-250-300 caratteri, a dimostrazione che se uno staff NON incentiva i giocatori a scrivere tanto per riempire tutto lo spazio disponibile, e incoraggia i giocatori ad adattarsi alle circostanze di gioco, e soprattutto premia l'interazione invece di premiare il modo in cui viene scritta un'azione, i giocatori imparano a farlo senza problemi, quale che sia il limite massimo consentito.
Voi non avete il problema dell'incentivare le sbrodolate, quindi azzardo che non dovrete preoccuparvi eccessivamente della popolazione giocante. Non è il limite di caratteri a incentivare o disincentivare, quanto il modo in cui lo staff impronta il gioco.
Se riuscite a far capire ai vostri giocatori che la qualità dell'interpretazione non ha niente a che fare con lo scrivere papiri in linguaggio barocco e che si può benissimo riuscire a rendere l'intrigante Cersei senza descrivere ogni singolo movimento dei suoi boccoli dorati, il dardeggiar delle sue smeraldine iridi e il frusciare delle sue gonne, non dovreste avere problemi. E azzardo che di qui a qualche tempo potrete permettervi di abbassare serenamente quel limite senza patemi e timori di deludere il vostro target.
Target che se mai credo sarà molto più selezionato dalla scelta di un sistema rigoroso di regolazione delle capacità e degli esiti in luogo del descrittivo libero. Magari l'invasione iniziale l'avrete, ma sulla selezione dell'utenza giocante credo che influirà molto di più il fatto che il successo dei giocatori non dipenderà più unicamente o principalmente dalla componente descrittiva. Credo che questo darà un bella sfrondata e che non correrete affatto il rischio di essere invasi e assimilati da quelli che sono stati definiti i gottiani tossici.
E l'altra cosa che credo contribuirà parecchio alla selezione naturale é la scelta stessa di Valyria e quindi la scomparsa delle casate principali delle Cronache/GoT. E' piuttosto innegabile infatti che un altro tratto caratteristico del c.d. "gottiano tossico" è la tendenza e il desiderio di emulare stile cosplay i personaggi delle serie TV e i tratti caratteristici delle loro famiglie. Voi avete scelto Valyria, noi abbiamo scelto un Nord nel quale il gioco da nobili non è a disposizione dei giocatori. In entrambi i casi questo selezionerà parecchio il target, molto più del limite di caratteri, oltre a salvarci entrambi dallo spettacolo sgradevole di vedere in giro per il gioco macchiette e brutte copie dei personaggi originali, stile Cesira Lannister, Turiddu Veleno dei Migranti e Gennaro Snow.
Da appassionato della saga l'unica domanda che posso fare è sull'ambientazione. Trovo molto intrigante che abbiate scelto un periodo con così pochi riferimenti "ufficiali". Lo stesso "Fuoco & Sangue" tratta comunque dei Targaryen post conquista del Westeros e anche sul manuale d'ambientazione illustrato, recentemente pubblicato, Valyria é trattata in poche pagine. Abbastanza per farsi un'idea del regno leggendario in cui si venerano 1000 divinità e non se ne teme nessuna, ma di fatto di come sia effettivamente Valyria (e quindi di come giocarla nella quotidianità: quale sapere esiste, quale tecnologia è disponibile, che tipo di magia c'è, ecc.) ne sappiamo anche meno di quanto ne sappiamo di Atlantide se non per i dialoghi di Platone basati sui resoconti di Solone che a sua volta si basava sulle leggende raccontategli da un sacerdote egizio.
E' la condizione ideale per poter sviluppare liberamente (noi l'abbiamo fatto per altri versi) ciò che Martin non dice nè spiega ma poi ai giocatori serve concretamente ogni giorno. Quindi complimenti anche per questa scelta e l'unica curiosità morbosa che mi frulla in testa è come intendete regolarvi per le millemila cose che Martin non ha definito nè spiegato. Cose che poi i giocatori devono comunque sapere, se non si vuole rischiare che ciascuno inventi di sana pianta ogni volta che entra in chat.
Per il resto un enorme in bocca al drago :-)
09/01/2020 22:30:23
Nick, l'utenza problematica/tossica delle got arriverà comunque, a prescindere dallo stile che proporremo. E visto che le land got bene o male io e il mio staff le abbiamo girate tutte (o quasi), mi credi se ti dico che ci sono TANTI utenti tossici/problematici tra chi fa solo 500-700 caratteri? . Qualunque sia l'esito della riflessione che farò assieme al mio staff, l'impregno extra da parte nostra ci sarà in ogni caso ( fermo restando che probabilmente una parte non credo si registrerà quando leggerà regolamenti, sistemi e la nostra idea di gioco). E' una cosa di cui ero già consapevole quando ho deciso di tirare su questo progetto.
10/01/2020 00:51:23 e modificato da nick nightingale il 10/01/2020 00:55:39
Ha ragione Ghennadi sull'importanza del far capire all'utenza che tipo di gioco si vuole e che questo fa più del limite. Le due cose però non si ostacolano, anzi, l'una dovrebbe favorire l'altra: se a calcio voglio che il pallone sia toccato solo coi piedi, posso fare mille discorsi spiegando perché è bello ed è giusto farli, ma metto anche la regole così tutti quelli che arrivano possono prepararsi all'idea piuttosto che trovarsi davanti una cosa che non avevano capito (per sbadataggine e furberia).
Certo che c'è gente tossica che aziona a 500 caratteri e a differenza di Ghennadi, qui, credo che vi ne beccherete tanti di gottiani tossici, perché le promesse che fate erano state fatte anche da altre Land. Con questo non voglio sminuire il vostro progetto, che ha già ora i meriti di aver allegato a quelle promesse dei sistemi di gioco, a partire dal dado che resta la super-novità per i PbC gottiani. Dico che certi giocatori prenderanno tutto con grande leggerezza, sicuri che, come è stato altrove, sarà anche qui: tante parole per nascondere westeros.it. Questi non andranno via al primo tiro di dado o alla prima regola, molti insisteranno a giocare come giocavano nelle westerosiane, dado o meno.
Sperando di sbagliarmi, a me sta benissimo se siete consapevoli e soprattutto pronti ad uno sforzo extra, quindi ok così ;-)
Resta poi la questione: legame tra stile scelto e gioco offerto.
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