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10/04/2019 01:33:52
Breve parentesi: come gestore non posso educare nessuno al gioco. Quando un player entra nella nostra land e in generale in una land, ha una sua esperienza, ha una sua formazione, ha un suo stile.
Può anche darci idee nuove e migliorarci.
L'educazione è reciproca.
Se parliamo invece di struttura del gioco ogni gioco ha la sua, ha le sue regole, ha le sue funzionalità, le sue app e le sue peculiarità, al di là delle poche convenzioni comuni mutuate da ormai vent'anni di questo tipo di gioco online. Il giocatore legge il regolamento e decide se restare o meno: questa non è educazione.
La land sono prodotti: a ognuno il suo gusto.
L'argomento resta ozioso e letto decine di volte.
Dato che siamo qui per pubblicizzarci e tentare di avere *scambi* sul gioco, mi soffermo sulla prima delle motivazioni e sfrutto il thread per ricordare a chiunque non apprezzi avere un limite imposto di caratteri che su Asoiaf - Il Grande Inverno il limite è 1500 in giocata normale e 1200 negli scontri.
Fidiamo nell'intelligenza dei players nel comprendere contesto e ritmo di giocata, nel rispettare tempistiche decorose. Di rado siamo stati disattesi nella fiducia. E almeno in questi ultimi tre anni, ogni volta i "tempi", ben al di là della lunghezza nell'azione, sono stati eccessivi, non abbiamo mai trovato un giocatore che, a richiesta di darsi una regolata, sempre con educazione, ci abbia mandato a quel paese.
Quindi, se l'idea del limite imposto non vi piace, noi siamo aperti, disponibili e ben lieti di dimostrare che si può avere un limite da 1500 caratteri senza metterci più di cinque minuti a scrivere un'azione e quando sono dieci, sono ben spesi.
Enelya
10/04/2019 09:44:27
Voglio provare a far tornare la discussione in topic anch'io! :-D
Faccio un'esempio pratico: il giocatore Tizio vuole attaccare (con il suo PG Lord Ghenny) il PG Lady Enel della giocatrice Caia.
È più funzionale metterci una vita e scrivere tanto o puntare alla velocità e scrivere poco?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni brevi e rapide?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni lunghe e lente?
Se si assume che gli sproloqui sono il male e si decidere di limitare le incontinenze verbali, qual è la cosa migliore da fare?
10/04/2019 10:55:48 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 11:00:11
Baboomba, ti piace vincere facile? Che domanda è? La risposta è ovvia. Escludendo masochisti e giocatori che abbiano 16 ore al giorno per giocare, c'è una sola risposta possibile a questa domanda.
Se non vogliamo continuare a parlare di massimi sistemi o continuare a fare varietà di bassa lega evocando a pennuto di cane "sproloqui" e "monologhi" che qua nessuno sta difendendo né suggerendo, senza alcuna applicazione pratica conviene entrare nel merito:
Cosa consideriamo accettabile in termini di lunghezza e tempi di attesa?
Francamente le guerre di religione sulla differenza tra 600 e 900, tra 1000 e 1500, o tra 4000 e 5000 caratteri le trovo noiose e improduttive: 100 o 200 caratteri in più o in meno non fanno alcuna differenza sostanziale mentre se parliamo di ordini di grandezza le differenze sostanziali ci sono eccome.
Una volta che si scartano gli estremi delle azioni ultrabrevi e dei papiri dai 3000 caratteri in su esiste una fascia intermedia nella quale la convivenza di stili e di convenzioni è tranquillamente possibile, come è possibile e anzi auspicabile un adattamento di tempi e lunghezze a ciò che richiede la giocata in corso anziché ad un modello fisso e statico di gioco.
Tornando alla domanda di Leoken,io mi trovo bene con un limite massimo di 1500, una cosa che possono essere tranquillamente ridotti per giocate di ritmo più rapido e al tempo stesso sono più che sufficienti per supportare modalità di gioco diverse da "entra, ammazza mostro/pg, arraffa tesoro, esci" e lasciare i giocatori liberi di interpretare i loro personaggi senza farli sembrare dei logospastici.
È abbastanza ovvio che se uno ha preferenze verso un estremo o quell'altro qualunque soluzione intermedia gli sembrerà inadeguata.
Ed è qui che casca l'asino, perché chi sceglie soluzioni intermedie non sta cercando di mettere a tutti i costi insieme Capre e Cavoli né sta cercando per buonismo e volemosebbene di far convivere stili incompatibili. Sta semplicemente attuando quello che è necessario a supportare lo stile di gioco che preferisce.
10/04/2019 12:14:42
10/04/2019 12:59:46 e modificato da nick nightingale il 10/04/2019 13:00:25
10/04/2019 13:27:38
10/04/2019 14:31:29 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 14:32:59
Ecco un discorso interessante che vale la pena di fare per uscire dai luoghi comuni, dalle guerre di religione, e dalle generalizzazioni insensate, è il ricordarci e non esiste la funzionalità in astratto, come non esiste la coerenza in astratto, come non esiste la qualità in astratto.
Ognuna di queste cose esiste e ha senso solo in relazione a un modello di riferimento.
Di conseguenza funzionalità, coerenza, e qualità, si misurano unicamente per quanto rispondono all'ambito a cui vengono applicate il tipo di gioco che si fa in una land.
Se ci si sofferma a pensare a questo e si smette di inseguire miraggi astratti, si capisce facilmente che quella che in un ambito è funzionalità, in un altro ambito e con altri sistemi e stili di gioco diventa inefficienza, che quella che in un ambito e con certi stili di gioco e sistemi di gioco è considerata qualità, in altri ambiti nei sistemi di gioco è incoerenza allo stato puro. E quella che è qualità in un ambito, in un sistema, in uno stile di gioco, è sciatteria e pressapochismo o ridondante pesantezza in ambiti, stili e sistemi di gioco differenti.
E mi dispiace ripetere l'ovvio, ma sistemi di e stili di gioco sono questioni di scelte e di preferenze, con buona pace di chi non si rassegna all'idea di non poter fare un bel grafico di Pritchard, professore emerito, per misurare la qualità del gioco altrui.
10/04/2019 15:18:09 e modificato da nick nightingale il 10/04/2019 15:19:28
10/04/2019 16:09:48 e modificato da svenn_potato il 10/04/2019 16:10:34
Io trovo che il problema sia a monte: vogliamo giocare con le tempistiche da tavolo.
2000 caratteri non sono nulla. Son poche righe. Sembrano tanti perché:
1) Il mezzo è la chat, che ci ha abituati a poche righe
2) Il tempo è quello "da tavolo", dove per dire quello che dici in 1.5k caratteri ci metti due minuti perché devi solo parlare e magari accennare qualcosa.
Poi ricordiamoci che da tavolo, fuori dagli scontri, i turni non esistono. Ci si parla sopra, si interroga il master, si gioca "a tempo continuato", cosa che in un pbc non è possibile.
Per specificare la storia del regolamento, le cose son due:
1) Ogni azione è sintetizzabile in una da 1k o meno, quindi diventa una questione di stilistica e non ha senso starci a fare filippiche sopra perché va a gusto personale
o
2) Ci sono azioni che necessitano di una lunghezza specifica (o minima) e quindi non ha senso appellarsi alle "azioni corte" come salvatrici quando non possono soddisfare il requisito (vedasi una giocata discorsiva a più di due persone con un limite a 1000)
E' la solita diatriba del dado vs non dado, rosso vs blu e modale si/no. Va a gusto, non c'è una metrica che ci dica "si così è funzionale", non c'è una vera linea guida da seguire se non quella che ci dettano i giocatori.
Spacchi e gruppetti si formano per trame, triangoli amorosi e faide intestine, ma non ho mai visto una land scindersi perché tizio scrive a 1000, caio a 1500 e tiburzio a 2000.
Chiudo il mio intervento aggiungendo: credo che la chat sia il mezzo peggiore per giocare di ruolo, almeno come lo si fa noi. Perché vogliamo usare uno stile da forum (descrittivo un minimo) su una chat, e la cosa non rende per ovvi motivi. Giocare da chat è possibile, ma come lo fanno gli americani su discord, ovvero come se stessero parlando normalmente fra di loro.
10/04/2019 16:19:17
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