13/08/2018 23:41:39
Non sono gestrice di una land potteriana, ma dal momento che io e le mie “colleghe” ne abbiamo una quasi completa in cantiere (anche se probabilmente non vedrà mai la luce causa assenza programmatore, sigh) volevo spendere due parole su questa discussione interessante, perché rispecchia una situazione in cui mi sono trovata spesso anche da giocatrice.
È vero che può capitare di brancolare nella noia su land di questo tipo; non credo sia un problema specifico del genere perché mi sembra abbastanza simile a quelle stasi che si trovano anche nei fantasy (cito solo i generi che conosco): i master fanno poche quest oppure poche quest interessanti, i gestori non sono abbastanza presenti da seguire l'evoluzione dei giocatori a dovere, il gioco tra player ristagna perché le situazioni son sempre quelle... Questo genere di cose, io credo, è un po' la piaga di ogni gdr (mi limito al campo dei pbc). Per risolverla ci vuole una gestione presente, disponibile e competente (più facile a dirsi che a farsi, certo), per non dire onesta: se c'è quello, tutto il resto dovrebbe risolversi di conseguenza. Questo si collega ad un argomento già affrontato in questa discussione che diceva più o meno “nessuno può essere Harry Potter in una land potteriana”. Ecco, secondo me questa è una premessa da smontare. Secondo me, dovrebbe essere l'esatto contrario. La gestione di una land potteriana dovrebbe partire con l'idea che “tutti possono essere Harry Potter in una land potteriana”. Lo staff dovrebbe costruire un gioco che renda possibile ad ogni giocatore diventare il Neville, il Piton o il Newt Scamander di turno, dovrebbe modellarsi attorno ai personaggi in modo che ciascuno di loro possa essere l'eroe della sua storia. Non significa dare poteri stratosferici o bonus esclusivi: non a caso ho fatto l'esempio di Neville, che da sfigato e impacciato della situazione è diventato uno dei personaggi chiave della storia: proprio per com'era costruito il personaggio, non per abilità particolari o trattamenti di favore. Questa dovrebbe essere la chiave di una land ben riuscita: dare ad ogni personaggio la possibilità di realizzarsi, dando ad ogni giocatore la possibilità di divertirsi.
La questione della dualità del mondo scolastico/adulto invece mi sembra già più tipica della land potteriane. Alcuni dicono che vorrebbero un gioco più adulto e quindi abolire la scuola, altri dicono che non è land potteriana senza Hogwarts (o altra scuola di magia) e quindi limitare il gioco a quella, e quasi tutti si lamentano che l'abisso tra queste due realtà è troppo profondo. Io non penso non possano essere conciliate, ma c'è bisogno dell'ottima gestione di cui sopra. Non è troppo diverso, a mio parere, dalla divisione in gilde dei gdr fantasy: se non c'è il supporto della gestione e dei master ogni gilda può rimanere chiusa in se stessa e giocare anche bene nel suo spazio, ma è ovvio che per dare un vero contributo al gioco sarebbe richiesta un'abbondante interazione tra gruppi. Allo stesso modo si possono trovare delle strategie in modo da tenere il gioco scolastico e adulto costantemente intrecciati (è quello che vorremmo provare a fare noi nella nostra land), ma è vero che tante volte non si riesce a raggiungere questo risultato, proprio perché richiede un quantitativo d'impegno significativo. Quanto al gioco adulto, spesso ci si dimentica che gli ultimi libri di Harry Potter (ma in verità già dai primi malgrado tutto non si va troppo sul leggero) trattano temi estremamente maturi e profondi, per cui dire che togliere la scuola è il modo per avere un gioco adulto non sembra corretto: con i giusti accertamenti si può ottenere lo stesso senza costruire per forza una land 18+, o vietare di costruire a pg minorenni; allo stesso tempo, racchiudere il gioco solo all'interno della realtà scolastica sembra una menomazione troppo grave, perché anche nei libri vediamo come la trama si estenda ben oltre le mura di Hogwarts: arrivare all'età adulta è spesso parte di quella realizzazione del personaggio di cui parlavo prima, e in quanto tale è frustrante negarla al giocatore. A noi piace pensare che una land del genere sia possibile, anche se sappiamo che accontentare tutti non è mai un'opzione. Però si può senz'altro cercare di rispettare le esigenze del maggior numero di persone possibile, per esempio lasciando libera scelta sull'età con cui iniziare il gioco. In tal modo si può scegliere se avere solo un gioco adulto, solo un gioco scolastico, o entrambi – nel tempo.
Credo che questi siano all'incirca i punti più discussi, per cui, ecco qua, la mia modesta opinione :)
P.S.: E personalmente concordo con l'abolizione delle Giratempo, che fanno più danni che altro XD
14/08/2018 13:48:23 e modificato da staffmh il 14/08/2018 13:49:30
Posso rispondere sia da gestore di una Potteriana, una tra le più longeve, sia da utente che anni fa si è approcciato a tale land... Ho letto gli interventi, su chi dice che Hogwarts dovrebbe essere abolita e chi ancora che il problema è muovere un undicenne oltre a varie altre cose. Varie perché ognuno ha dei propri gusti personali (come chi dice che è noioso fare i compiti o le lezioni).
Quando cerchi una Potteriana, nell'80% dei casi, si tratta proprio di voler vivere la magia stessa di Hogwarts, vivere da studente, frequentare le lezioni, fare i compiti, farti smistare, mangiare al tavolo della Sala Grande, giocare dentro la Sala Comune della propria Casa di appartenenza e altre mille cose in più. Deve fare per te, così come (pensiero personale) a me non ispirano i gdr di stampo fantascentifico o post apocalittico. C'è invece chi ne va' pazzo. O ancora, a me piacciono anche quelli mitologici, c'è chi trova la mitologia una cosa noiosa/incomprensibile/una noia mortale.
Può essere difficile muovere un undicenne, vero fino ad un certo punto, e fidatevi... Ne ho mossi abbastanza per dire che è un gioco mooooolto leggero e la maggior parte delle volte ti escono le role più belle e divertenti proprio con un bambinetto senza tutti i traumi oscuri dell'adolescenza. Il problema dell'undicenne è che viene schifato perché non ci puoi simmare (e ho perso il conto di quanti studenti al primo anno li ho letti incoerenti che cercavano la patata ad ogni role).
Abolire Hogwarts è qualcosa di inconcepibile, perché appunto, una grande percentuale di utenti (vecchi e nuovi) arrivano proprio per vivere la scuola, evolvere il proprio personaggio lasciandosi trasportare dall'on. Plasmarlo mentre al terzo anno scelgono le materie facoltative, superare gli esami G.U.F.O. e vedere quali corsi M.A.G.O. prenderà il proprio pg. Perché queste sono scelte che arrivano solo con l'on e con lo sviluppo del pg. Scegliere una branca della magia che non avresti mai preso in considerazione se non per eventi che succedono al pg stesso.
Vederlo crescere (e non ci vuole molto poi per poter simmare e aggiungere quella parte a tutto quello che offre la land in prima battuta, basti pensare che le promozioni, nel nostro caso, per i primi anni avvengono anche a dicembre/gennaio), portarlo poi ad essere un adulto in un mondo vasto. Ti da tanto per giocare.
Ed è vero, Hogwarts è una trappola mortale. Ad esempio nella nostra land, ci sono filoni che toccano tutta la scuola. Due anni fa abbiamo avuto attacchi in tutte le Sale Comuni e una creatura da sigillare. La scuola tutta, non tre studenti. O ancora, la professoressa di Pozioni che ha sigillato l'intero castello in un fumo bloccante, fermata da un gruppo di studenti e studenti etc. etc. Si spazia da filoni importanti a cose più d'ambient e tranquille per sfamare tutti gli appetiti, vari ed eventuali, così da dare modo di giocare a quell'utente che vuole far rischiare la morte ad ogni quest ma anche all'utente invece che preferisce le cose più tranquille. Insomma, la land potteriana è tutto un'insieme di cose. Se proprio fa schifo, probabilmente è solo perché non è nelle proprie corde
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