Asoiaf - Il Grande Inverno : IGI 2.0 postato il 13/03/2018 17:26:12 nel forum giochi online e modificato da ilgrandeinverno il 14/03/2018 03:12:09
Avvalendoci della possibilità, gentilmente messa a disposizione dal portale, di un thread di presentazione e aggiornamento riservato ai giochi già aperti, presentiamo in dettaglio l'offerta di gioco di "ASOIAF - Il Grande Inverno 2.0". I gestori sono a piena disposizione nel rispondere a domande, dubbi, critiche e perplessità e a farlo in presa diretta con i giocatori o anche solo con i curiosi.
WHY "ASOIAF"? WHY NOT "GAME OF THRONES"?
ASoIaF sta per "A song of Ice and Fire" (italianizzato in Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), una celebre saga fantasy dello scrittore George R. R. Martin, liberamente tradotta in serie televisive dalla HBO con il titolo di "A Game of Thrones" (Il Trono di Spade). Non è casuale che il riferimento sia alla versione letteraria più che alla versione televisiva.
Chi ha costruito questo gioco era appassionato dell'ambientazione da ben prima che la HBO ne facesse una serie TV e non abbiamo mai nascosto l'iniziale delusione per alcune libertà di troppo che gli sceneggiatori della HBO si sono presi nei confronti dei romanzi originali. Al tempo stesso abbiamo ritrovato con piacere, nelle ultime due stagioni, un ritorno ai temi forti e alle atmosfere dei romanzi.
Tra parentesi é stata anche una piacevole sorpresa aver scoperto, negli anni scorsi, di essere riusciti ad anticipare evoluzioni dello scenario che abbiamo visto solo di recente, con le ultime due stagioni o nell'ultimo libro pubblicato dall'autore.
GENERE DEL GIOCO
Fantasy epico a forte ispirazione medievale/rinascimentale anche se nel contesto di un mondo immaginario. Componente magica/soprannaturale presente ma più che altro come dimensione narrativa di sfondo che permea l'ambientazione. Razze non umane presenti (Estranei, Figli della Foresta, Giganti) ma non giocabili. Forte orientamento agli aspetti del gioco più legati a sopravvivenza, gioco bellico e uso di mente, sapere e cultura in chiave utile al conflitto, alla sopravvivenza del genere umano e alle trame politiche offerte dall'ambientazione.
A CHI LO CONSIGLIAMO
A quelli che amano le atmosfere del medioevo e di un fantasy cupo, non eccessivamente spinto quanto a influenza di elementi magici/soprannaturali utilizzabili dai giocatori. Su IGI si gioca da umani, con le limitazioni e le potenzialità dell'essere umano e la sua debolezza di fronte all'ignoto, che c'è ma è una forza con cui fare i conti, non uno strumento da sfruttare direttamente (se non in condizioni e circostanze molto particolari).
A quelli che amano l'ambientazione delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco / Game of Thrones, se più attratti dal filone della Lunga Notte, della lotta agli Estranei e della guerra con nemici umani, rispetto al filone di intrigo nobiliare, che su IGI c'è ma più come elemento di sfondo che muove l'ambientazione.
A chi ama il gioco descrittivo e interpretativo ma é stufo di sistemi di gioco troppo centrati sulla sola abilità descrittiva, a chi é stanco di perdere 5 ore in polemiche sugli esiti per ogni 2 ore di gioco effettivo ed é disponibile ad apprendere un sistema di gioco che non è "descrittivo free", non è "diced" e non è neanche una via di mezzo tra i due.
A chi non ha preferenze radicalmente focalizzate su uno specifico sistema di gioco ed è disponibile ad apprenderne uno nuovo e provarlo, prima di decidere se gli piace o no solo sulla base di quanto si allontana o si avvicina al suo sistema di gioco abituale.
A chi non ha mai provato il Play by Chat e, prima di provare, vuole essere sicuro di trovare un ambiente e uno staff che lo accoglie, con la disponibilità a accompagnarlo e seguirlo mentre impara, anzichè insultarlo, deriderlo e nuclearizzarlo all'ingresso perchè non è già padrone delle tipiche dinamiche del play by chat.
A chi ama il gioco bellico e di scontro ma concepisce il PvP e lo scontro come qualcosa di più che un EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) o di un attaccare briga per principio col primo PG che si incontra per strada.
A chi ama il gioco di mente e cultura ma è disposto a finalizzarlo a una ambientazione che non permette di sedersi in un salotto a declamare poesie o concionare sulla genealogia della dinastia Targaryen solo per fare colpo su una affascinante e misteriosa dama di corte dai riccioli d'oro e dalle smeraldine iridi (sì, la biondona nell'immagine di presentazione é stata messa lì apposta!).
A CHI LO SCONSIGLIAMO
A chi non ama ambientazioni cupe e nelle quali ogni giorno di sopravvivenza e ogni spazio di potere va conquistato.
A chi, della saga, preferisce il filone di intrigo nobiliare: ci sono giochi con ambientazione simile, molto più adatti del nostro a soddisfare questo tipo di aspettativa.
A chi, ahinoi, si è convinto che Le Cronache / Game of Thrones, siano un soft-porn ad ambientazione medieval fantasy e di conseguenza si è convinto che una giocata su ASoIaF/GoT non è una giocata se non si conclude con almeno un'orgia sopra un tavolo e due incesti sotto allo stesso tavolo.
A chi ama il descrittivo completamente libero ma non é disposto a sacrificare neanche un grammo di "libertà interpretativa" in cambio del risparmio di tempo, energie mentali e drastico crollo delle polemiche che regolarmente affliggono il descrittivo completamente libero.
A chi ama solo e soltanto i sistemi basati su esiti determinati dai dadi e/o da analoghi automatismi e considera questo elemento come discriminante per decidere se provare o no un gioco.
A chi storce il naso e fugge scandalizzato alla vista di un vero niubbo, ossia di un giocatore che si approccia per la prima volta al play by chat, o di un giocatore che sta ancora affinando le sue capacità di scrittura, e/o a chi è abituato a pretendere che gli staff allontanino per principio un giocatore sgrammaticato, a prescindere da se e quanto riesce a interagire in modo sensato con gli altri giocatori.
L'AMBIENTAZIONE CHE TROVI
L'ambientazione è quella del Westeros, ma adattata e modificata con time line ed eventi che "deviano" rispetto all'originale, a partire dalla battaglia alla Forca Rossa del Tridente. Nella nostra ambientazione deviata, Robert Baratheon e Rhaegar Targaryen si uccidono a vicenda, nessuno "vince" la guerra civile e nei mesi ed anni seguenti i Sette Regni tornano ad essere effettivamente tali: all'epoca in cui si svolge il gioco, nessun re siede sul Trono di Spade da oltre 150 anni.
La timeline degli avvenimenti "storici" seguenti è stata concepita con un classico "what if" (cosa sarebbe successo se...), immaginando cosa sarebbe accaduto in un contesto come quello ipotizzato. Alle divisioni dei Sette Regni è seguito un grave indebolimento, analogo ma peggiore rispetto all'ambientazione originaria, della sorveglianza della Barriera, il monumentale muro di ghiaccio all'estremo nord del continente. La caduta della Barriera (circa un secolo prima del tempo di gioco) causa una massiccia invasione di Bruti, mentre l'assenza di un potere centrale e la caduta degli Stark lascia l'intero Nord esposto all'invasione. E dietro alle orde dei Bruti, oltrepassano la Barriera anche gli Estranei.
Il Sud, diviso dai conflitti tra le grandi casate, impiega anni prima di decidersi ad arginare la minaccia di un'invasione e la Riconquista del nord, ad opera di armate congiunte provenienti dal sud, casate del nord superstiti e sacche di Guardiani della Notte sopravvissute, ha luogo circa 90-80 anni prima del tempo di gioco effettivo.
La Riconquista della Barriera segna una pietra miliare nella nuova ambientazione. Sciolto l'antico ordine dei Guardiani della Notte, la sorveglianza della Barriera viene affidata a Lord comandanti di estrazione militare e borghese, spesso provenienti dal sud, e a un nuovo ordine di Guardiani, che pur riprendendo parecchie suggestioni dell'antica confraternita in nero presenta parecchie differenze, che potrai approfondire in gioco.
Troverai un contesto politico molto diverso da quello originale ma atmosfere simili. Fulcro dell'ambientazione e del gioco effettivo é la regione di Grande Inverno e dintorni, sottoposta al dominio di uno dei Lord comandanti della Barriera, insediatosi a Grande Inverno in veste di reggente e lord protettore a seguito di un tradimento dei Bolton che causa una nuova grave invasione del Nord da parte dei Bruti di oltre barriera. Il Nord è attualmente politicamente diviso in due, dal momento che Forte Terrore e Porto Bianco non riconoscono il protettorato. Puoi trovare sul manuale tutti gli approfondimenti utili.
La riapertura del gioco, avvenuta nella primavera del 2017, ha prepotentemente rilanciato il tema della Lunga Notte che minaccia i reami degli uomini a sud della Barriera.
LINEE E TRAME DI GIOCO
L'ambientazione originale vede due grandi temi: la competizione politico/militare e l'intrigo tra le grandi case nobiliari da un lato, e il tema della lotta agli Estranei e della Lunga Notte che incombe sull'umanità dall'altro.
Nel gioco lo scontro politico militare e l'intrigo tra casate c'è come elemento di ambientazione sullo sfondo ed è fonte di quest continue in cui i personaggi possono inserirsi, ma i personaggi affrontano tali conflitti partendo da una posizione di borghesi, soldati, gente comune, non in veste di nobili.
La componente tematica della Lunga Notte e della minaccia degli Estranei è di gran lunga prevalente in termini di gioco quotidiano.
Il "potere" è un elemento centrale anche nel nostro gioco ma è un traguardo da raggiungere (e difendere) su una scala differente da quella dei romanzi e delle serie tv.
Mentre nei romanzi e nelle serie tv i personaggi chiave sono nobili o comunque personaggi strettamente legati alle fortune di un nobile, IGI concentra il gioco sulla gente comune, le sue aspirazioni, la sua sopravvivenza e la sua scalata sociale in un contesto che lo permette anche non avendo una sola goccia di sangue nobile.
ESTENSIONE DEL MONDO DI GIOCO
L'estensione del mondo di gioco è continentale, ma per evitare la dispersione e certe ben note problematiche di interazione in un mondo molto vasto che non conosce nè teletrasporto nè TAV, il gioco è concentrato al Nord e specificamente nell'area di Grande Inverno e dintorni.
Due, tre volte l'anno vengono organizzate delle "frame quest", quest globali che mutano completamente l'ambiente di gioco, spostandolo massicciamente in altre zone del continente per periodi di tempo limitati dalle necessità della quest e dal modo in cui i personaggi portano avanti le trame offerte.
Il giocatore è quindi chiamato a inserirsi in uno specifico contesto politico che funge da contenitore di partenza. Eventuali fazioni e conflitti sono comunque inscenati e risolti nell'ambito di quel contenitore: il dominio politico soggetto a Grande Inverno. Lo staff di animazione del gioco non ha mai escluso la possibilità di aprire ulteriori fronti politici, ma questo avverrà se e quando le condizioni di gioco lo permetteranno in modo sostenibile sul medio lungo periodo.
PVE & PVP
IGI è un gioco in cui la componente PVE (giocatore contro ambientazione) tende a prevalere, come conseguenza diretta della scelta di concentrare il gioco in un territorio specifico, entro il quale i conflitti sono naturalmente contenuti entro limiti che non causino l'implosione immediata del contenitore stesso, o meglio sono spinti a svilupparsi secondo modalità diverse dal classico "entro in chat e accoppo chi mi pare perchè sono brutto, sporco e cattivo".
Il PVP (player vs player, giocatore contro giocatore) è supportato tecnicamente dal sistema e anche incentivato, quando si sviluppa secondo dinamiche di interazione rispettose dell'ambientazione circostante, delle motivazioni e degli obiettivi del personaggio.
Sta un po' anche alla capacità del giocatore concepire forme di PVP e competizione sensate e compatibili con lo scenario e che non rischino di metterlo fuori gioco alla seconda giocata.
SISTEMA DI GIOCO
Play by Chat descrittivo con forte componente parametrica e forte presenza di automatismi (anche randomici) a supporto dell'interpretazione scritta. Il sistema di gioco é centrato sull'uso della scrittura come strumento creativo di immedesimazione, immersione, immaginazione e interpretazione.
L'interpretazione è vincolata da regole, parametri e automatismi non ignorabili nè bypassabili dal giocatore.
L'esito di prove e scontri é regolato dalla decisione umana: del Master o dei giocatori, in assenza di master, ed é sottoposto a criteri chiari di decisione, parametri e ad automatismi che limitano a monte la possibilità di eseguire determinate azioni (a seconda delle capacità certificate, delle condizioni del personaggio e dell'equipaggiamento in uso), e che applicano da soli le conseguenze e gli eventuali danni o conseguenze derivanti dell'azione, sempre considerando le dotazioni di skill, i parametri del personaggio (inclusi quelli variabili di stato) e l'equipaggiamento.
Il sistema offre una enorme quantità di automatismi a supporto dell'interpretazione descrittiva, ma il focus del sistema di gioco resta l'interpretazione scritta. Capacità e conoscenze giocabili, oggetti utilizzabili e condizioni fisiche del personaggio non sono elementi affidati alla libera interpretazione o all'arbitrio del giocatore ma certificati dal sistema di gioco.
Il sistema di gioco di IGI è stato concepito, progettato e realizzato da giocatori che amano la componente descrittiva e immersiva del gioco, a cui piace leggere e scrivere, e che hanno fiducia nell'intelligenza e capacità decisionale umana, ma che non sopportavano più le classiche falle del gioco descrittivo libero: i duelli infiniti trascinati fino alle 5 del mattino con "sconfitta" inflitta al giocatore che crolla addormentato per primo, tutto il contorno immancabile di perdite di tempo, spreco di energie e di buonumore a causa di polemiche sugli esiti, polemiche infinite sul "potevi farlo si/no" e gli assurdi causati dalla credenza diffusa che "nei giochi descrittivi vince chi scrive meglio e di più".
Il fatto che gli esiti dei tentativi siano lasciati al giocatore e/o a un master umano, resta soggetto a regole, parametri ed automatismi che limitano drasticamente l'arbitrio decisionale, riservandolo a quelle circostanze nelle quali l'intelligenza umana del giocatore è probabilmente molto più efficace di un automatismo "stupido" nel valutare le conseguenze di una interazione.
La progressione del personaggio é certificata principalmente dalle skill (capacità) che ottiene e dal rango sociale che raggiunge, ma soprattutto da legami, alleanze e competizioni che è in grado di mettere in campo col suo gioco.
Il sistema è tarato tecnicamente in modo da fornire al nuovo personaggio appena entrato in gioco tutto il necessario per cominciare da un livello adeguato e che gli permetta di affrontare da subito le sfide del gioco, senza relegarlo inutilmente ai margini del gioco ad aspettare di "crescere".
LOGICA DEGLI ESITI
Per IGI è stato scelto un bilanciamento tra decisione del giocatore (o del master umano), convenzioni di gioco, parametrizzazione e automatismi che cerca al tempo stesso di preservare gli aspetti del gioco descrittivo a cui sono più affezionati i giocatori che amano questo tipo di gioco, e di limitare drasticamente il famigerato "arbitrio decisionale".
Il nostro sistema evita che l'assenza di un dado (o analogo automatismo) al momento della decisione dell'esito, generi lunghe ed infinite situazioni di stallo nelle quali ogni preteso parametro che attesta condizioni del personaggio ed addestramento diventi privo di significato perchè ignorato dai giocatori.
A monte dell'esito ciò che il personaggio può o non può fare o tentare di fare é definito e rigidamente controllato (soprattutto per quanto riguarda scontro, e test su azioni fisiche) dalle skill acquisite e dall'equipaggiamento in uso, oltre che dalle specifiche condizioni fisiche del PG in un dato momento (es. stanchezza, salute, eventuali ferite, vigore, lucidità mentale). Se un'azione per il personaggio è impossibile, il sistema non consente di inviarla, non importa quali siano le capacità descrittive del giocatore.
A valle dell'esito, interviene nuovamente il sistema automatico: l'assegnazione di danni, ferite, conseguenze sulla salute e sugli altri parametri variabili che condizionano le scelte del personaggio, sono sottratte alla "libertà interpretativa" del giocatore, ed applicate automaticamente e immediatamente, non a fine scontro. Eventuali danni, ferite o malus temporanei con durata a turni diventano immediatamente effettivi e influenzano da subito le successive azioni del personaggio.
Nel mezzo sta la decisione umana, affidata a seconda dei casi, al Game Master o al giocatore che "subisce" l'azione, in caso di scontro. Game Master e Giocatori hanno una serie precisa di elementi di cui tenere conto nel decidere un esito. L'abilità stilistica descrittiva non è fra i criteri considerati.
Nella peggiore situazione ipotizzabile, quella di due giocatori che danno sistematicamente esito negativo all'altro ignorando anche le condizioni in cui sarebbero tenuti a riconoscere un esito positivo, ossia fallimenti continui dei tentativi di colpire, il consumo di vigore tende comunque a preservare il personaggio meglio addestrato, meglio equipaggiato e in migliori condizioni psicofisiche, come statisticamente (e prevedibilmente) avviene in qualsiasi gioco di ruolo regolato da automatismi, basati sui dadi e non.
COME FUNZIONA L'ESPERIENZA
Alla creazione il personaggio riceve un monte iniziale di punti esperienza (px), variabile in funzione dell'età scelta, e che può liberamente impiegare per acquistare le skill con cui inizia la sua avventura.
Le skill definiscono cosa il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali, e sono categorizzate in grandi gruppi (es. Combattimento, Sopravvivenza, Cultura, Commercio, ecc) e in successive categorie che raggruppano skill di uno stesso tipo (es. sotto la famiglia "combattimento" le varie skill di combattimento coi pugnali saranno sotto una comune categoria "Coltelli e pugnali"). Sempre alla creazione del PG si sceglie un "Orientamento" (concetto assimilabile alle Classi, ma molto più elastico), che definisce in quali categorie il PG è più facilitato ad apprendere skill.
Ogni skill ha un prezzo in punti esperienza e di conseguenza la scelta di un Orientamento influisce facendo costare una skill di più o di meno a seconda che sia inserita in una categoria penalizzata o agevolata (es. un PG di orientamento bellico pagherà di meno le skill dell'area di combattimeno e pagherà di più le skill nelel categorie di sapere scientifico). Gli orientamenti possono essere ulteriormente personalizzati già alla creazione, con la scelta di 5 categorie, tra quelle normalmente penalizzate, che possono essere "promosse" per adattare l'orientamento scelto alle proprie preferenze e al tipo di personaggio che si vuole costruire.
Una volta in gioco e acquistate le prime skill, il PG guadagna ulteriori PX automaticamente giocando in chat, e sotto forma di premi specifici in occasioni di quest, oppure per giocate o serie di giocate premiate per il contributo che danno al gioco nel suo insieme.
Nota: non basta il possesso della skill ad attestare la riuscita di un tentativo di utilizzarla. Ogni skill ha delle regole e modalità di utilizzo che il giocatore deve approfondire quando la prende, e tradurre in gioco quando la utilizza. Le skill sistematicamente giocate ignorando le convenzioni di utilizzo, possono essere rimosse al personaggio, senza riaccredito dei punti esperienza spesi.
RISORSE, CRAFTING, COMMERCIO
IGI traduce tramite automatismi un sistema rigido di reperimento delle risorse e il loro utilizzo per la produzione o il commercio di oggetti. Le eventuali attività di ricerca di materie prime, scambio, e produzione sono sostenute da appositi automatismi, utilizzabili o meno a scelta del giocatore, fatto salvo che se il PG non vuole crepare rapidamente deve provvedere a nutrirsi, essere vestito ed equipaggiato secondo quanto richiesto da un ambiente ostile che ricorda l'alta Scandinavia.
L'uso del sistema di crafting (produzione di oggetti finiti vendibili ad altri personaggi) e del sistema delle tratte commerciali (importazione/esportazione di materie prime e prodotti finiti) richiede la capacità di utilizzo di almeno un programma di fotoritocco (gimp, photoshop, paintshop, etc) e la capacità di caricare file e immagini su un hosting esterno (videotutorial disponibili in homepage).
Aldilà degli automatismi, il cui utilizzo si esaurisce in pochi click giornalieri che prendono al massimo pochi minuti, sta al giocatore usarli per alimentare il proprio effettivo gioco e farne, nel caso, una base di potere e prestigio per il proprio personaggio.
L'ACCOGLIENZA OFFGAME INIZIALE
Alla creazione del primo personaggio si entra in un settore a parte del gioco, riservato all'accoglienza da parte dello staff. Al giocatore viene offerta una carrellata sulle funzionalità del gioco, differenti dalla maggior parte di quello che circola, viene fatta fare una prova esemplificativa di come funziona il sistema di scontro e vengono date tutte le opportune spiegazioni di cui il giocatore appena arrivato necessita.
L'accoglienza iniziale viene ovviamente tarata e personalizzata in base alle necessità del giocatore, essendo ovviamente molto diverso il caso di giocatori alle prime esperienze con il play by chat, o totalmente digiuni dall'ambientazione, e il caso di giocatori con anni di gioco alle spalle e/o ben addentro all'ambientazione utilizzata.
Conclusa l'accoglienza offgame si viene sbloccati e catapultati alla "giocata d'ingresso", usata come espediente per garantire al giocatore un più rapido inserimento nelle trame di gioco.
La fase di accoglienza ovviamente viene saltata qualora il giocatore crei nuovi personaggi successivi al primo e abbia già affrontato e superato tale fase. "Superato" non significa che il giocatore viene sottoposto ad esame ma solo che lo staff cerca di assicurarsi che il giocatore abbia ben compreso le dinamiche fondamentali del gioco.
NB: L'accoglienza, per ovvii motivi di impegno richiesto, viene effetuata esclusivamente tra le 21 e la mezzanotte.
TEMPI DI GIOCO
IGI ha riaperto da meno di un anno ed il gioco é, per il momento, fortemente concentrato in fascia serale. Durante le prime settimane dalla creazione dell'account e dall'effettivo ingresso in gioco, l'accesso al gioco é consentito solo la sera, in modo da avere a disposizione la migliore assistenza possibile da parte dello staff di mastering e di moderazione.
Dopo due settimane di gioco e previa partecipazione a un numero significativo di giocate, il giocatore è automaticamente sbloccato anche per l'accesso in fascia pomeridiana. Lo sblocco può comunque avvenire
in qualunque momento, anche prima del raggungimento dei requisiti automatici, nel momento in cui ci si rende conto che il giocatore ha piena padronanza del sistema di gioco.
Detto questo é inutile nascondersi che la maggior parte del gioco, soprattutto quello masterizzato, viene offerto la sera, dalle 21-21.30 in poi.
IGI non richiede tempi di presenza assidui, ma chiarezza sulle proprie disponibilità, e disponibilità a comunicare le assenze ai compagni di gioco, specie in caso di assenze prolungate o di assenza a giocate programmate, in modo che i compagni di gioco possano gestire l'assenza ed evitare spiacevoli rallentamenti nel gioco.
Lo staff é a disposizione dei giocatori per individuare e concordare ruoli e linee di gioco sostenibili se si ha tempo solo per presenze saltuarie, ma è abbastanza ovvio che questo va a discapito della possibilità di occupare ruoli, o di impegnarsi su linee di gioco specifiche, per le quali le proprie assenze finirebbero col condizionare o bloccare il gioco di altri.
REQUISITI
La conoscenza dettagliata dell'ambientazione originale (romanzi e/o serie TV) non è un requisito. L'ambientazione é fruibile e facilmente giocabile da chiunque abbia una decente idea e capacità di raffigurarsi una ambientazione medievale/rinascimentale in cui fa tanto, tanto freddo, dove circola gente brutta e dove si vocifera che circolino anche "cose brutte brutte" capaci di tornare dalla morte per farti la bua.
Conoscere bene l'ambientazione originaria é utile, ma è meglio ricordarsi che la scelta di una ambientazione "deviata" (vedi sopra) rende molto relativa l'utilità di questa conoscenza ed è bene che il giocatore sappia da subito che non sta partecipando a una sessione di cosplay su Game of Thrones.
E' richiesto saper leggere e scrivere in lingua italiana in modo da non pregiudicare la possibilità di interagire in modo sensato con gli altri giocatori, dato che l'interazione si svolge principalmente tramite scrittura in chat in tempo reale.
Errori ortografici, grammaticali e sintattici non sono considerati di norma un impedimento all'interazione e alla comprensione, per quanto possano urtare la sensibilità linguistica. Lo staff interviene col giocatore solo quando si determina una inoppugnabile impossibilità di interazione con gli altri giocatori.
E' richiesta la disponibilità ad appredere come utilizzare sistema di gioco e convenzioni di gioco, a prescindere dalle eventuali abitudini ed esperienze di gioco pregresse, come pure la disponibilità ad interagire senza pregiudizi con giocatori alle prime armi e che potrebbero essere alla loro prima esperienza di gioco di ruolo via chat.
E' richiesto l'utilizzo di un browser internet aggiornato e di strumenti di input/output (video e tastiera, possibilmente mouse o touchpad) adatti a interagire efficacemente con l'interfaccia di gioco e a non rallentare o svuotare di significato il gioco agli altri con cui si interagisce per la scelta di device inadatti a ritmi di interazione serrati.
MOBILE DEVICES
Non è offerto supporto per quanto riguarda il NUCLEO del gioco, ossia l'interazione che si svolge in chat. Mentre è in corso di realizzazione l'adattamento del sito (homepage), del manuale di gioco e di alcuni strumenti gestionali a disposizione del giocatore accessibili anche senza l'effettivo ingresso in gioco, il nucleo del gioco è e resta centrato sulla capacità e possibilità fisica di interagire in tempo reale, in tempi umanamente tollerabili e tramite scritti che non somiglino a una conversazione whatsapp, attraverso la lettura e scrittura in una chat.
IGI non è un browser game nè una conversazione "a tema" effettuata su un gruppo whatsapp; é un gioco di ruolo fondato sull'interpretazione scritta. Giocare da alcuni tablet e pad è possibile ma non consigliato, mentre è assolutamente sconsigliato giocare da smartphone.
Non si tratta di una limitazione dovuta a mancate implementazioni tecniche ma di una scelta intenzionale. Non abbiamo alcuna intenzione di intaccare il nucleo centrale e la natura del gioco per permettere a qualcuno di giocare da uno schermo di 4 pollici e 1/2 mentre sta pigiato in metropolitana, in coda sulla tangenziale o col cellulare sotto il banco durante le lezioni.
Nè abbiamo intenzione di tollerare che le giocate di altri vengano rallentate da attese assurde o svuotate di senso, perchè si pretende di giocare tappando col pollice su una tastiera virtuale che copre la chat a giocata in corso, mentre si sta incolonnati in macchina e si è costretti a inviare di fretta azioni di 10/15 parole scarne senza una lettura attenta di quanto inviato dagli altri.
IL MANUALE
Il manuale completo di gioco é disponibile in lettura solo una volta effettuato il login in gioco con il personaggio. Al giocatore in fase di registrazione è sufficiente prendere visione dei documenti introduttivi pubblicati direttamente in homepage (guida al gioco e guida al play by chat).
Il Manuale approfondisce in dettaglio ogni singola skill (ne esistono oltre 450, divise in 6 grandi famiglie e una cinquantina di categorie di affinità) e gli elementi noti dell'ambientazione, anche quelli che il buon George R.R. Martin ha lasciato non spiegati o, peggio, neanche accennati, ma che nel gioco quotidiano si rivelano indispensabili.
Dove possibile sono state utilizzate ed adattate fonti "ufficiali", soprattutto per quanto attiene alla storia pregressa e alle caratteristiche del territorio. Tutto il resto, con una instancabile opera di redazione ed adattamento, é stato inserito negli anni dai giocatori, approfondendo conoscenze del mondo reale ed adattandole al contesto.
La lettura del Manuale è concepita per essere selettiva. A nessuno è richiesta la lettura integrale, ma solo la lettura delle parti che riguardano le skill e le compotenze che il personaggio acquisisce o ha in obiettivo di acquisire, dal momento che per molte skill sono definite specifiche convenzioni di utilizzo.
PERCHE' QUEL "2.0"?
2.0 perchè il gioco vede la sua nascita, come idea, nel 2008 e la sua prima implementazione del 2010. Nel 2014 il gioco chiude, in seguito a un ridimensionamento dello staff e al raggiungimento di quello che, allora, sembrava un punto morto nelle offerte di spunti dati dell'ambientazione.
Seguono circa due anni di lavoro, in cui è stata presa in considerazione una serie di implementazioni tecniche finalizzate a un gioco di genere ed ambientazione differente, mai presentato ufficialmente ma largamente commentato, ma che lo scorso anno si tradusse in una ripresa dell'ambientazione originaria.
Prima con il beta-testing della land "The North Remembers" (TNR) e infine con la decisione di rispolverare direttamente la vecchia ambientazione, con un salto temporale di 5 anni rispetto alle vicende di gioco già vissute con la prima edizione.
Il 2.0 è infine anche un riconoscimento di crediti a chi definì ironicamente TNR "una IGI 2.0".
IGI 2.0 é effettivamente la continuazione di una ambientazione che tiene conto di 6/7 anni di vicende animate dai giocatori e non solo dell'ambientazione originaria. La situazione che i giocatori trovano oggi è il risultato di 6/7 anni di giocato e di contributi dati da decine di giocatori, non solo di una ambientazione scritta a tavolino e rispolverata con qualche ritocco.
Tutto il giocato della versione 1.0 é diventato parte effettiva dell'ambientazione, assieme ad alcuni dei vecchi personaggi che, a seconda dei ruoli raggiunti, possono tutt'ora apparire occasionalmente in gioco come personaggi di ambientazione per favorire l'innesco di nuove quest.
Pagine → 1
12/04/2018 15:02:37 e modificato da eropine il 12/04/2018 15:02:57
Se tutto andrà secondo i piani, prossimamente mi unirò a voi.
Purtroppo ora la sera è proprio il periodo maggiormente precluso per me, cosa che dovrebbe cambiare in un futuro prossimo :)
15/04/2018 15:49:12 e modificato da ilgrandeinverno il 15/04/2018 15:50:33
07/07/2018 12:49:09 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2018 13:00:13
27/04/2019 22:51:37 e modificato da ilgrandeinverno il 28/04/2019 03:07:24
TUTTO QUELLO CHE VOLEVATE SAPERE E NON AVETE MAI OSATO CHIEDERE SUL SISTEMA DELLE SKILL USATO SUL GIOCO DI RUOLO ASOIAF - IL GRANDE INVERNO
Facciamo questa breve carrellata sia per dare un quadro del funzionamento delle SKILL su IGI, sia per sfatare alcune bizzarre leggende metropolitane circolanti sul sistema che abbiamo adottato. Ricordiamo a tutti che é sempre cosa saggia porre domande a chi può rispondere con cognizione di causa e che questi thread, dedicati ai giochi aperti, non servono solo come spazi di autopromozione ma anche per dare la possibilità ai giocatori di chiedere chiarimenti ai diretti interessati invece di doversi fidare di voci di terza mano che, non sempre ma spesso, potrebbero essere inesatte se non completamente fuorvianti.
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COME FUNZIONANO E A COSA SERVONO
Asoiaf - Il Grande Inverno è un play by chat classificato come descrittivo parametrizzato. L'interpretazione del personaggio é vincolata a parametri, skill ed oggetti certificasti dal sistema. Qui ci concentreremo sulle SKILL, o capacità, che definiscono ciò che il personaggio sa fare o conosce, a prescindere dalle capacità descrittive del giocatore.
Escluse capacità date per scontate perchè considerate basilari come respirare, allacciarsi le scarpe, andare di corpo, camminare, parlare eccetera, su IGI ciò che il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali o tecniche devono essere certificate dal possesso di una o più skill.
Non importa ciò che il giocatore é in grado di descrivere o quanto il giocatore conosce minuziosamente l'ambientazione: importano le capacità che il personaggio ha acquisito, e questo vale sia per la parte interpretativa del gioco, sia per gli automatismi usati dal gioco che riguardano lo scontro bellico, la possibilità di creare oggetti (crafting), abilità come il curare ferite e via dicendo.
Alla creazione del PG si riceve un capitale iniziale di punti esperienza (PX) che è possibile "spendere" per dotare il proprio personaggio di un bagaglio iniziale di conoscenze e capacità con cui entrerà in gioco.
Il PG riceve subito "gratis" anche tre skill basilari di combattimento (Armi improprie, Lancio rudimentale di oggetti e rissa elementare), utilizzate in fase di accoglienza per far fare, se necessario, una prova di utilizzo del sistema di scontro, ma anche perchè si dà per scontato che qualunque persona almeno una volta nella vita abbia tirato una sberla, usato un bastoncino per scacciare una mosca o lanciato un sasso o una palla di neve.
Il "capitale" iniziale é pensato per dare da subito al personaggio tutto quello che occorre per avere un PG in grado di dire qualcosa e di affrontare le sfide che il gioco gli mette di fronte.
Un PG appena creato su IGI non è un supereroe, ma di sicuro è un personaggio che fin da subito può essere coinvolto nelle quest e affrontare il gioco senza dover trascorrere mesi ad imparare le cose fondamentali che gli serviranno.
Con i PX avanzati dopo le scelte iniziali e con i PX guadagnati giocando, il PG potrà gradualmente estendere le proprie capacità e conoscenze, sostanzialmente senza vincoli di "classe".
Se il PG ha PX sufficienti potrà prendere le skill che desidera acquisire e che gli servono, a prescindere dall'ambito in cui si trovano (es. bellico, sopravvivenza, cultura, produzione, ecc).
SKILL E BACKGROUND
Come è noto su IGI non richiediamo la compilazione di un background (storia pregressa) dettagliato del personaggio, se non l'avere un'idea di massima della sua provenienza per giustificarne l'ingresso in gioco.
Di fatto è il bagaglio iniziale di skill scelte a tracciare le linee base del background del personaggio. In un background scritto a tavolino si può anche scrivere una bellissima storia in cui il proprio PG è un rinomato mercenario ammazzadraghi e sterminatore di re, ma se poi il bagaglio di skill iniziali è quello di un comune avventuriero o di un cacciatore o di un fabbro, il gioco che quel personaggio potrà fare smentirà immediatamente il background scritto a tavolino.
COME VENGONO USATE IN PRATICA
Alcune skill (ad esempio certe conoscenze culturali) possono essere solo "interpretate", giocando il possesso delle conoscenze legate a quella skill.
Ad esempio un personaggio che abia acquisito la skill di "Storia antica del Westeros" potrà giocare il possesso di informazioni sulla storia più antica del Westeros, mentre un personaggio che non la possiede non potrà citare allegramente tutti i re Targaryen del passato, non importa se il giocatori conosce a menadito ogni singolo personaggio nominato nella Wiki of Ice and Fire, le storie narrate in "Fuoco e Sangue" o nel manuale d'ambientazione recentemente pubblicato. Ricordiamo anzi che su IGI giocare conoscenze culturali non certificate da skill é considerato una forma di metagame.
Altre skill hanno un impatto molto più diretto sul gioco e il loro possesso o non possesso influisce direttamente sulla possibilità di compiere certe azioni.
Ad esempio un personaggio che non abbia la skill "utilizzo di spade lunghe" potrà comunque caricare ("equippare", in gergo) una spada lunga, se la possiede, ma il sistema gliela sarà usare come un'arma impropria e gli eventuali danni calcolati dal sistema rifletteranno l'incapacità del personaggio di usarla efficacemente.
Altri ambiti di applicazione diretta delle skill possedute sono la produzione di oggetti, si tratti di armi, libri, vestiario, pozioni, medicine od oggetti ornamentali: per poter produrre certi oggetti, o per poter cercare ed ttenere determinate risorse produttive, è necessario aver acquisito le relative skill.
Infine alcune skill influiscono direttamente anche sui parametri del personaggio. Le skill belliche e di sopravvivenza, in particolare, influiranno parecchio sul VIGORE del personaggio, che è il parametro fondamentale da considerare (assieme alla Salute, ovviamente) in caso di scontro.
USO DELLE SKILL E MANUALE
Tolti gli effetti automatizzati, che sono un discorso a sè, le skill vanno giocate e interpretate come da manuale. Ogni skill ha una sua descrizione dintetica, che definisce a cosa serve e cosa ci puoi fare. Come utilizzarla in gioco, nell'interpretazione descrittiva, é definito del Manuale e ci si attende che le skill siano giocate come definito nel Manuale di IGI.
Utilizzare una skill in modo differente o improprio autorizza Master e giocatori a considerare l'azione come non valida o non eseguita correttamente o fallita (esito negativo, in soldoni)
Facciamo un esempio pratico, sempre sulla skill "Utilizzo di spade lunghe". Non importa se nelle tue esperienze di gioco precedenti sulla Land XYZ eri abituato a usare le spade lunghe secondo le convenzioni del Flos Duellatorum, o se ti era richiesto di indicare minuziosamente ogni singolo movimento muscolare o se ti bastava scrivere "Tizio attacca Caio" e poi lanciare un dado: su IGI il manuale prevede che indichi posizione e distanza, chi attacchi, direzione del colpo (standardizzata con 8 nomi standard che chiunque voglia giocare bellico da mischia deve imparare) e bersaglio del tentativo di colpire.
Il resto è sperfluo, ma soprattutto un'azione inviata senza questi elementi riceverà quasi certamente un esito negativo.
Ricordiamo, come sempre, che il Manuale é lì proprio per dare ai giocatori quello che serve loro al momento in cui devono utilizzare una skill o interpretare una conoscenza. A nessuno ne è richiesta la lettura integrale.
Ti serve sapere come giocare l'uso di una spada corta in combattimento? Guardi sul manuale come si fa su IGI. Ti serve sapere quali conoscenze può avere il tuo PG se ha la skill "Conoscenza delle erbe officinali"? Controlli sul manuale quali erbe conosci con quella skill, non importa se hai un negozio di erboristeria o se hai sottomano la pagina di WiccanPedia sugli usi segreti delle erbe.
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COME SONO RAGGRUPPATE LE SKILL
Le skill su IGI sono raggruppate per grandi AREE (es. Guerra, Sopravvivenza, Cultura, Produzione, Commercio...), all'interno delle quali vi sono poi ulteriori Categorie omogenee che raggruppano le skill vere e proprie.
Per fare un esempio tipico, l'area "Guerra" comprenderà categorie come "Armi da taglio leggere", "Armi da botta pesanti", eccetera; La categoria "Armi da Taglio Leggere" a sua volta conterrà tutte le skill basilari di utilizzo delle armi da taglio a una mano, come "Spade Corte", "Spade Lunghe", "Scimitarre e Sciabole".
La maggior parte delle skill "avanzate" ha dei requisiti di propedeuticità per essere attivate, ossia richiederanno la conoscenza di una o più skill di livello più basilare, per poter essere prese.
Ad esempio non sarà possibile prendere la skill avanzata di "Combattimento con doppia spada corta" se prima non si sono attivate le skill basilari di combattimento con spade corte e le skill di ambidestria.
Alcune skill prevendono infine dei requisiti di tempo in gioco prima di poter essere attivate, tempi che normalmente si misurano in mesi; questo per dar tempo al giocatore di apprendere a dovere come utilizzare certe capacità senza fare danni in gioco.
NB: Gli sconti e/o le penalizzazioni determinati dall'Orientamento scelto influiranno su TUTTE le skill contenute in una categoria. Se ad esempio un PG ha la categoria "Armi da taglio Leggere" facilitata al 75% del prezzo, significa che pagherà tutte le skill di cui sopra pagandole il 25% in meno del loro prezzo base in punti esperienza.
All'interno del gioco l'intero insieme di skill é sempre consultabile (e viene usato anche per attivarle) attraverso un apposito pannello sempre raggiungibile dal menu superiore dell'interfaccia di gioco, che dispone anche di un motore di ricerca interno e di link diretto alle pagine del manuale in cui la skill è trattata in modo approfondito.
Lo schema delle skill elenca anche i requisiti richiesti, le eventuali skill propedeutiche da attivare prima e ti segnala se ti manca qualcosa prima di poterla attivare.
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SKILL E ORIENTAMENTO DEL PERSONAGGIO
Dell'Orientamento iniziale abbiamo già parlato in passato, ma ne riassumiamo il significato. Come concetto ricorda quello di "Classe" comune a molti GdR ma è molto più elastico e personalizzabile. L'Orientamento scelto alla creazione del PG (e personalizzabile in seguito, lungo tutto il corso del gioco attraverso il sistema degli avanzamenti) definisce in quali campi del sapere/saper fare il personaggio sarà più facilitato o più penalizzato nell'acquisto delle skill.
La stessa skill avrà costi differenti in PX a seconda dell'Orientamento scelto, ma sarà comunque acquisibile per tutti.
L'impostazione iniziale dell'Orientamento é importante perchè definirà in quali campi il nostro PG sarà più facilitato o più penalizzato, ma non rappresenta mai una scelta vincolante in modo assoluto: un personaggio, ad esempio, che ha scelto un orientamento prevalentemente culturale potrà comunque acquisire skill di combattimento (e viceversa), anche se le pagherà più di un personaggio con orientamento prevalentemente bellico.
La personalizzazione dell'orientamento (1 mese dopo la creazione) permette di scegliere 5 categorie del sapere che normalmente sarebbero penalizzate (150% del prezzo normale delle skill) e impostarle come se facessero parte del normale bagaglio del personaggio, pagandole quindi a prezzo normale.
Questo dà modo al giocatore di personalizzare parecchio la sua scelta iniziale. Gli Avanzamenti successivi (a scadenze di vari mesi una dall'altra) permetteranno poi di "promuovere" una categoria alla volta, riducendone il prezzo. Cosa molto utile se nel corso della sua "vita" un personaggio ininizia ad apprendere o ad addestrarsi in campi del sapere inizialmente non considerati.
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LE SCELTE INIZIALI
Il proverbio "Chi ben comincia è a metà dell'opera" vale anche su IGI ed ha una certa importanza, come nella maggior parte dei GDR, per le scelte future del personaggio e le sue possibilità di sopravvivenza.
Asoiaf - Il Grande Inverno è un gioco che pone molta enfasi sulla sopravvivenza e anche se utilizza un sistema elastico, flessibile, e "tollerante" in caso di errori nell'impostazione iniziale, ci sono dei consigli che ci sentiamo di dare ai giocatori.
Il primo e più importante è quello di evitare i PG eccessivamente specializzati o costruiti "a tavolino" avendo in mente un unico obiettivo. Su IGI tende a "vincere" (o perlomeno a garantire maggiori possibilità di successo) la versatilità e l'adattabilità.
L'esempio più tipico è quello di personaggi costruiti per essere dei "tank", spendendo praticamente tutto il patrimonio iniziale di punti esperienza acquistando solo skill di combattimento. In una ambientazione come la nostra un personaggio del genere avrà qualche vantaggio al momento dello scontro armato, ma risulterà gravemente penalizzato in tutte le altre circostanze di gioco, al punto da risultare una palla al piede per i compagni di gioco in qualunque situazione che non sia lo scontro diretto; in certe circostanze potrebbe persino trovarsi escluso da missioni e quest che personaggi meno "temibili" ma meno specializzati affronterebbero senza problemi.
Quale che sia la via principale di evoluzione che avete scelto per il vostro PG, conservatevi da parte un po' di PX per le skill di sopravvivenza e orientamento in ambienti ostili. Se anche volete giocarne l'apprendimento in seguito (ad esempio se avete un personaggio proveniente dal sud del Westeros e non volete darlo già per esperto di sopravvivenza in ambienti come quelli del nord), tenetevi da parte i px in previsione del momento in cui dovrete attivarvi quelle skill.
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LEGGENDE METROPOLITANE SULLE SKILL DI IGI
E veniamo alle dolenti note. Sappiamo che sono circolate voci, se non grida manzoniane, su alcuni aspetti del nostro sistema di skill e di progressione del personaggio, che ci vediamo costretti a rettificare e, in alcuni casi, a smentire in toto.
Ancora una volta ricordiamo che siamo sempre disponibili a rispondere alle domande su questo o quell'elemento del gioco. Poi magari le nostre risposte possono non piacere; o, magari, giocando avete riscontrato delle differenze. Amen, questo succede ed è normale. Ogni giocatore vive il gioco come un'esperienza unica e a sè stante.
Però, ecco, fidarsi di voci di seconda e terza mano senza neanche aver provato a vedere con i propri occhi, o almeno aver provato, tanto per curiosità, a sentire l'altra campana è... ecco... poco furbo, per essere gentili.
Vediamo quindi di sfatare alcuni falsi miti:
"Ci sono così tante skill ad approvazione gestionale che ti costringono a prendere solo le skill base tenendo quelle fighe riservate agli amici dello staff!"
Qualche numero. Ad oggi (quando scriviamo) IGI conta 538 skill, divise in 7 grandi aree e in 80 categorie specifiche. Di queste 538 skill, solo 71 (circa il 13%) sono "ad approvazione gestionale", ossia richiedono che siano i Game Master abilitati ad attivare la skill sul personaggio, in base a determinati requisiti.
Più nello specifico, di queste 71:
- 16 sono Talenti personali riconosciuti (vedi sotto)
- 28 sono skill di mistero/soprannaturale (vedi sotto)
- 6 sono skill inutilizzabili perchè ancora da manualizzare o in attesa di implementazioni tecniche
- 4 sono skill di logistica e strategia bellica che prosuppongono che il PG abbia raggiunto una determinata evoluzione
- 4 sono skill legate al gioco di contrabbando e che richiedono l'accesso ongame a giochi specifici
- 2 sono skill attivabili solo se il personaggio è di stirpe "Bruti" o se ha un giocato tale che giustifichi l'apprendimento
I 16 talenti non sono vere e proprie skill, ma di questi parleremo dopo. Basti sapere che si tratta perlopiù di skill temporanee attivate per riconoscere a specifici personaggi competenze limitate che attestino qualcosa di acquisito in gioco (es. normalmente conoscere la lingua degli antichi richiede lunghi studi. ma personaggi bruti, o guardiani che siano stati a lungo a contatto coi bruti, può essere riconosciuta una skill quasi equivalente senza richiedere che siano dotti linguisti istruiti alla cittadella dei Maestri, avendo una conoscenza puramente empirica e imprecisa della lingua).
16 delle 71 presunte skill che limiterebbero la scelta, quindi vengono, al contrario, date e riconosciute come un di più, rispetto alle corrispondenti skill acquisibili liberamente.
Le 6 skill inutilizzabili parlano da sole: o non sono completamente manualizzate o lo sono ma richiedono implementazioni tecniche (es. le skill di utilizzo di veleni su cibi e armi, o le skill di steganografia e crittografia o quelle di creazione di libri di apprendimento che velocizzano l'acquisizione di certe skill) che sono nella lista di implementazioni da fare. Non è che sono "ad approvazione" perchè vengono date solo ad alcuni. Sono "ad approvazione" semplicemente perchè finchè non saranno implementate nessuno le può utilizzare, "amico" o no dello staff, e pertanto rimangono bloccate :-D Molto semplice, anche se fa poco "complotto globale".
Le 10 skill con requisiti ongame non hanno nulla di oscuro o di strano. Hai giocato determinate quest? Hai raggiunto determinati traguardi in gioco? Fai parte di questa o quella stirpe o luogo d'origine? La skill ti può essere attivata. Se no non le puoi ancora prendere.
Riteniamo non ci sia nulla di oscuro, sordido o incomprensibile in questo. E' un concetto comune a qualunque gioco di ruolo, nel quale se non fai certi passaggi non ottieni certi oggetti, se non trovi certe pergamene o qualcuno che ti passi la formula di un incantesimo noi potrai mai inserire il tal incantesimo nel tuo spellbook e via dicendo.
E anche un'altra decina di skill segue esattamente la stessa logica: le prendi dopo aver raggiunto determinati traguardi in gioco, dopo aver incontrato personaggi o PNG che giustificano l'apprendimento di quella conoscenza o dopo aver giocato un addestramento specifico che le giustifica.
Cosa resta quindi? Le 28 skill di mistero/soprannaturale. E anche su queste c'è ben poco di oscuro o inspiegabile. L'ambientazione del Westeros è fortemente impregnata di soprannaturale, misticismo, leggende. Ma i protagonisti sono nella stragrande maggioranza dei casi, personaggi "normali", che hanno conoscenze sapienziali, tecnche, belliche, di sopravvivenza, abilità produttive.
I personaggi con poteri soprannaturali si contano sulle dita di una mano. E stiamo parlando di una ambientazione che copre ormai più di vent'anni di produzione letteraria e otto stagioni di serie televisive. Da noi non è neanche giocabile l'Essos, quindi togliamo pure il mistero/soprannaturale proveniente da oltre il Mare Stretto. Che resta?
IGI é - ed è scritto ovunque, dal regolamento alle FAQ, alla presentazione qui - un gioco fortemente Low Magic. Una Melisandre o un Bran, persino un Thoros di Myr o un Beric Dondarrion, anche uno solo di loro, in un gioco che fa giocare 50-60 personaggi a rotazione, sarebbero già troppo.
A nessuno viene detto ingannevolmente "vieni su IGI e potrai giocarti il mago rosso" per poi lasciarlo con un pugno di mosche in mano. E' un gioco che disincentiviamo e sul quale siamo molto chiari coi giocatori nel dir loro "non puntate a quello!".
Il soprannaturale sperimentabile su IGI é parecchio, ma in termini di sfide che ti mette davanti l'ambentazione: Estranei, Figli della Foresta, Non Morti, visioni, fenomeni inspiegabili... ma che il personaggio giocante produca determinati effetti é fuori dal consentito e dall'incentivato.
Nonostante ciò, esiste una forma di "magia di bassa lega", che nell'ambientazione corrisponde alle Woods Witch (https://awoiaf.westeros.org/index.php/Woods_witch) e agli Hedge Wizard (https://awoiaf.westeros.org/index.php/Hedge_wizard), che rimandano a "poteri" (guaritori, rabdomanti, sensitivi, ecc) decisamente più approcciabili in un gioco low magic e che intende restare radicalmente low magic.
A chi vuole prendere questa strada viene spiegato esplicitamente tutto ciò: e soprattutto che dovrà trovare in gioco una interpretazione originale che traduca l'accesso a quei poteri in qualcosa di leggibile senza dare l'impressione che un gioco basato sui Sette Regni somigli a una comunità di sballati che si agitano tra visioni, fumi e pendolini di Maurizio Mosca.
Solo dopo aver dimostrato questo, le skill vengono effettivamente autorizzate, altrimenti nisba, e tanto dispiacere se il giocatore ha "perso tempo", ma il giocatore viene avvisato fin da subito della difficoltà.
E, assieme a quelle che richiedono al giocatore di aver dimostrato di essere in grado di supportare un gioco di tipo strategico (le 4 skill di logistica/strategia bellica), queste sono le uniche sulle quali lo staff effettua realmente una valutazione arbitraria e "ad personam" da parte dello staff.
In tutto, 32 skill su 538. Neanche il 6% del totale. Ecco le "così tante skill soggette alle paturnie dello staff per favorire i propri amici".
Le altre sono ottenibili da chiunque giochi con costanza, al raggiungimento di certi traguardi, esattamente come un Mago di D&D può trascriversi l'incanto "Catena di Fulmini" solo dopo che un DM gli fa trovare la pergamena o un PNG che gli insegna lo spell.
Di nuovo, raccomandiamo: chiedete. Chiedete, o almeno sentite l'altra campana, prima di dar retta a certe versioni "rivedute e (s)corrette" raccontate da qualche burlone. Poi se a qualcuno fa proprio piacere farsi prendere in giro dai burloni in questione, amen, alziamo le mani.
"I reqisiti temporali, le skill prendibili solo dopo tot mesi di gioco favoriscono i personaggi stagionati ed escludono i niubbi!"
Perchè, in qualunque gioco di ruolo uno spell di 5° livello è per caso accessibile a un personaggio di 1° livello?
Tralasciando questa banale domanda e il principio per cui prima di far acquisire skill MOLTO avanzate preferiamo che i giocatori abbiano preso confidenza col gioco, in modo da non fare danni a loro stessi e ai compagni di gioco, proviamo a restare seri e parlare di nuovo di numeri.
538 skill totali. Togliamone 71 "ad approvazione", ne restano 467.
Di queste:
- 335 non hanno alcun requisito temporale minimo, (accedi subito al 72% delle skill)
- 32 skill richiedono 1 mese di gioco (dopo 1 mese accedi al 78% delle skill)
- 13 skill richiedono 2 mesi di gioco
- 45 skill richiedono 3 mesi di gioco (dopo 3 mesi accedi al 91% delle skill)
- 4 skill richiedono 4 mesi di gioco
- 7 skill richiedono 5 mesi di gioco
- 18 skill richiedono 6 mesi di gioco (dopo 6 mesi accedi al 98% delle skill)
- 2 skill richiedono 9 mesi di gioco
- 4 skill richiedono 12 mesi di gioco
- 3 skill richiedono 18 mesi di gioco
- 4 skill richiedono 24 mesi di gioco
Facciamo notare gli spartiacque. Si suppone che se ci si iscrive in un gioco sia almeno nella speranza di giocarci qualche mese, almeno se parliamo di giocatori non di commentatori seriali che mettono il naso in un gioco e ne spariscono per passare poi 100xT tempo a ciarlare di quel gioco su un forum (dove T è il tempo effettivamente trascorso in gioco).
Supponendo di essere giocatori e di resistere 3 mesi hai già accesso al 90% delle skill disponibili senza approvazione. La domanda é: avrai anche accumulato i px per prenderle tutte? Ovviamente no. Ma se anche li avessi, i punti necessari, il sistema già dopo 3 mesi ti permette di accedere al 91% delle skill.
E dopo 6 mesi di gioco, puoi accedere al 98% delle skill.
Per la cronaca: del 2% di skill rimanenti che diventano accessibili oltre 6 mesi dalla creazione del PG, le 7 più "toste" (quelle che richiedono 18 mesi o 2 anni di gioco) non sono state prese da nessuno; non dai pochi personaggi "importati" e ancora giocanti della vecchia IGI; non dai PNG di ambientazione mossi occasionalmente dagli staffer; non dai nuovi aficionados che dall'apertura di IGI 2.0 giocano con noi.
Quindi, ancora una volta, quando qualcuno parla di sistema pensato per "favorire gli amici" verrebbe da chiedere "ma de che stamo a parlà?!". D'aria fritta, al solito.
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TALENTI E NUOVE SKILL
Una ambientazione complessa come quella dei Sette Regni, dove fino a pochi anni fa mancavano riferimenti precisi (Martin a differenza di altri autori lascia parecchio all'immaginazione del lettore senza preoccuparsi di entrare in dettagli) richiede necessariamente un approccio elastico alle skill. Non solo: ci sono competenze che possono essere acquisite pienamente attraverso lo studio accademico, ma che possono essere acquisite parzialmente in modo empirico, o di cui il personaggio potrebbe entrare in possesso in seguito a speciici eventi di gioco "ufficiali" (quest).
I "talenti" esistono per questo e non sono vere e proprie skill come tutte le altre, quanto riconoscimenti di circostanze di gioco che giustificano una conoscenza o una capacità aldifuori del normale percorso di apprendimento.
Nuovi talenti (e dove necessario, nuove skill) possono essere introdotti di continuo, come riconoscimento al giocato (giocato, da noi, significa giocare una cosa con costanza, raccogliere gli spunti offerti dal mastering e svilupparli creativamente, non "ho scritto questa cosa sul mio background e ci ho fatto due giocate di chiacchiera sopra, approvatemi il talento!") dei giocatori.
Dove il "talento" diventa qualcosa di più vasto e di interesse generale, diventa una skill a tutti gli effetti ed entra nel normale "albero" di apprendimento disponibile a tutti.
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CONCLUSIONI
Speriamo con questo articolo di aver chiarito alcuni equivoci e dato una rappresentazione adeguata di come funziona il sistema delle skill su Asoiaf - Il Grande Inverno.
01/09/2019 21:01:00
10 ANNI DI "ASOIAF - IL GRANDE INVERNO GDR"
10 anni fa partiva il primo beta test di Asoiaf-Il Grande Inverno, preceduto da oltre due anni tra alfa e lavoro trasversale tra decine di giocatori che hanno collaborato alla nascita di questa esperienza di gioco. Pochi mesi dopo aprivamo definitivamente, pubblicando la scheda sul portale gdr-online e avviando i nostri canali social.
Amata e odiata, questa land è stata apprezzata e discussa, come è giusto che sia in un panorama variegato di proposte quale quello del PBC. Per molti la *visione* di giochi diversi è una debolezza del PBC che lo ha, evidentemente, penalizzato nel sistema dei grandi giochi: per noi è la sua ricchezza e quello che consente a questo gioco di essere sempre, in contesti *umani* di passione e rispetto, un passatempo unico, che vale la pena difendere e proteggere, nonostante gli anni e la vita spingano a pensarlo relegato in una gioventù estrema e senza pensieri.
Anche no. Il gioco di ruolo è e resta una delle più straordinarie prove della fantasia dei nostri tempi. La fantasia, la poesia della scrittura, la potenza della parola che, non ci stancheremo mai di ripetere: "Può cambiare il mondo."
Forse no, ma è bello credere che possa, almeno, crearne. Per questo il nostro trailer quest'anno contiene citazioni precise, che non spiegheremo, ma chi ci conosce capirà, di cui si è sempre nutrita la nostra land: un *adattamento* e anche un'ispirazione che non si chiude a tanti spunti, ben composti nella logica del gioco: è questa la nostra regola principale. Giocare e rispettare chi gioca.
A voi, che ne avete fatto parte, chi c'è stato, chi c'è, chi ci ha creduto e non ci crede più, chi ci crede a distanza, chi ci vuole il bene di allora e gli manchiamo un po', chi non può e chi non vuole, chi invece ha chiuso il capitolo e non troverà la nostra parola per salvarci dal nulla e dall'inverno, ma ne troverà altre per altri nulla e cercherà altre estati.
L'importante è non rinunciarci, rinnovarsi, come accadrà quest'anno e vi accorgerete QUANTO questo simbolico trailer saprà farsi il vostro gioco e le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e inseguire la penna di George R.R.Martin. Solo Giocando, solo con quel bene prezioso di cui facciamo cultura, amicizia e lealtà: la fantasia.
TRAILER NUOVA STAGIONE:
19/10/2020 16:01:00 e modificato da ilgrandeinverno il 19/10/2020 16:07:29
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