Il MUD, in origine, nacque come esperimento universitario di movimento in ambienti virtuali. L`acronimo MUD significa Multi User Dungeon, ovvero versione multiutente di "Dungeon”, dove dungeon sta ad indicare le avventure testuali. Nel corso del tempo alla parola MUD si sono sostituiti altri acronimi: quali ad esempio AMP cioè “Adventur multi player”, o il più italiano GDR cioè gioco di ruolo.
I primi giochi che si trovavano in rete si sviluppavano attraverso una serie di email nelle quali un soggetto agiva da master (o narratore) dando le linea guida della storia, ed ogni giocatore contribuiva all`evolversi del gioco finendo per scrivere quasi un vero e proprio romanzo.
Esistono diversi tipi di MUD, ludici o non ludici: vi sono alcuni che nascono dall`evoluzione della chat, arricchendosi poi con interfacce grafiche; altri sono caratterizzati dallo sviluppo delle caratteristiche del personaggio, attraverso una serie di meccaniche di gioco.
Mentre nel primo tipo si tende a creare delle storie attraverso la prosa, nel secondo tipo si fa meno attenzione alle descrizioni delle azioni e quindi della prosa, (tanto che esistono dei comandi detti “social” che inviano delle brevi stringhe automatiche rappresentanti un`azione compiuta: per comprendere, mentre ad esempio in un MUD ludico scriveremmo "XXX socchiude la palpebra dell`occhio destro, aggrottando lo stesso sopracciglio mentre il volto assume un’espressione perplessa osservando yyy", in un MUD non ludico dando il semplice comando “:aggrotta yyy” apparirà scritto in automatico “XXX aggrotta un sopracciglio osservando yyy").
Vi sono, tuttavia, delle regole comuni per entrambi i tipi di MUD:
- lo scopo primario è quello di interagire con gli altri giocatori, calandosi dal gioco ed interpretando un personaggio coerente con l`ambientazione del gioco, la storia personale del personaggio (back-ground), e l`evoluzione del gioco;
- Le azioni che il personaggio compie devono essere sempre in terza persona, e rappresentare una ed una soltanto azione per volta, questo al fine di permettere agli altri giocatori di intervenire, e quindi interagire, con il nostro gioco.
- Vi sono dei ruoli che vengono chiamati con nomi diversi ma indicano uno stesso soggetto:
- Builder – Gestore : rappresentano colui che si occupa dell’”architettura” del gioco, della programmazione, della grafica, della risoluzione dei vari problemi tecnici del gioco. A volte questi soggetti corrispondono con gli stessi proprietari del gioco, ma non è sempre vero.
- Master – Fato: indica colui che muove il destino, colui che ha la funzione di far accadere qualcosa di specifico e influenzi l`andamento del gioco, può essere un semplice topolino che ci osserva come un attacco di una banda di orchi.
- Capo mestiere – Master: qui la parola master assume un significato diverso, ovvero indica colui che guida un gruppo di persone, aggregate fra loro per uno scopo comune, ad esempio un gruppo di cacciatori, un gruppo di mistici, eccetera...
I Master sono anche chiamati capo gilda. Ruolo simile al Master, ha il capoclan, il quale gestisce una serie di personaggi della stessa razza riuniti in clan, sebbene abbia poteri più limitati rispetto al master vero e proprio.
- Hanno la possibilità della presenza delle Skill, o abilità, di razza o mestiere. Di solito nei MUD ludici le Skill sono indicata in dei documenti e viene interpretata dal personaggio nelle azioni attraverso la prosa, mentre nei MUD non ludici le Skill oltre ad essere interpretate, sono meccanicamente utilizzabili come qualsiasi comando e materialmente tangibili: tuttavia, ultimamente, anche i MUD ludici iniziano a presentare alcune skill mercante, sebbene in numero assai ridotto rispetto agli altri.
- Alla creazione del personaggio, l’utente che si affaccia al gioco ha la possibilità di dotare il proprio personaggio di specifiche che abilità, che lo vincoleranno nell’interpretazione del carattere: ad esempio, se io do un`intelligenza pari a zero, interpreterò un personaggio stupido.
- Tutti i MUD sono caratterizzati dall`utilizzo di un client per poter usufruire del gioco. Il Client può essere dedicato o meno: mi sono giochi che permettono di ruolare direttamente su internet, mentre, soprattutto quelli non ludici, necessitano di un programma per la maggior parte implementato in Java, (client dedicato), che deve essere scaricato sul computer e senza il quale non è possibile accedere al gioco. Per poter comunque giocare non basta il client ma è necessario creare tecnicamente un personaggio protetto da password, questo avviene semplicemente, a livello tecnico collegandosi al sito principale del gioco e registrandosi, seguendo le istruzioni passo passo. Ad ogni accesso l’utente dovrà fornire il nickname prescelto, (o nome utente) e la password che di solito è fornita dal gestore, e può essere successivamente modificata.
- Un`altra caratteristica comune è la presenza delle chat di gioco, dove i personaggi interagiscono. Nei MUD ludici, queste chat, sono caratterizzate da una semplice descrizione del luogo, mentre è in quelli non ludici, abbiamo la presenza di veri e propri ambienti, chiamati “wild”, in cui il personaggio si muove materialmente, e che si caratterizzano per la presenza oltre che della descrizione del luogo, di elementi imprevisti tipo animali selvatici, orchi, banditi ecc… Una costante, in entrambe le ambientazioni è la possibilità della presenza del fato.
- L’interfaccia grafica è divenuta di notevole importanza: infatti, maggiormente il connubio fra funzionalità ed esteriorità è alto, maggiore il bacino di utenza che questa raccoglie.
- Nessun tipo di mud ha una fine, infatti, a meno che un giocatore non opti per una morte definitiva del proprio personaggio, la morte di quest’ultimo è un passaggio. In alcuni MUD ludici, esistono delle chat apposite in cui i giocatori giocano un periodo di morte, interpretando l’anima defunta; nei MUD non ludici, il personaggio che muore, si risveglia in zone franche privo di oggetti, e con le abilità azzerate, e passa un periodo variabile a seconda del diverso tipo di mud, alla fine del quale riacquista tutte le abilità al livello precedente alla morte. A volte può anche capitare che se si muore in combattimento in un MUD non ludico, si accresca alcune abilità legate al combattimento stesso.
- Sebbene entrambi i tipi di MUD si caratterizzino per un’ambientazione fantasy, per la stragrande maggioranza in ambiente medioevale, il mud non ludico rispetto al ludico rappresenta una vera e propria simulazione della realtà: infatti, il personaggio deve meccanicamente mangiare, bere, vestirsi, difendersi da aggressioni, lavorare per avere monete ecc…. cose che in un MUD ludico si descrivono invece sempre per azione, e spesso date per scontato.
Una cosa presente solo nei MUD non ludici sono i MOB: i MOB sono dei personaggi generati dal computer, quindi totalmente meccanici attraverso i quali era possibile pagandoli accrescere le abilità del nostro personaggio, oltre che vendere e comprare oggetti. I MOB erano resettati in modo tale che rispondessero con frasi predefinite parlando con loro, le quali variavano a seconda del livello di "empatia umana" che il nostro personaggio aveva, lo stesso avveniva con i social: per esempio il mio personaggio aveva un`alta empatia umana e con il social "abbraccia" veniva abbracciata a sua volta dal MOB, mentre il mio ragazzo che aveva una bassa empatia umana se provava ad abbracciare il MOB questo lo uccideva.
Nei MUD non ludici di nuova generazione, la figura del MOB tende ad essere ridimensionata, le abilità non si apprendono più comprando le lezioni, ma prendendo quest`ultima da personaggi giocanti, mentre rimane la possibilità di acquistare e vendere oggetti attraverso i MOB: questo proprio per creare una maggiore interazione fra giocatori, interazione che è alla base del GDR.