05/10/2013 15:25:05
non posso che quotare quello detto da john galt.
A prescindere dalla meccanica (D20 o altro) il percepire un un sistema che affianchi un meccanismo che tenga conto di differenti fattori da affiancare al tiro di dado come un qualcosa che faccia dipendere tutto dalal casualità e che tolga qualcosa all'interpretazione è una visione un pò
Tutto quello che sta attorno al tiro di dado (statistiche, skill bonus più o meno dovuti alla situaizone) da una base da cui parte il personaggio, un valore di quello che sa fare di partenza. il tiro di dado serve solo a generare quella piccola parte di imprevisto o di diversità che può esserci anche nel solo ripetere una singola azione.
Un esperto scultore per esempio:
partirà dal saper scolpire un cubo di marmo sempre bene (la sua abilità alta di base)
magari delle volte venendogli ancora più perfetto come perpendicolarità delle pareti (in base a quanto fa alto il tiro di dado)
e magari una volta ogni tanto non ci riuscirà non per la sua capacità ma perchè il pezzo di marmo su cui sta scolpendo aveva un punto di rottura che lui non poteva vedere e lo ha fatto sbriciolare (supponiamo un 1)
stessa cosa vale quando si contrappongono i risultati di due pg.
Quanto poi al fatto di limitare l'interpretazione non la vedo cosi.
Il risultato di questo meccanismo abilità più azione da una linea guida su come è risultata l'azione e quindi su come descriverne l'esito.
anzi secondo me può addirittura dare più varietàalle possibilità di descrivere una azione perchè mi può dare una visione più chiara dell'esito, se sono riuscito a fare una cosa perfettamente o a malapena.
06/10/2013 00:42:57
Temo che ci sia un malinteso di fondo. La questione non è se i sistemi che introducono la casualità (tramite simulazione del lancio di dadi o tramite automatismi anche più avanzati e raffinati del dado, vedasi l'esperimento di OiM) sottraendo l'esito all'arbitrio dei master siano un buon sistema o no. Tanto per chiarezza: gioco e ho giocato per anni a cartaceo, anche se ammetto la mia limitata esperienza (D&D vecchissimo set, quello con base, expert, companion ecc, AD&D e 3.5).
Una cosa credo di averla imparata: con un DM incapace di coinvolgere, il sistema di gioco non ti salva dalla serata buttata; non ti salva da serate di gioco insipide; non ti salva da situazioni assurde che anche sistemi ben congegnati (per il gioco da tavolo) come quello del d20 possono creare, nel bene e nel male.
Quello che io contesto é il fervore religioso con cui *TALUNI* guardano alla meccanica di gioco, un fervore quasi fetish, sostenendo che il successo di un gioco (o anche la sua sola credibilità/valore) dipenda dalla capacità di escludere l'orrido arbitrio umano dall'attribuzione degli esiti. Balle. A fare la differenza, anche attorno a un tavolo (ossia nel contesto per il quale il sistema d20 é stato concepito, a differenza del contesto pbc) é la capacità del master. Capacità che non può limitarsi alla conoscenza perfetta del regolamento, dell'ambientazione e della meccanica di gioco. Con un master incapace di coinvolgere i giocatori ti fai due palole così anche attorno a un tavolo. E il sistema d20 non ti salva.
A fare la differenza, nel pbc, é lo staff. Un sistema di regole più possibile chiaro, e uno staff capace di attuarle e coinvolgere i giocatori con aspetti che non hanno la minima relazione con la pseudocasualità introdotta da un algoritmo che simula il lancio di un dado. Quella dell'eliminazione della necessità di un arbitrio umano nel gioco (anche nel cartaceo da tavolo, ma in questo caso nel pbc) é a mio parere una bella (per chi ci crede) illusione. Una illusione, mi si permetta. illuministica. Laddove per illuminismo intendo un becero atteggiamento che tende a squalificare i successi di un tipo di gioco che ha coinvolto e continua ad appassionare migliaia di giocatori ai quali, dell'esito fornito pseudocasualmente da una simulazione di lancio di dado, non gliene frega un tubo perchè non è quello che cercano.
Non sono mai stato un sostenitore del detto "milioni di lemmings non possono sbagliarsi". Ma forse qualche domandina, in umiltà, bisognerebbe farsela anche sul versante opposto. Senza l'arroganza mentale di bollare chi non ama l'applicazione al pbc dei sistemi tipici del cartaceo come "powerplayer" (definizione nata in ambito di cartaceo e riferita ai giocatori che conoscono BENISSIMO i meccanismi regolamentari e si specializzano nello sfruttarli), come sfigati e complessati che non vogliono perdere mai, e quant'altro.
Ponetevi qualche domanda: vogliamo dire che migliaia di giocatori che preferiscono (e riescono) a giocare senza dadi sono tutti dei trogloditi incapaci di capire queal é il vero sesno del gioco, immaturi incapaci di fare i conti con un sistema imparziale perchè abituati ad avere la pappa pronta? Diciamolo pure. Anzi, ditelo se vi fa sentire meglio. Sono un progressista convinto, ma riconosco con un po' di vergogna quello che é da secoli il peggior limite dei progressisti: la convinzione di essere i migliori e gli unici in grado di capire come funziona il mondo, conrapposti alla massa dei più che può essere, al meglio, "guidata" verso il progresso da menti più fini. Io la chiamo arroganza ed ego segreto bisognoso di sentirsi superiore.
Sono di nuovo andato fuori tema? Forse sì. Sta di fatto che quelle migliaia di giocatori ci sono (anche se magari frequentano poco questi lidi).
E siccome ci sono, non è possibile ignorarle, quindi é più facile denigrarle sostenendo che non capiscono. E che noi siamo migliori.
Siamo così migliori, infatti, che stiamo a scannarci e dannarci l'anima per land che quando superano i 50 utenti connessi é un miracolo e che quando superano i 30 c'è da stappare le bottiglie.
Chapeau.
06/10/2013 02:39:49 e modificato da ilgrandeinverno il 06/10/2013 02:46:59
06/10/2013 11:19:48
Ho scoperto i giochi di ruolo on line senza conoscere D&D e Lot è stata la prima e per una quindicina di anni l'unico gdr a cui ho giocato (e ci gioco tutt'ora quando posso).
Quindi direi che per la mia esperienza, D&D non mi ha influenzato direttamente in alcun modo.
Indirettamente, può essere :-)
06/10/2013 14:35:04 e modificato da herduk il 06/10/2013 14:35:41
06/10/2013 22:41:51 e modificato da ghennadi72 il 06/10/2013 22:47:27
E chiarisco ulteriormente un punto. Quello che io contesto é, alle fondamenta, l'idea che ci sia una sorta di grafico cartesiano, con il descrittivo puro in posizione zero e il sistema D20 (e analoghi, automatismi spinti e anche più avanzati del D20 compresi) in una ideale posizione 100.
E quindi l'idea che l'unica via "evolutiva" possibile per il PbC sia quella di avvicinarsi all'ipotetico 100 rappresentato dall'adozione piena dei crismi del cartaceo. E' un'idea (Marx l'avrebbe chiamata "ideologia" = falsa coscienza della realtà) che contesto con forza.
Forse se anzichè partire dalla fine (dove arrivare) si partisse dal principio, ossia dai limiti noti e arcinoti del descrittivo classico, ci si renderebbe conto che il pbc descrittivo soffre di problemi ben più gravi, per i giocatori e per gli staff, della determinazione pseudocasuale degli esiti.
Forse se si partisse da una analisi seria di quei limiti ci si renderebbe conto che non c'é nessuna retta vi dallo 'zero' del descrittivo puro al 'cento' del pbc impostato sul cartaceo, ma che ci sono:
a) problemi intrinseci del pbc dovuti all'interfaccia (il browser) che nè il descrittivo puro nè i sistemi basati su dado possono risolvere
b) che esistono più direttrici possibili di evoluzione, per risolvere i problemi dell'uno e dell'altro sistema, se si parte dai problemi da risolvere e non dall'assunto ideologico che il dado sia la meta finale di qualunque evoluzione possibile.
I problemi cronici del descrittivo classico sono arcinoti:
1) Scarsa distinzione tra capacità del PG e capacità descrittiva del giocatore: vige quasi ovunque il sottinteso "se so descriverlo il mio pg sa farlo". Questo é un probleama che crea obbrobri in gioco e difficoltà di masterizzazione e difficoltà di interazione mille volte più gravi di qualunque presunto problema dovuto alla mancanza di influenza del caso sugli esiti.
2) Legame troppo stretto tra appartenenza del PG a organizzazioni e sue capacità: il problema di cui al punto 1 viene spesso affrontato facendo entrare il pg in una gilda specializzata. Il pg entra e di conseguenza diventa esperto (solitamente in funzione della gerarchia interna) nel campo di compotenza di quella gilda. Poi.. ne esce? Improvvisamente non è più esperto in quella materia.
3) Mancanza di riferimenti sufficienti per i DM nel regolare interazioni ed esiti ai player: con conseguente ricorso alle sole capacità di lettura delle situazioni da parte del DM (noto come problema dell'arbitrio assoluto del DM), che possono essere ecellenti come scarsissime, con tutte le sfumature nel mezzo.
4) Bassissima parametrizzazione *effettiva* (aldilà di quello che sta scritto su documenti anatomici di ambientazione) delle differenze fisiche: tra razze, fasce d'età e condizioni di salute.
5) Difficoltà di adattamento del realismo dello scorrere del tempo in relazione alla forzatura rappresentata dal sistema della turnazione per azioni inviate in chat (problema noto come "l'arciere lumaca che scocca una freccia nello stesso tempo impiegato da una linea di cavalieri in carica a coprire 1 km di distanza dalle proprie linee allo schieramento nemico", ma non solo)
6) Difficilissima via d'uscita dalle situazioni in cui in assenza di DM due giocatori trascinano uno scontro all'infinito, senza mai prendere un colpo (ossia: la stanchezza, questa sconosciuta)
Ce ne sarebbero altri, ma per la mia limitata e modesta esperienza di player e di game master, questi sono gli aspetti più tragicamente limitanti del "descrittivo classico".
Ora, la domanda é: in nome di quale astrusa ideologia (sempre in senso marxiano: falsa coscienza) il dado sarebbe l'unica soluzione a questi mali?
Perchè, sempre per la mia modesta esperienza di giocatore amante del descrittivo, questi limiti pesano mille volte più dell'assenza di un sistema che simuli la casualità nell'esito di una singola azione.
Ognuno di questi pesantissimi limiti del descrittivo classico, limiti a mio parere molto più pesanti dell'assenza di fattori pseudocasuali, ha diverse soluzioni possibili.
Alcune prese in prestito dal cartaceo, altre soluzioni non hanno nulla a che fare col cartaceo (inutile dirlo, questo é l'approccio che abbiamo scelto su IGI).
Nell'economia complessiva di un gioco descrittivo ben parametrizzato e ben regolamentato e, soprattutto, ben arbitrato, il tanto esecrato "arbitrio del DM" diventa un valore aggiunto anzichè un orrido limite del quale liberarsi.
La cosa fondamentale é che il giocatore abbia chiaro cosa succede e perchè, e che il DM sia in grado di fornire una spiegazione plausibile e fondata delle proprie decisioni.
La pseudocasualità nell'economia di un sistema di gioco ben concepito e, soprattutto, ben arbitrato, é assolutamente ininfluente ai fini dell'esperienza di gioco vissuta dal giocatore.
Perlomeno di un buon 99,99% di giocatori.
Qui torno a parlare di umiltà, da parte di chi sostiene che i giocatori che non amano il dado siano una manica di trogloditi powerplayer incapaci di fare 'gioco di qualità' e che in cima alla catena alimentare e alla piraqmide evolutiva del gdr play by chat ci sia il dado (o l'automatismo capace di eliminare l'arbitrio umano).
In cima alla catena alimentare e alla piramide evolutiva c'è il cervello umano. Anche nel play by chat.
Sì, non penso che l'arbitrio umano del DM sia un problema. Come? Vincola il buon esito della giocata all'avere a disposizione un buon dm? Non é professionale confidare nel "buon senso" (io preferisco chiamarla abilità) del DM, quando il DM ha un sistema di riferimento chiaro?
Scusate la domanda ingenua, ma chi se ne fotte finchè i giocatori si divertono?
E la differenza con quanto accade nel cartaceo, dove sta, scusate? Se nel cartaceo hai un master incapace, poco preparato o fazioso, ti manda in mona la serata facendoti vivere una pessima esperienza di gioco allo stesso modo di un master di play by chat impreparato, incapace o fazioso.
Nell'economia di un sistema descrittivo ben regolamentato e ben arbitrato, l'arbitrio del DM é una garanzia per i giocatori, non un limite.
Una garanzia contro il powerplayer (quello vero, quello che si specializza nello sfruttare le debolezze di un sistema codificato), una garanzia con il giocatore che non vuol perdere mai, una garanzia contro il dado stupido che può metterti davanti ad assurdi fisici a confronto dei quali la pallottola magica di kennedy é un esempio di normalità della dinamica dei solidi, una garanzia contro l'automatismo stupido che, a meno di non avere a disposizione un game-engine stile skyrim capace di simulare la fisicità delle particelle, ha difficoltà a gestire cose semplicissime come la presenza di un ostacolo sulla linea di tiro di un arciere.
La dimostrazione? Migliaia di giocatori che si divertono e, evidentemente, accettano di buon grado l'assenza di condizioni regolate dalla pseudocasualità, laddove... scusate: dove sono? Quanti giocatori coinvolgono le land fondate sull'assunto ideologico che solo il dio dado possa rendere "maturo" il pbc?
Scusate, mi guardo intorno ma.... francamente l'idea di di costruire un gioco inseguendo per forza le fissazioni fetish di 5 o 6 giocatori su qualche migliaio, che senza il dado di sentono orfani di qualcosa, non entusiasma nessuno, da queste parti.
Quello che interessa al 99,99% dei giocatori è vivere un'esperienza di gioco coinvolgente, non il rientrare in una visione ideologica, grigia, meccanica del gioco che vede l'intervento umano come una orrida intromissione da abbattere anziche come qualcosa su cui puntare e da valorizzare.
Gli stessi motivi per cui amavo sedermi a guardare un gran premio di formula uno ai tempi di Mansell, Senna, Prost, Villeneuve (padre)... mentre oggi piuttosto che sedermi davanti a un GP di formula uno mi siedo volentieri sulla poltrona del dentista.
08/10/2013 14:42:09
L'argomento è interessante, ma si è un attimo complicato.
Da qualche parte, era uscita una discussione sul D&D e MasterVince mi rispondeva sullo strumento giusto per il giusto obiettivo (gamismo, simulazionismo e narrativismo ve li risparmio, ma è una cosa che vale la pena di approfondire ;-) )
Le regole ed i sistemi di gioco sono questo: degli strumenti che uno usa per rendere meglio uno stile di gioco e per rendere bene il "piano" che ogni master (per il PBC, il gestore) si è fatto su come, a grandi linee, vuole gestire il suo gioco.
E, in molti casi, una garanzia per il giocatore che non sarà soggetto solo a quello che il master decide quel giorno - siamo tutti fallibili, ogni tanto c'è pure quello scorretto.
Come giocatore da tavolo, di solito per me conta il master prima e le regole dopo. Ma sono inserito in un piccolo circuito di nerd come me e quindi è semplice sapere che, per dire, "quello fa railroading da morire" e costruire, invece, un rapporto di fiducia con un master che conosci di persona.
Nel PbC questo è un po' più difficile, perché c'è meno rapporto personale e perché i numeri sono più elevati, e quindi le regole del PbC servono anche a creare un ambiente che ispiri fiducia (leggere Verdux per un esempio pratico).
D&D in particolare e i sistemi con dado in generale, hanno il grande vantaggio di dare una traccia molto precisa a master e giocatori. Il che è sempre buono in combattimento (hai CA 20, con il tiro + modificatore ho fatto 23, ti prendo punto e basta), ma richiede un grosso lavoro sull'interpretazione, e quindi devi rivedere il sistema, oppure ignorarlo punto e basta, per evitare gli esiti assurdi che tutti coloro che hanno giocato a D&D conoscono bene.
Tutti i sistemi che ho visto che, invece, si basano su valutazioni "ad occhio", quando funzionano (<-- valutazione personale) tendono comunque a dare una certa standardizzazione degli esiti.
Valutazioni sparse e non inerenti
@Aka: Una giocata D&D al tavolo con Dyrr e te me la farei anche io :-D
@IGI: spero non vi offendiate troppo, ma... lo sapete che quando scrivete "noi siamo un collettivo" sembrate tantissimo i Borg?
14/10/2013 19:58:08 e modificato da ghennadi72 il 14/10/2013 20:12:03
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