Sistema Diceless o con Dadi? postato il 12/07/2013 15:41:27 nel forum giochi online
Premetto che ho fatto una piccola ricerchina all'interno del forum, l'unico thread simile, ma non uguale, è datato un annetto fa circa.
Dunque, veniamo a noi. Come qualcuno di voi ha già notato dalla mia presentazione (pessima) nell'altra sezione, ho anticipato qualche informazione sul progetto che sto tentando di portare avanti, almeno ci provo ecco.
Più nel particolare sto ragionando sul come dovranno avvenire combattimenti, scontri o comunque situazioni che necessitano di un dado, almeno normalmente. Il mio problema è molto semplice, vorrei evitare che un determinato Pg, fisicamente scarso e poco portato per il combattimento (Prendiamo come esempio il corpo a corpo per il momento), sferri un pugno al volto di un altro Pg, fisicamente ben messo e portato per il combattimento, rischiando di atterrare quest'ultimo. Esagerando, vorrei evitare che un bambino metta al tappeto il campione dei pesi massimi di boxe (xD), lasciando quindi in mano gli esiti dei combattimenti ai Player (in freerole) e ai Master (in Quest).
Anche questa via, purtroppo, ha dei problemi in quando non tutti i Giocatori sono onesti, coerenti con il proprio personaggio e la situazione in cui si trova. Si potrebbe arrivare a situazioni scomode.
Quindi, per concludere, secondo voi è meglio mantenere i dadi, oppure toglierli e lasciare l'esito ai Player (O ai Master in Quest)??
La domanda è rivolta a tutti, sia giocatori che gestori. :)
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12/07/2013 15:59:56
Beh, mi pare che il dubbio sia sempre lo stesso e quindi non cambi molto da questo all'altro topic.
Inoltre in "solo" un anno non credo che le risposte cambieranno molto; per me resta sempre e solo una risposta: il dado!
Molto dipende comunque dalla tipologia di gioco e forse anche dall'età dei giocatori e dalla loro "origine" ludica: chi sta sopra i 30 anni e si è "formato" con D&D sarà sempre più propenso ad un buon sistema di dadi di chi non ha esperienza di cartaceo e magari punta alla land moderna basata su qualche telefilm.
12/07/2013 16:11:19 e modificato da mirmidone il 12/07/2013 16:12:48
Il dado se opportunamente calibrato è il massimo del realismo/giocabilità/equità anche se ovviamente rischia di ferire il narcisismo di più di un giocatore/scrittore/master/narratore/altro.
12/07/2013 16:18:25
Perché scegliere quando puoi avere tutto? In presenza di Master si combatte senza dadi. Chi ti vieta di inserire un sistema dadi fatto bene e di specificare che i player possono anche non usarlo, autogestendosi? Certo, se scelgono questa opzione rendi noto che eventuali lamentele sull'andamento dello scontro non saranno minimamente accettate.
Per non vedere ragazzini che atterrano un gigante ti basterebbe creare dei paletti secondo i quali un pg avente una determinata età, avrà statistiche oltre le quali non è possibile andare. Nel senso; se un adulto palestrato ha forza 10 (il massimo nella tua land, per esempio), un ragazzo di 15 anni avrà Forza 4. Crescendo di età le statistiche possono aumentare. Magari metti un minimo di età sotto la quale non è possibile crearsi il personaggio (giusto per non vedere bambine di 13 anni in pizzo, cattiveria e coccolosità che riescono a sparare frecciatine acide degne di una puntata di Gossip Girl).
12/07/2013 16:22:43
come detto sopra ci sono diverse discussioni sull'argomento che si ripropone a dintervalli ciclici, e due opposte filosovie di pensiero riguardo a sistemi che vadano dal puramente narrativo ad uno puramente piu meccanico.
Personalmente io sono per un sistema più meccanico e regolamentato di skill statistiche dadi o altro proprio perchè non solo rende praticamente impossibile che avvengano gli episodi che tu citi (per quanto si possa avere sfiga con i dadi non ho mai visto situazioni cosi esteme come quella del campione di pesimasismi essere picchiato dal neo ioscritto proprio perchè un sistema bilanciato magari permetterà che si prenda un pugno due ma in contrapposizione saprà assorbirli e restituirli).
Dall'altropreviene situaizoni come ho visto del tipo di pg appena iscritti in land che scrivano nel backgroung: esperto di esplusivi, di cuzina, di filosofia, esperto motociclista e abbiano un pg appena iscritto di 20anni.
12/07/2013 17:47:18
Il sistema automatico più logico da implementare sarebbe un sistema che tiene conto sia di fattori fisici, sia di eventuali fattori bonus assegnati dall'utilizzo di una particolare skill o oggetto o altro e il risultato del dado.
perchè come si sa una botta di fortuna si può avere sempre.
però basarsi solo sul dado o solo su caratteristiche fisiche è sbagliato!
Ovviamente in presenza di master che valutano la giocata etc questo sistema va a perdersi ovviamente.
12/07/2013 18:16:23
12/07/2013 18:27:17
Io, nonostante sia veramente sfortunata, amo i dadi perché sono immediati ed imparziali. Se temi che possano creare situazioni dozzinali (es. il bambino che sferra il pugno ad un adulto), basta far sì che le skill siano più influenti del lancio randomico.
Alla fine il problema non è tanto nello sferrare o meno il pugno, ma negli effetti che esso produce sull'omone qualora andasse a buon fine. In tal caso basta automatizzare il sistema "danni" eliminando o riducendo ai minimi termini il fattore casualità.
12/07/2013 21:24:28
13/07/2013 01:22:55
Hum, da noi su Wings tendenzialmente mescoliamo Statistiche, Dadi e Interpretazione: per esempio, per colpire un avversario con un attacco fisico (ossia nel nostro caso un colpo d'arma semplice senza l'ausilio di skills di sorta) devi tirare dopo l'azione Dado Destrezza, ossia un Dado pari al tuo valore di Destrezza in scheda. L'avversario, di per sé, fa quindi la sua azione ed in base al contenuto tira un diverso tipo di Dado (se schiva tira Dado Schivata; se para tira Dado Parata; se tenta di creare una barriera energetica Dado Concentrazione; e così via)!
Invece, se vuoi provare a colpire con un attacco magico, tiri su Concentrazione, e le modalità di difesa altrui sono le stesse.
Ovviamente però è sempre tutto subordinato all'interpretazione, assolutamente: è ben specificato nel regolamento che i Dadi servono per essere certi dell'equità, ma che Master e Giocatori dovranno sempre tener conto prima di tutto della qualità e della sensatezza delle azioni altrui con la massima imparzialità; inoltre, se c'è accordo completo fra i giocatori al riguardo, si può anche non usare affatto i Dadi e andare a coerenza (e idem può farlo il Master se i giocatori gli danno il via)!
Considerando che più hai alta una data statistica più tiri un Dado alto sul valore corrispondente, è simulata la sorte con tanto di possibilità di vittoria per chiunque (c'è sempre la chance che un colpo non vada a segno) e al contempo è gratificato chi si è impegnato tanto per aumentare le Stats (è ovvio che avendo Destrezza 200 e potendo dunque tirare Destrezza200 avrai molte più possibilità di colpire con un tuo attacco fisico di chi ha Destrezza 50)!
L'importante è essere certi di contare prima bellezza e sensatezza delle azioni rispetto ai risultati di Dado, il che non significa comunque che un player - per quanto bravo - se farà un'azione ad opera d'arte e da lacrime agli occhi colpirà l'avversario anche se avrà totalizzato 400 punti in meno al Dado: significa semplicemente che a prescindere l'azione andrà premiata per la bellezza e la correttezza, di conseguenza mi fai 20 su 400 al Dado Destrezza ma con un'azione splendida? Perfetto, il Master non ti metterà mai e poi mai in ridicolo il PG facendolo scivolare in terra, bensì ideerà un motivo preciso per il quale non avrai colpito l'altro, di modo da non rovinare l'epicità dell'azione senza però risultare di parte; viceversa puoi anche fare 400 su 400 al Dado, ma se nell'azione hai fatto un'assurdità il Master non può salvarti con qualche follia del momento!
Anni fa, in una giocata di guerra di un assalto ad un Torrione di Confine, un PG superpotente Capogilda e ultraskillato totalizzò 21 al Talento Cavalcare (laddove un buon risultato si aggira già solo attorno agli 8) ma nell'azione aveva preteso d'impennare stile Zorro in sella al suo Chocobo... e i Chocobo sono pennuti giganti a due zampe. Quindi impennare con loro è un filino fantascientifico.
Risultato del Fato: Tizio, forse sotto l'effetto di sostanze stupefacenti, tenta d'impennare su di un animale bipede e rischia quindi di spezzare il collo al Chocobo con una manovra impossibile. Il Chocobo s'imbizzarrisce sbattendo Tizio contro un muro.
Tizio s'è fatto una risata in Off, i giocatori suoi avversari pure erano con le lacrime agli occhi, e la questione è finita là; ma quel Fato scherzoso è stato mandato proprio perchè quell'azione era stata *davvero* assurda e perchè appunto non aveva senso, con tutta la buona fede di quel giocatore per carità.
Ormai usiamo il sistema Statistiche+Dadi+Coerenza da sette anni buoni, e non abbiamo mai avuto una sola lite Off o battibecchi fra giocatori per i risultati, quindi posso supporre che i Dadi non siano proprio il male incoerente a cui troppo spesso vengono associati: basta essere coerenti e fare in modo da non ridicolizzare i giocatori in On solo per un tiro mancato. Come diceva qualcuno, se non si offende il "narcisismo" altrui si è a posto, ma io non lo chiamerei "narcisismo": semplicemente se io faccio una bella azione e m'impegno e ci metto l'anima, ci rimango male se per un numerino a caso sulla chat il tentativo mi finisce in "Sbatte muso contro il muro scivolando sui lacci delle scarpe".
Semplicemente, in conclusione: usare sì i dadi per determinare cosa accade, ma evitando di ridicolizzare l'uno o l'altro per i loro risultati se l'azione era bella e aveva senso ed era studiata a dovere; viceversa, dar più conto al senso delle azioni che al Dado (come nell'esempio di sopra del Tiro Cavalcare 21 finito comunque col fantino disarcionato per l'assurdità dell'azione)!
Detta la mia!
13/07/2013 12:27:32 e modificato da ilgrandeinverno il 13/07/2013 12:31:56
Esiste chi cerca una terza via, comunque intesa come una ricerca di sistemi alternativi.
Appurati i limiti di entrambi i sistemi, ampiamente illustrati, appunto, noi preferiamo la terza possibilità, una proposta di un sistema di gioco alternativa fatta, per quanto ne sappiamo, da pochi gdr.
Un esempio? Noi e OIM, proposte assolutamente diverse, ma che partono dal concetto di arrivare a un sistema nuovo.
Premettendo che lavorare su un sistema di gioco richiede anni e che per questo sono poche le esperienze di questo tipo ma potrebbero esisterne altre cui ci piacerebbe dare un'occhiata se qualcuno le segnalasse.
In termini di utenza, per esperienza, proprio chi si lamenta dell'uno o dell'altro sistema più tradizionali, a provarne altri non ci pensa proprio o se lo fa mantiene la mentalità cui è ancorato.
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