Valutazioni Estemporanee postato il 13/11/2011 19:50:08 nel forum giochi online
Domanduola, dunque io ad esempio Magister Fati su che base dovrei valutare una giocata fatta?
Che criteri positivi, che spunti, cioè che cosa dovrei valutare secondo voi del o dei personaggi che partecipano alla mia Estemporanea?
La lunghezza de testo? La partecipazione da inizio a fine Quest? Gli oggetti che usa durante? Il filo logico? Ecc ecc...
Mentre che voti negativi secondo voi andrebbero a decurtare il punteggio... Il Metagaming? I pensieri nelle Azioni?....
Ditemi un pò la vostra, giusto per capire cosa ne pensate delle valutazioni ^_^ Play by chat
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13/11/2011 19:59:22
13/11/2011 20:19:06
Grandioso, è giusto un inizio per farmi un idea però molto interessante. Per azioni piccole sintetiche cosa intendi di preciso? Non oltre determinati caratteri oppure non oltre un tot stabilito dall'ambientazione?
13/11/2011 20:37:33
13/11/2011 21:21:32
Io ti sconsiglio vivamente di usare come criterio la lunghezza del testo...
Spesso ci sono persone che scrivono romanzi incomprensibili, contro tre righe estremamente chiare, come il contrario
Insomma, virtus in medio stat, i parametri sono il gioco che fanno i pg, se fanno o meno metagaming, e le regole che usate in land
13/11/2011 22:13:30
Credo che l'unica formula vincente sia di valutare in base al gdr in cui si sta facendo da Master.
In alcuni la lunghezza azioni è pregio, il altri difetto. Per afre un esempio banalissimo.
13/11/2011 22:51:57
Credo che indipendentemente dal tipo di land alcuni criteri dovrebbero essere fissi in qualunque gioco di società:
Positivi: coerenza (al proprio pg, all'ambientazione, alla situazione); esposizione chiara(non importa la lunghezza del testo, ma che non sia fraintendibile, quindi un uso comprensibile dell'italiano) e poi la capacità del giocatore di sbrogliare la matassa.
Negativi: metagame; uso dei pensieri(sempre); azioni autoconclusive; uso scorretto dell'italiano e tempo di postata (in quest non si può aspettare una vita per una azione).
13/11/2011 23:10:21
Ti faccio un esempio, akajia: "Uso dei pensieri in azione".
Conosco almeno sei gdr in cui i pensieri in azioni sono usati ed è previsto usarli da regolamento.
14/11/2011 00:09:17
14/11/2011 00:20:00
In primis dipende dal regolamento imposto dalla tua land, da ciò che è permesso e no. Un esempio ben chiaro è stato citato sopra con i pensieri in azione. Ovviamente siamo tutti concordi sulla negatività dei pensieri diretti (es: lo guarda e pensa "ma che bel ragazzo"). In molti gdr invece è apprezzata la narrazione delle motivazioni psicologiche che portano a quel gesto perchè, più che l'azione di per se, si predilige conoscere le trame e gli intrighi dei singoli personaggi.
Senza divulgarmi troppo, torno subito alla risposta.
Positivi: coerenza (sempre e per sempre in primis. Non solo nel rispetto del proprio personaggio ma dell'intera ambientazione); la capacità di seguire il master (capita di frequente che una parte d'azione venga ignorata o rigirata a proprio piacimento); la completezza dell'azione stessa (non centra la lunghezza, poichè uno può scrivere sia venti righe sia soltanto tre riportando semplicemente parti di azioni degli altri personaggi. Un'azione completa è quella che esplica bene cosa il proprio personaggio sta facendo in quel momento. Dunque deve essere ricca di dettagli sulla posizione, sui gesti, sulle espressioni e sui dialoghi. Anche da questo punto di vista devono essere dialoghi ben costruiti, e non parole messe li a casaccio giusto per avere qualcosa da dire); la presenza dall'inizio alla fine della quest (se partecipi ad una quest devi impegnarti a portarla a termine. Spesso le persone accettano di partecipare spinte unicamente dalla brama di punti, incuranti del fatto che dopo un ora dovranno staccare per motivo x. In questo modo rovinano semplicemente l'operato del master che tanto si è impegnato di fantasia. Ovviamente vi sono le eccezioni che in ogni caso devono essere giustificate. Logico però che chi ha fatto due azioni non potrà essere valutato come una persona che ha giocato per 3 ore di fila); il tempo impiegato (per ovviare a questo problema solitamente inserisco il tempo massimo che ognuno deve impiegare ad azione); il rispetto della turnazione; interazione coi personaggi e con i png (non si direbbe ma non tutti sono in grado di interagire in maniera corretta con le figure presenti); l'inventiva e la capacità di creare spunti di gioco.
Non si tratta né di un fattore positivo né di uno negativo. Tuttavia a parer mio il punteggio viene influenzato anche dalla tipologia della quest. Se si tratta di una quest poco impegnativa, leggera, ove compare semplicemente un personaggio umano un po' fuori dal comune il punteggio dovrebbe essere tenuto più ritretto. Se invece si vede necessario l'uso delle abilità, della padronanza del proprio pg per fronteggiare una situazione di pericolo, di un combattimento, sicuramente si tratta di una quest che mette più in crisi il player e lo mette maggiormente alla prova.
Negativi: metagame (neanche a starlo a dire); azioni poco esaurienti che non consentono di comprendere cosa stia realmente facendo il proprio pg; eccessivo tempo per azionare; troppe mosse in un unica azione (caso più eclatante: estrae la pistola, mira e spara in un unica azione); azioni autoconclusive; ignorare il master; utilizzo di oggetto o abilità che non sono proprie di quel pg.
Ok attualmente non mi viene in mente altro^^ Nel caso aggiungerò
14/11/2011 04:05:42 e modificato da ghennadi72 il 14/11/2011 08:30:38
Il problema non sono tanto etichette come "pensiero in azione", "autoconclusiva" o "metagame", quanto il cosa c'è dentro l'etichetta.
Io personalmente valuto le cose dal punto di vista del DANNO sul gioco, più che di un'attinenza formale a una definizione da manuale.
Posso permettermi di dirlo avendo visto sin dalle origine come sono nate quelle etichette.
- "Pensiero in azione": proibizione nata per impedire ai giocatori di offendere/sbeffeggiare in off altri pg/giocatori rendendogli impossibile la replica. Via via si é trasformata in una proibizione volta a impedire qualunque tipo di caratterizzazione non immediatamente desumibile dalla fisicità del personaggio. In un gioco basato sulla lettura scrittura, il che comprende l'immersione in atmosfere emotive, per me questa é idiozia ludica allo stato brado.
Prendiamo un qualunque romanzo, togliamo gli aspetti e le descrizioni introspettive, e avremo una sequela di personaggi appiattiti che si grattano il naso, inarcano le sopracciglia o fanno fremere le "puntute". C'è introspezione e introspezione, in un'azione.
Ovvio che l'ideale é quando il giocatore trova il modo di veicolare l'introspezione tramite un atteggiamento fisico percepibile. Ma se l'introspezione di per sè non porta altro danno che far salire di una spanna il sopracciglio sinistro al purista di turno a mio parere non va classificata come pensiero in azione nè sanzionata.
Tranne, al limite, nel corso di una quest, in cui è essenziale l'azione vera e propria: per sè, per chi masterizza, per chi interagisce con noi. E quindi le introspezioni andrebbero rimandate a momenti più opportuni. Ma laddove nessuna circostanza rende dannosa l'introspezione, a mio parere se non vuoi farti condizionare dalle introspezioni altrui ti basta non leggerle o leggerle e non tenerne conto.
- "autoconclusiva e dichiarazione d'intento": altra materia su cui si é cominciato col giusto approccio (impedire pratiche dannose nel gioco) e si è scivolati nell'autogratificazione erotica mentale. Al punto che se metti una mano sulla maniglia della porta della Taverna devi scrivere "tenta di aprire" o trovi il furbone che ti fa un pistolotto di 15 ore perchè hai fatto un'autoconclusiva ai danni della porta.
Oppure "+ tenta di tirare un pugno". Come "tenta"?!? Il pugno lo tira. Il dubbio é se colpisce o no e quanto danno fa nel caso di colpo a buon segno.
- "dichiarazione d'intento": Altra chicca, la "dichiarazione d'intento". Eh sì. A cavallo tra autoconclusiva, metagame e pensiero in azione. Non posso scrivere che scrollo le spalle per liberarmi dalla forfora. Schifo a parte, non posso farlo perchè se no faccio una "dichiarazione d'intento". Ma per cortesia. Poi ci si chiede perchè la gente s'allontana dal play by chat.
- "metagame": metagame sono informazioni ottenute al di fuori del gioco il cui ABUSO provoca un DANNO. Dove non c'è il danno, in teoria non c'è abuso e quindi nemmeno il metagame. Ma no. Troppo semplice, troppa poca possibilità di lasciar giocare in pace le persone. Esempio tipico, le missive "ongame" e le missive "offgame". Se mando una missiva "offgame" a Tizio dicendogli "guarda che mi sono scordato di chiudere il portone della fortezza, dacci un'occhiata", faccio metagame. Se mando a Tizio la stessa missiva dandogli del Voi e specificando che la missiva è "ongame", allora va bene. Anche se nella ambientazione di riferimento le "missive ongame" sono piccioni viaggiatori, portalettere appiedati, o corvi. E anche se tizio sta chissadove... il mio piccione/portalettere/corvo/messaggio_nella_bottiglia lo raggiunge con la precisione di un missile teleguidato, o di un sms pubblicitario. Però va bene perchè ho specificato che é una missiva "ongame".
In sostanza direi che anche sulle etichette che dovrebbero andar bene in tutti i casi, c'è da stare attenti.
Discorso che cadrà probabilmente nel nulla, visto che a quanto pare negli ultimi anni la moda di incartarsi su regolamentazioni da pippaioli ludici é diventata lo sport preferito di molti giocatori e gestori, convinti che la "qualità del gioco" si misuri da quanto più si riesce a complicare il gioco al prossimo e rendergli odiosa la sola idea di mettere il naso in chat e provare a rilassarsi scrivendo e interagendo con altri come se si leggesse/scrivesse un libro insieme e facendoglielo somigliare invece alla scrittura a più mani di un atto di compravendita immobiliare.
Comunque, aldilà di queste divagazioni, do per scontato che il rispetto delle regole di per sè non rientra tra i fattori "positivi" da premiare se non in circostanze molto particolari:
Positivo: Offrire interazione al prossimo. Offrire spunti di ambient per calarsi nell'atmosfera della giocata (sì, a volte può essere anche un elemento introspettivo all'interno dell'azione). Interazione con le 'stringhe' inviate dal fato. Interazione con l'ambiente attorno e gli altri attori. Gioco di malus da parte del giocatore, dove necessario, anche senza che sia il fato a doverlo richiamare con una stringa apposita.
Negativo: Ridondanza di dettagli non utili al momento della quest e fini a loro stessi. Autoconclusive propriamente dette, pensieri in azione diretti ed espliciti. Violazione di qualunque regola in vigore nella land in cui il giocatore si muove. Ignorare un esito. Ignorare una stringa condizionale o uno spunto del fato (tranne dove viene dichiarato che é il pg a non accorgersi e ne segue un malus giocato autonomamente dal PG). Reiterata assenza di paura/reazioni emotive in linea con la criticità della situazione presentata.
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