Bentrovati su GDR-online.com e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di The Witcher: Children Of Tomorrow... ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Innanzi tutto un saluto a tutti i lettori ed un ringraziamento a voi di Gdr-Online per questa fantastica opportunità!
The Witcher : Children of Tomorrow è un gdr-play by chat che ha visto la luce ormai un anno fa, programmato e organizzato da un gruppo di appassionati che ha visto il proprio desiderio realizzarsi, una concessione direttamente dalla CD Projekt RED sull'usufruire in maniera gratuita e senza scopo di lucro del materiale del famoso videogioco per alimentare questa passione nella scrittura creativa, in questo progetto che ha più le tinte di un sogno - che speriamo sia più simile possibile all'atmosfera del gioco e della sua lore.
Ci parlate un po' dell'ambientazione?
Riprendiamo le redini della trama nel 1278, alcuni anni dopo il termine delle vicende del videogioco “The Witcher 3 : Wild Hunt”. Semplificando potremmo dire che l'ultima guerra settentrionale (la regione in cui si svolge la trama del nostro GdR) ha visto l'impero sconfitto e il restauro dei vecchi regni. Il gioco verte dall'aspetto politico, quindi le guerre relative, alle conseguenze di queste sul territorio, quindi mostri e avventura. A ciò si associa anche un gioco più leggero per chi di politica non ne vuole sapere nulla. Di fatto parliamo di contratti e missioni tanto per Witchers quanto per comuni mercenari. Il Witcher, semplificando per chi non conosce l'ambientazione, è un essere umano che ha subito una mutazione proprio per svolgere al meglio il suo lavoro di caccia ai mostri purtroppo a scapito degli aspetti sociali, essendo mal visti in ogni dove.
The Witcher è un noto video game sviluppato dal team polacco CD Projekt RED ed ambientato nel mondo fantasy immaginato dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Quanto vi discostate dall'ambientazione canonica di The Witcher?
Siamo più fedeli possibili all'ambientazione del videogioco della casa produttrice polacca, come rispettosi ed ispirati ai lavori di Andrzej Sapkowski. Abbiamo avuto tuttavia necessità e l'abbiamo tutt'ora di allargare e approfondire la ambientazione con la fantasia nostra e dei nostri utenti, laddove i libri e il videogioco non consentono di arrivare.
Inoltre alcune modifiche si sono viste necessarie in favore della giocabilità: lo Strigo da interpretare in TW:CoT è un personaggio che non è allevato sin da bambino per poi affrontare la Prova delle Erbe ma è un personaggio che decide con la maturità di intraprendere questo cammino ed alla fine mutare nell'innaturale Cacciatore di Mostri. E' stata una scelta sofferta che doveva essere fatta per ragioni di competenza, esperienza in materia e frequenza nel gioco del giocatore da selezionare per interpretare la razza porta bandiera di questa land.
E' necessario conoscere o aver giocato ai videogame per apprezzare al meglio il vostro Play by Chat?
Avere un'infarinatura anche generica di uno qualsiasi dei capitoli della saga videoludica è un vantaggio, in special modo se ci avviciniamo all'ultimo. Nonostante questo spiccato riferimento, diamo aiuto e mettiamo a nostro agio chi non è informato a sufficienza sulle storie di Geralt di Rivia e del suo mondo, in modo da creare una rete di supporto, iniziando dalla gestione che prende le redini dello staff (Master Globali, Master di Gilda e Guide), fino alle cariche dei Sovrani che dettano gli obiettivi interni ad ogni Regno, o ai capi gilda per le gilde, supportando così i giocatori nella conoscenza dell'ambientazione e nello stile di gioco della land.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare The Witcher: Children Of Tomorrow, in confronto agli altri numerosissimi GdR Fantasy? Insomma... perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
TW:CoT è una land che vuole dare un'opportunità di divertimento e di crescita ai suoi giocatori, lasciar sviluppare la loro idea, il loro stile di gioco fino in fondo nel rispetto delle regole e dell'ambientazione. Abbiamo persone che non hanno mai giocato al videogioco o letto i libri, cosi come abbiamo invece grandi conoscitori di questa ambientazione, tutti uniti nel trascorrere delle ore di serenità assieme, cercando di mediare quanto più possibile tra l'ispirazione e l'esigenza di chi è più esperto con l'euforia e la voglia di fare di chi, appena arrivato, freme nel voler aggregarsi in gioco. Noi, come Gestione, cerchiamo sempre di evocare in noi ed unire questi due stati d'animo per avere un occhio critico ed entusiasta di ciò che creiamo ed organizziamo, lasciando l'opportunità di gioco più libera e dinamica possibile.
Riguardo le specifiche d'ambientazione, TW:CoT segue uno stile Fantasy che non segue i passi delle ambientazioni di D&D e quelle magistralmente descritte da J.R.R.Tolkien : si priva degli influssi magici troppo enfatizzati in questi esempi e rende la conoscenza Arcana un sapere di pochi, un percorso arduo e complesso, fortemente temuto dalla popolazione – da qui si potrebbe parlare di Tabù della Magia – e dai Regnanti, che si vedono spesso e volentieri controllati da potenti individui che padroneggiano quest'arte magica, soggiogando le menti con il loro aspetto e la loro sapienza e saggezza riguardo tutto ciò che è innaturale.
A tutto questo si aggiunge il pericolo di un mondo ingiusto e così tremendamente vicino a quello reale da esserne sconcertati, non trascurando ovviamente la maturità di ogni scelta, il contrasto tra la comune crudezza della vita d'ogni giorno e la rara innocenza dei fanciulli e delle timide manifestazioni naturali, che si incontrano in quei pochi aspetti ancora incontaminati dalla violenza di ciò che è ancora sconosciuto ai più, ma che i Witcher giurano di combattere.
Ma di sicuro è uno il punto di forza della land: La adattabilità della ambientazione e della situazione geopolitica. Forse una delle poche land in cui esiste davvero un finale semmai lo raggiungeremo, in cui una delle forze in gioco riesce a soverchiare tutte le altre... e anche allora avremo di che giocare. Noi mettiamo dalla nostra l'impegno.
La grafica è uno dei punti di forza del vostro gioco?
L'aspetto grafico è sicuramente il biglietto da visita di ogni land e cerchiamo di soddisfarne i requisiti base : un colore che si presta a sessioni durature di scrittura è certamente adatto ai nostri poveri occhi da giocatori di pbc. Da questo punto di partenza, cercheremo di aggiornare in maniera sobria tutto ciò che comporta un miglioramento d'aspetto esterno e, se vogliamo, interno della land. Sicuramente cercheremo di venire incontro alle proposte dei giocatori.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il nostro è un sistema ibrido, avendo vissuto da giocatori per numerosi anni nella nostra vita videoludica, abbiamo optato per un sistema che soddisfi i più e non sia eccessivamente complesso. Le Abilità e l'interpretazione giocano un ruolo predominante nelle attività di tutti i giorni essendo poco interpretabile il semplice tiro di dado nelle attività comuni. Per l'aspetto meramente numerico/statistico ci basiamo su un sistema primariamente dettato da un d100 per le prove richieste dal master (laddove un personaggio non disponga di una data abilità) in chat e un “dado difesa” che viene utilizzato per risolvere gli esiti tipici del combattimento.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Nell'ambientazione esiste ovviamente l'innaturale e il diverso dall'umano. Premettiamo subito che la magia è spesso e volentieri illegale, e dove non è illegale la popolazione la vede ugualmente come il male.
Le abilità possono concedere la competenza nelle scuole di magia, e una volta acquisita questa competenza è possibile studiare i libri di magia acquistati o rinvenuti in quest (o scambiati tra i personaggi). Sostanzialmente la classe magica è quella più complessa da portare avanti e questa scelta è stata fatta per seguire l'ambientazione di gioco in cui i maghi sono in notevole difficoltà, seppur dotati di maggiore conoscenza e capacità. Pensare che fino a poco tempo fa vi era una intera gilda dedicata alla "caccia ai maghi", il famigerato “Ordine della Rosa Fiammeggiante”.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Questo periodo di feste è stato come al solito dettato da dei cali, ma abbiamo avuto nei giorni di “libertà dagli impegni famigliari” un ritorno alla frequentazione. Il gioco non si è mai fermato nonostante ciò.
Abbiamo avuto un record di quasi 40 utenti e attualmente una media di 30 serali. Un ottimo successo considerando che la land è ufficialmente pubblicata da pochi mesi.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Il gioco interno si divide in due filoni.
Il primo, di natura politica, tende ad essere svolto nelle Corti di ogni Reame (ce ne sono 10 attualmente attivi) e coinvolge non solo l'aspetto delle Voci di taverna, ma anche la sezione degli Annunci ufficiali e delle Leggi di ciascun regno, all'interno delle quali è possibile per i Sovrani rendere effettive le decisioni politiche ed istituzionali e comunicarle non solo al proprio Regno, ma anche a quelli limitrofi, fino a raggiungere gli angoli più remoti della mappa.
E' stata spesso osservata la nostra scelta di disporre di una mappa vasta, ma per il tipo di gioco che avevamo in mente era una necessità : si è rivelata una scelta valida sotto ogni punto di vista dato che rende verosimile l'operato dei sovrani (PG) che modificano la storia assieme ai loro sottoposti.
La parte più rilevante in questo ambito è proprio legata al fatto che nulla di ciò che accade è predisposto dalla gestione che si limita solo a arbitrare e verificare che si rispettino le regole.
Nelle scelte politiche infatti c'è stato più volte l'intervento di svariate corporazioni come ad esempio gruppi di mercanti, corporazioni segrete e/o magiche : la scelta di porsi in contrasto o a tutela di determinate scelte politiche è uno dei tanti esempi di gioco in questo filone.
Il secondo, di natura avventurosa, è dipendente dalle quest organizzate e dalle ambient create dai Master, siano essi di Gilda o Globali. Questo tipo di gioco non solo favorisce l'interazione tra più personaggi (nuovi e vecchi) ma incentiva la creazione di trame che toccano territori di più Reami e possibilmente più Gilde. Tramite le quests, i personaggi hanno l'opportunità di ricevere esperienza e denaro extra, oggetti nuovi, vantaggi e svantaggi di vario genere (in base alle condizioni fisiche, psichiche e d'ambientazione create dalle scelte dei giocatori) e l'opportunità di affrontare, ovviamente, mostri di variabile potere e fama. Tra le Gilde coinvolte in questo filone, c'è ovviamente la Congrega dei Witcher.
Spesso e volentieri, ovviamente, trame più grandi possono toccare più ambiti di entrambi i filoni, sovrapponendo interessi delle Gilde ed interessi di interi Regni. Da qui nascono situazioni dalla non semplice gestione, garantendo un motivo di divertimento – se non di sfida – ai giocatori coinvolti.
Puntiamo ovviamente a cercare di alzare l'asticella della complessità delle quest poco per volta, cercando di sfruttare per quanto è possibile la nostra esperienza e far acquisire competenza ai novizi, accompagnandoli nella crescita del personaggio e cercando di lasciare un messaggio positivo, più autentico possibile, in un gioco di ruolo che vogliamo sia rispettato tanto quanto dovrebbe esserlo sul tavolo, con la costante del divertimento e del reciproco rispetto.
Avete ricevuto 15 recensioni positive e 0 negative. Un successone! Siete soddisfatti della risposta dell'utenza?
Siamo più che soddisfatti di venire incontro a numerosi utenti di varia esperienza e gusti, appassionati o meno dell'ambientazione, che reputano TW:CoT un posto dove trascorrere il proprio tempo libero. Ogni recensione positiva ci dà la forza per dare il meglio di noi stessi in questo progetto, ogni commento e critica costruttiva un grandissimo sprono per cercare di imparare dagli errori e migliorare quanto più possibile. Essere gestori, giocatori, studenti e rispettosi dell'esperienza altrui è il nostro modo d'essere, la nostra vocazione: desideriamo crescere in questo senso, progredire un passo per volta. Cerchiamo pertanto di essere aperti a qualsiasi tipo di critica costruttiva ed a qualsiasi aiuto.
Ammettiamo la soddisfazione personale quando in ogni recensione ricevuta si si parla bene della gestione e del nostro modo di fare. Siamo orgogliosi e grati di questo giudizio positivo e continueremo a lavorare con questo atteggiamento alla land, nel rapporto con gli utenti e non.
Balza all'occhio che non avete alcun profilo social (facebook, twitter ecc.). E’ una scelta?
Non essere sui Social Network e restare all'interno di questa rete di appassionati su Gdr-Online ci protegge da forti contrapposizioni che si potrebbero creare con l'idea del videogioco e da un pubblico che probabilmente si aspetta qualcosa di più professionale e meno amatoriale dal nostro lavoro. Come già detto, cerchiamo di fare un passo per volta : quando ci sentiremo pronti, saremo raggiungibili anche su di un profilo social!
Abbiamo notato che utilizzate un dominio Altervista di terzo livello : come mai utilizzate un server gratuito come Altervista? Mai pensato di passare ad un hosting dedicato e comprare un dominio più professionale?
Essendo la nostra idea quella di fornire un prodotto fan made verso appassionati e non a zero budget, cercheremo di sfruttare al massimo quest'opportunità concessa dai domini gratuiti.
Se dovesse essere necessario (qualora il server gratuito non dovesse reggere davvero le 40+ utenze) valuteremo ogni alternativa.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Ce ne sono, ovviamente, come in qualsiasi prodotto amatoriale e a budget zero : errori di battitura più o meno comuni come periodi troppo lunghi e complessi nella documentazione, così come semplificazioni eccessive, carenza di precisazioni a volte come anche qualche bug che ogni tanto viene fuori. La perfezione non ci appartiene, e abbiamo tanto lavoro da fare, sia nella scrittura che nell'aggiornamento dei vari aspetti del gioco. Pensiamo di risolverli semplicemente continuando a impegnarci con lo stesso entusiasmo di sempre. La squadra c'è: ognuno metterà il proprio.
Quanto terminerà indicativamente il beta test?
Ci prendiamo il tempo necessario per correggere e perfezionare ogni aspetto della documentazione, del codice, dei ruoli interni al gioco, delle funzionalità, della grafica, della scheda, delle missive, della home page. Ammettiamo che ha richiesto più tempo del previsto ... facciamo prima col dire che siamo ancora in un “profondo” beta test, stiamo affrontando un drowner per volta!
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Se si parla di progetti “interni”, abbiamo lavorato e lavoriamo costantemente alla land, una piccola anticipazione però la possiamo dare e si tratta di una griglia di combattimento da usare se si vuole per facilitare l'interazione tra master e giocatori. Sarà ultimata nei prossimi tempi, quindi speriamo bene.
Per tutto il resto, ogni nostra attenzione è rivolta alla land, che prende quel po' del nostro tempo libero che abbiamo al di là del nostro impegno di studenti universitari nella vita. Ci saranno sicuramente tante altre novità, come l'introduzione di nuove abilità e l'aggiornamento e l'integrazione di alcuni aspetti in documentazione.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Se il passato è già stato scritto ed il futuro è carta bianca, direi che abbiamo ancora molto su cui lavorare e ancora tanto da poter raccontare assieme ai nostri giocatori e Master : ci impegniamo ogni giorno perchè l'inchiostro non finisca e la carta non possa mai venir meno!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al Witcher! :-)
Grazie a voi! Silver for monsters ... Steel for Humans!