Guerre Stellari - La Colonia postato il 22/03/2011 12:10:53 nel forum presentazione progetti e modificato da gdr-online.com il 16/05/2024 18:05:30
Ave gente.
Vi rendo partecipi di una discussione sul forum di Guerre Stellari - La Colonia in merito alle razze aperte all'iscrizione.
Buona lettura.
Dunque.
Come prima cosa, essendo stato creatore di un pbc e gestore di ulteriori tre/quattro, volevo manifestarvi le mie opinioni a riguardo delle razze giocabili.
Non solo dovremmo dare la possibilità ai giocatori di sbizzarrirsi, e quindi consentirgli di provare innumerevoli stili di gioco, ma anche che questi si conformino, non del tutto in modo stereotipato, alle razze che inseriamo.
Così, sarebbe bello non pensare alla diffusione di una razza, al modo e alle motivazioni per cui viaggia o si fa più o meno vedere, quanto alla sua stessa giocabilità in un contesto fecondo.
A mio parere, la cosa migliore sarebbe impostare un "soprannome" alle razze che troveremo in gioco.
Per esempio, i Gamorreani saranno noti come i Brutali, gli Ortolani come i Musici, i Rodiani come Codardi, e così via.
Detto ciò, passo ad elencare le Razze che credo siano più rappresentative dell'Universo di Guerre Stellari.
Gli Aqualish, i Rabbiosi. Umanoidi nerboruti e aggressivi, viaggiatori della Galassia che riescono a vivere sott'acqua. Hanno quattro occhi e due zanne. Assomigliano a dei grossi trichechi.
Gli Arcona, i Grigi. Umanoidi alti e serpentiformi, tradizionalisti e tecnologicamente avanzati. La loro vista, a dispetto dei grandi occhi, funziona male, ma l'olfatto è ipersviluppato. Assomigliano vagamente a ET.
I Bith, i Flautisti. Umanoidi molto evoluti, dal gran cranio e dalle immense capacità intellettive. Tecnocrati pacifici, sono tuttavia noti per essere grandi musicisti di strumenti a fiato. Assomigliano all'alieno di Roosevelt, solo un pò più alti.
I Bothan, i Felini. Bassi e pelosi, ma saggi e loquaci, si presentano come viaggiatori leali e un pò paranoici. Assomigliano ai classici furry.
I Chagrian, i Saggi. Alti e ambiziosi, questi cerulei esseri anfibi sono noti per la loro potenza e per la loro vista da falco. Tuttavia pacifici e rispettosi della natura, sono abituati ad avere a che fare con numerose razze, constatato che il loro pianeta è solitamente meta di turismo intergalattico. Assomigano a Belzebù, ma celeste.
I Clawdite, i Cangianti. Rettiliani noti per la loro capacità di cambiare letteralmente pelle, e dunque assumere le sembianze di un altro individuo, sono solitari e schivi, utilizzati spesso come spie o cacciatori di taglie. Assomigliano ad un rettiliano particolarmente brutto.
I Dug, i Bulli. Viziosi, aggressivi e rancorosi, questi bislacchi umanoidi che camminano sugli arti inferiori sono noti per i loro modi sgraziati e per il loro focoso temperamento. Formano società tribali con un Capo eletto all'unanimità per la sua aggressività. Assomigliano a..boh!
I Duros, gli Antichi. Tra le razze più vetuste dell'intera galassia, questi magri, verdastri e alti umanoidi dai grandi occhi rossi sono viaggiatori tecnologicamente avanzati con le mani in pasta un pò dappertutto. Famosi per essere validi Mercanti. Assomigliano ai Grigi.
Gli Ewok, gli Orsetti. A dispetto del soprannome, questi piccoli e pelosi primitivi sono leali, battaglieri e saggi. Nati per abitare in un mondo selvaggio e irto di pericoli, sono curiosi e amichevoli, ma anche cauti e sospettosi. Assomigliano ai Teddy Bear.
I Gamorreani, i Brutali. Grossi e porcini, sono tra i guerrieri più spietati, e non eccessivamente intelligenti. Matriarcali e abituati al massacro su vasta scala, vengono spesso assoldati dagli Hutt. Assomigliano agli Orchi, ma con due cornine.
I Gand, i Mercenari. Umanoidi tozzi e insettiformi, hanno tre dita e solitamente posseggono un apparecchio per respirare ammoniaca, visto che senza di essa muoiono. Viaggiatori esperti e guerrieri silenziosi, sono spesso utilizzati come guardie del corpo, spie e, occasionalmente, assassini. Assomigliano a delle mosche senza ali.
I Gran, gli Occhiuti. Noti per i loro tre grandi occhi, con cui riescono a vedere colori che ad altri sono preclusi, e gli infrarossi stessi, hanno la fama di artisti e architetti per il loro gran senso estetico. Erbivori ungulati, hanno due stomaci, sono sensibili e leali. Sono "socialisti". Assomigliano a..non saprei.
I Gungan, i Giusti. Bipedi anfibi, alti, magri e slanciati, sono abili nuotatori avanzati nelle biotecnologie. Non tollerano i crimini e le ingiustizie, e sono famosi per essere soldati affidabili, prodi e leali. Assomigliano a..beh quel coglione di Jar Jar lo conoscete tutti, no?
Gli Umani, i Coloni. Li conoscete tutti, no? Assomigliano a mia sorella.
Gli Hutt, i Tiranni. Gastropodi larghi e anfibi, sono alti tre metri e sembrano delle grosse e viscide lumache. Calcolatori, maliziosi, ambiziosi e solitamente criminali, sono ermafroditi, longevi e megalomani. Avete presente gli Imprenditori capitalisti? Ecco. Assomigliano a lumache verdastre, ma senza guscio.
I Jawa, i Riparatori. Nanetti puzzolenti e incappucciati, si sa poco di loro, se non che hanno la capacità di riutilizzare rifiuti tecnologici, droidi, robot e tutto quello che vi viene in mente. Tribali e centrati sulla famiglia, viaggiano spesso e raramente girano da soli. Assomigliano al nanetto incappucciato di Ghost Busters (mi sfugge il nome).
I Mon Calamari, i Crostacei. Nobili, idealisti e ottimisti, sono anfibi con le mani e i piedi palmati e grossi occhi dorati ai lati della testa. Gentili e pacifici, sono tra le razze più tecnologicamente avanzate, e sono famosi ovunque per il loro senso di libertà. Assomigliano a grosse aragoste.
I Nautolani, gli Empatici. Anfibi dalla verde e viscida pelle e dagli innumerevoli tentacoli, che dipartono dalla testa, posseggono la capacità di leggere l'emotività altrui, a tal punto che vengono condizionati dall'umore di chiunque vedano. Allegri e leali, sono solitamente pacifici. Assomigliano a dei rastafariani verdi.
Gli Ortolani, i Musici. Bassi e grassocci, visto il loro udito sviluppato e le loro dita ipersensibili, sono famosi per le loro abilità di musicisti e compositori. Notturni e crapuloni, non sono eccessivamente tecnologizzati. Assomigliano all'ippopotamo blu della Pampers.
I Rodiani, i Codardi. Rettiliani dai grandi occhi neri e dalle quattro orecchie, viste le due antennine che gli spuntano sul capo, hanno la fama di non essere coraggiosi. Ma è proprio per questo che sono longevi, violenti e melodrammatici. Raramente si vedono in gruppo, e spesso sono tra i meglio armati. Assomigliano a mia suocera, ma verde.
I Ryn, i Viaggiatori. Nomadi arboricoli dalla grossa coda, hanno la fama di essere provetti esploratori ed escursionisti. Guide sagge e capaci, sono letterati filantropi un tempo schiavizzati. Assomigliano a dei cinesi dai folti baffoni.
I Sullustan, gli Ipogei. Buffi umanoidi dai grandi occhi e dalla strana conformazione facciale, abitano il sottosuolo e vedono nell'oscurità. Costruiscono enormi e bellissime città sotterranee, raramente accessibili agli intrusi. Allegri e pragmatici, sono molto curiosi verso gli altri. Assomigliano ad un bambino paffuto con una maschera di Halloween.
I Togruta, i Venefici. Seppur tutti credano erroneamente che abbiano incivi che secernono veleno, sono pacifici, leali e fieri. Slanciati umanoidi dalla pelle arancione, posseggono due enormi corna quadripartite, due verso l'alto e due verso il basso. Cacciatori solitari, si conoscono pochi membri del genere maschile. Assomigliano al vostro sogno erotico manga.
I Toydariani, gli Alati. Bassi, rapidi e digustosi, sono tra le poche razze che riescono a resistere ai poteri della Forza. Panzuti, sono noti per le loro abilità da mercanti e per la loro immane scaltrezza. Assomigliano a dei cafoni barbuti e tripponi, ma con le ali e una proboscide.
I Tusken, la Gente del Deserto. Alti, aggressivi e nomadi, sono guerrieri e razziatori provetti, coraggiosi e leali. Sono tribali e crudeli, e non fanno differenza tra uomini e donne. Assomigliano a dei slanciati suini vestiti di stracci.
I Twi'Lek, i Pirati. Avvenenti e dalla pelle bluastra, sono famosi per aver due tentacoli che gli sbucano dalla testa, che hanno funzioni sessuali e cognitive, oltre che deposito di memorie. Noti per la loro intelligenza, trovano spesso dimora tra società di mecanti, mercenari e pirati. Assomigliano al vostro sogno erotico manga n° 2.
I Wookiee, i Pelosi. Massicci, villosi e intelligenti, sono arboricoli coraggiosi, noti per i loro talenti nella riparazione meccanica. Leali, onorevoli e amichevoli, rappresentano i perfetti compagni di viaggio. Tuttavia, cadono facilmente in uno stato particolare di furia. Assomigliano a..chi non conosce Chewbe?
Gli Zabrak, i Cornuti. Famigerati individualisti, sono fanatici e coraggiosi. Esploratori delle vastità galattiche, studiano spesso molteplici arti marziali e si tatuano sul volto. Assomigliano a dei demoni.
Ditemi che ne pensate ;)
Pagine → 1
22/03/2011 16:55:36
penso che la questione delle razze di Star wars trasposizionate sui pbc sia bella tosta, perchè..le razze sono davvero troppe.
comunque sia, quelle proposte mi sembra stiano in piedi ;)
una piccola "proposta": perchè non mettere qualche particolarità per ogni razza? non dico di differenziare le caratteristiche di forza, destrezza etc(sempre se nel tuo gdr ci saranno), ma di dare un qualcosa che solo quella determinata classe ha, una specialità che non vada poi ad influire direttamente sul gioco, ma che renda più coerente l'interpretazione.. penso ai Jawa e alla loro affinità con la tecnologia.. ai Bothan e alla loro affinità con lo spionaggio e l'agilità.. agli ewok per il lavoro di squadra.
22/03/2011 20:41:41
Ottima proposta roccog. Perchè non ci vieni a trovare nel forum?
Per quanto riguarda il luogo di gioco, ne stiamo discutendo.
Io francamente preferirei partire da qualcosa di piccolo, come appunto un pianeta non più grande di una regione italiana, ma c'è già chi pensa in grande (purtroppo :D)
23/03/2011 18:26:19 e modificato da yoshi il 29/03/2011 13:53:33
Passo ora a parlarvi delle prime Corporazioni che, a mio parere, dovrebbero esistere nel Gioco.
"Ambasciata" lo intendo come termine generico per indicare una qualsivoglia aggregazione socio-politica di una e una sola razza.
Buona lettura
Seguendo la mia idea in merito alle Razze, vi narro le prime Corporazioni che secondo me dovrebbero apparire nel gioco: le Ambasciate.
Edifici, stazioni o avamposti permanenti, soltanto alcune razze sono riuscite a costruirle sulla Colonia.
Dunque, è chiaro che ciascuna Corporazione avrà la sua locazione, la sua chat.
Ambasciata degli Aqualish
Edificata in una caverna sottomarina, riflette pienamente la loro cultura. Piuttosto spoglia ma dotata di congegni meccanici, sistemi di sicurezza e innumerevoli armi, è un porto sicuro per gli anfibi.
Ambasciata degli Arcona
Costruita in una steppa brulla e desertica, la torre dei Grigi è alta poco meno di un km. Si dice che da questa altezza riescano a scrutare tutto ciò che avviene nella Colonia, se solo non fosse che solitamente gli Arcona ci vedono male.
Ambasciata dei Chagrian
Maestoso palazzo nel bel mezzo del più popoloso centro abitato della Colonia, l'ambasciata dei Saggi è immersa nel verde più incontaminato.
Ambasciata dei Dug
Rappresentante un Hangar pieno di mezzi terrestri e aerospaziali, è palese il fatto che appartenga ai Bulli: alle pareti arazzi tribali macchiati di sangue, teste mozzate e armi e vessilli dei nemici sconfitti.
Ambasciata dei Duros
Rappresentante il Porto più ricco della Colonia, è una stazione fluttuante e ipertecnologica. Al suo interno ci sono negozi, una locanda e due piazze fluttuanti collegate da due ponti.
Ambasciata degli Ewok e dei Wookie
La più grande foresta della Colonia è considerata territorio di caccia degli Orsetti e dei Pelosi, che convivono pacificamente. Inutile dire che non sono amichevoli verso gli intrusi.
Ambasciata dei Gand
In una caserma spartana, a tre piani, trova sede l'ambasceria dei Mercenari. Nella struttura esistono prigioni, armerie fornitissime e stanze di tortura. Per accedervi seve un respiratore, visto che l'intero edificio è ammantato in una nube di ammoniaca.
Ambasciata dei Gungan e dei Nautoliani
Costruita in una stazione sottomarina a diversi metri di distanza dalla superficie, constata in diverse bolle gassose, collegate ad una centrale sferica e piena di flora e fauna di Naboo. Le due razze convivono pacificamente, seppur i Nautoliani siano ospiti delle strutture offerte dai Gungan.
Ambasciata dei Jawa
Rappresentante un enorme mezzo di trasporto, pieno zeppo di rifiuti, droidi quasi funzionanti e robot scassati, l'ambasciata dei Riparatori è l'unica itinerante. Dotata di sensori e sistemi di sicurezza, la gigantesca vettura è una vera e propria roccaforte.
Ambasciata dei Sullustan
Città sotterranea scavata nella roccia, la magnifica ambasciata degli Ipogei è uno spettacolo per gli occhi dei visitatori. Che raramente figurano nella lista degli invitati.
Ambasciata dei Tusken
Accampamento desertico e lontano km di distanza dal centro abitato della Colonia, l'avamposto della Gente del Deserto riflette il soprannome a loro giustamente attribuito.
Ambasciata Zabrak
Larga palestra, attrezzata per l'insegnamento di tutti i tipi di arti marziali, rappresenta una gran risorsa per la Colonia. Se solo tutti i coloni venissero addestrati.
Nota: il Documento è solo una bozza.
Non dubito a credere che nel gioco tali aggregazioni raziali possano chiamarsi in un altro modo, ad esempio: "Accademia di Arti Marziali" al posto di Ambasciata Zabrak, oppure "Sultanato" al posto di Ambasciata Chagrian.
29/03/2011 13:44:52
Vi ricorda qualcosa?
Ciao cari.
Essendomi trovato bene, nel Gdr che creai nel 2007, ad adottare un numero fisso di Skill che potessero soddisfare le competenze sociali, di razza, di genere, politiche, religiose, etc..di ciascuna tipologia di Personaggio, vi mostro le mie idee a riguardo.
Buona lettura!
Vi siete mai chiesti quali sono i punti di forza dei vostri Pg?
Quanto si è allenato in una determinata disciplina, se ha combattuto molte battaglie, quanto ha studiato, se ha una laurea?
Ebbene, per evitare di trovarci un Mondo popolato di provetti tutto fare con conoscenze enciclopediche {Voltaire non ce ne volere}, ho pensato alla presenza di determinate Skill. Ognuna delle seguenti rappresenta una parte del Background, della Storia del nostro Personaggio, insomma una summa del bagaglio di esperienze maturate nella vita prima di approdare alla Colonia.
Dimenticatevi doti innate o ricevute per grazia divina, tipiche del contesto fantasy.
Qui ci troviamo di fronte a qualcosa che contraddistingue particolarmente il proprio pg, nonchè la sua dote, abilità o qualità maggiore, sviluppata nel corso della sua esistenza.
Dovrete essere oculati nella scelta, poichè sarà raro all'interno del gioco apprenderne di nuove.
Potremmo avere così due tipologie di Skill: .
Fisiche: che rappresentano esperienze pluridecennali, capacità apprese dopo anni di duro allenamento e addestramento.
Mentali: che designano conoscenze approfondite e studi attenti e mirati su una particolare disciplina.
Una precisazione. Queste sono Conoscenze approfondite, frutto di duri anni di studio e di applicazione sul campo, e Abilità fisiche sviluppate in seguito a costanti e faticosi allenamenti. Non prendete mai una Skill alla leggera, condiziona particolarmente il vostro Pg.
Nulla vieta ad un Soldato, che ha soltanto la Skill "Miliziano", curarsi da sè una ferita con i rudimenti della medicina, oppure per un Chirurgo, avente la Skill "Medico", di destreggiarsi con una blaster gun. Ma sicuramente un Soldato sa usare meglio le armi da fuoco rispetto ad un Medico, ed un Medico sa curare meglio una ferita rispetto ad un Soldato.
In egual misura, potremmo trovare ad esempio Soldati senza la Skill "Miliziano" o Pg aventi la carica di "Miliziano" che magari hanno deciso di fare gli Ambasciatori.
Tutto ciò per far capire che possedere una determinata Skill vuol dire che nella tua vita hai particolarmente curato quella dote, ma non è detto che non sai fare altro oltre a quello.
E' possibile durante la permanenza nella Colonia, o nei Pianeti che verranno in seguito esplorati, che, considerato l'interesse per una determinata disciplina o visto un allenamento costante e prolungato nel tempo, un pg può acquisire una nuova Skill Mentale o Fisica, a seconda dei casi.
Ovviamente questo sarà un procedimento raro ed oculato, a favore dei giocatori che si distinguono nella presenza, nella competenza e, perchè no, nella fantasia.
Lo Staff potrebbe "annullare" una Skill per cattivo gioco o incompetenza da parte di un utente.
Se vediamo, poniamo per esempio, un Pg che vuole giocarsi un Carpentiere con la rispettiva Skill e poi non sa nemmeno cosa siano le drizze o il trinchetto, prima gli verrà tolta la Skill, successivamente verrà fornito in OFF delle informazioni necessarie per giocarsi al meglio il personaggio scelto. Se avrà imparato e dimostrato la propria competenza, in quel caso la Skill gli verrà restituita.
Eccole.
Skill fisiche
SOLDATO
Ti sei distinto in molti scontri e hai partecipato almeno ad una Battaglia Spaziale o Terrestre. Dopo duri anni di allenamento sei arrivato ad avere un'ottima conoscenza delle armi a distanza (blaster guns, balestre, fucili, archi tribali, e così via) o delle armi da mischia (asce, spade normali, lance, e così via) Le sai usare quasi alla perfezione e sei diventato un avversario molto letale, pronto a rispondere positivamente agli ordini di un Superiore.
SPADACCINO
Sei stato addestrato da un maestro d'arme o hai maturato da te, con l'esperienza, una destrezza sublime nel maneggiare armi bianche di diverso tipo; forse sei stato addirittura assoldato come guardia del corpo o come campione di nobiluomini e donne dell'aristocrazia. I tuoi movimenti sono periti e mirati, da far invidia e paura. ATTENZIONE: Avendo questa skill non è prevista la competenza nelle spade laser.
TIRATORE
Per natura o per allenamento hai maturato una mira precisa come la vista d'un falco. Avrai probabilmente prestato servizio come cannoniere su una nave spaciale, o sei stato un cacciatore per diverso tempo, o ancora tutti i duelli da cui sei uscito vivo ti hanno fatto affinare questa qualità. Abitulamente usi armi da fuoco senza trovare difficoltà alcuna e hai il portentoso dono di poter centrare facilmente qualsiasi bersaglio a portata di tiro.
COSMONAUTA
Che tu sia stato un Repubblicano, un Pirata, un Bandito, un Cacciatore di Taglie, o un Imperiale, hai viaggiato molto nella tua vita, ed hai imparato molte delle regole per vivere su una nave spaziale. La tua conoscenza spaziale tuttavia non è completa, vista la preferenza ad una vita d'azione; sei diventato così nel corso del tempo un osso duro, soprattutto negli assalti ad altre navi. Inoltre hai sviluppato una certa conoscenza delle tipiche armi utilizzate sulle navi spaziali.
ARMAIOLO
Sei un sommo conoscitore dei materiali più congeniali per forgiare un'arma o un'armatura, nonchè delle tecniche per lavorarli e produrre magnifici arnesi da guerra. Ne hai costruiti parecchi, stabilendo la tua occupazione in una centro abitato. Il possesso di questa skill permette la riparazione delle armi, associarla ad un lavoro di fabbro permette la creazione di nuove armi.
TECNICO SPAZIALE
Prestavi servizio in un porto galattico, e venivi pagato degnamente per il tuo impiego di costruire e riparare navi di qualsiasi tipo. La tua maestria nel creare imbarcazioni galattiche congeniali ad ogni scopo è davvero notevole, nonchè a conoscere i sistemi elettronici, meccanici, chimici, fotovoltaici, nucleari ed eolici più noti.
SELVAGGIO
Per una scelta personale o per imposizione esterna, hai imparato a sopravvivere al limite della civiltà in un ambiente ostile come una Foresta, un Deserto, una Steppa, una Catena Montuosa, e così via. Potresti essere stato anche un naufrago che è stato abbandonato su di un pianeta deserta ed è riuscito a cavarsela a stenti, ma anche un colono che ha deciso di manipolare da sè il proprio destino e costruirsi un piccolo pezzo di paradiso con le proprie mani, attraverso fatica, sudore e tante privazioni. Fatto sta che avendo vissuto in un ambiente inospitale per almeno CINQUE anni, hai affilato i tuoi sensi e la tua agilità fisica sopravvivendo alle mille insidie naturali, quali belve feroci, sabbie mobili e precipizi imprevisti. Non solo: sai anche seguire le tracce, maneggiare armi rudimentali e all'occorrenza creare piccole trappole.
FISICO SOPRAFFINO
Negli ultimi anni hai allenato molto il tuo corpo, curando particolarmente la destrezza fisica e la rapidità dei tuoi movimenti. Ti sarai distinto in molte competizioni sportive dell'epoca diventando un vero e proprio Atleta, avrai passato molto tempo in un circo o avrai viaggiato in una carovana di artisti come saltimbanco, giocoliere o funambolo. Dunque i tuoi riflessi sono molto buoni, il tuo corpo risponde positivamente ad ogni comando mentale o stimolo esterno.
FURFANTE
Che la tua esperienza derivi dall'arte di arrangiarsi imparata nella vita di strada o da un insegnamento specifico nel campo del malaffare, sei in grado di destreggiarti in svariate attività di tipo criminoso tra le quali, ad esempio: il borseggio, lo scassinare, il muoversi furtivamente ed il barare al gioco. Hai probabilmente qualche esperienza con armi di piccola taglia come pugnali, randelli o coltelli da lancio e potresti aver impugnato una blaster gun, ma il combattimento non è certo la tua specialità.
Skill Mentali
MEDICO
Hai una laurea in medicina o almeno conosci affondo il corpo di almeno una Razza, e le malattie che lo affliggono. Hai servito in una stuttura ospedaliera in una città, durante una guerra o su una nave spaziale. Conosci i rimedi principali della tua Razza, ortodosssi o non, e sei stato apprezzato per le tue conoscenze nella comunità in cui vivevi. Skill cumulabile (si possono imparare medicine di altre razze)
PILOTA
In anni di esperienza pratica e teorica hai imparato gran parte delle tecniche per governare una navicella spaziale, un caccia, una nave cargo e così via, per poi diventare Quartiermastro, Nostromo o perfino Capitano. Sai anche come disegnare accuratamente una mappa. La differenza con la skill fisica "Astronauta" è proprio questa: conosci le regole nautiche teoriche e pratiche facendo a meno dell'abilità e versatilità nel combattimento fisico.
ACCADEMICO
Puoi esserti laureato in qualsiasi materia universitaria {Lettere, Teologia, Scienze, ecc}, puoi essere uno scrittore conosciuto o puoi essere particolarmente ferrato su una branca del sapere. Sai scrivere correttamente e conosci almeno due lingue oltre a quella appartenente alla tua Razza. Hai un'ottima cultura generale, oltre a una buona conoscenza sulle Razze che popolano la Galassia. Skill cumulabile.
POLITICO
Sei stato un Governatore, un Ambasciatore o un Diplomatico. Riesci sempre ad adattarti agli eventi cercando di sfruttarli a tuo favore, sai interagire con le persone amiche ma anche con gruppi ostili. All’occorrenza sai stipulare alleanze e trattati commerciali. Oltre alla lingua natale, conosci due lingue in più.
MERCANTE
Forse sei nato con questo pallino, forse la vita te l'ha inculcato durante il suo corso facendoti maturare esperienze come mercante, importatore, schiavista o banchiere; fatto sta che tu sei un genio della trattativa, capace di adulare e respingere compratori con una maestria quasi artistica. La tua specialità è proprio la contrattazione, che riesci a portare avanti con argomentazioni esperte col linguaggio e i comportamenti caratteristici dei mercanti. Oltre alla lingua natale, conosci due lingue in più.
ESPERIENZA MANUALE
Con l'applicazione, l'esperienza ed il trascorrere degli anni le tue mani sono diventate capaci di creare oggetti funzionali, in modo da diventare molto apprezzato per il tuo lavoro. Ti sei specializzato in un campo, soprendendo per la tua abilità. Potresti essere stato un Artigiano valente, un Ceramista, un Vasaio, un Sarto, un Falegname, un Conciatore, un Gioielliere, un Addetto alle cibarie, un Calzolaio, un Cappellaio. Avevi sicuramente una Bottega di tua proprietà o lavoravi in un Laboratorio. Il possesso di questa skill permette di riparare oggetti che nei mercati trovi nella sezione vario. Associando la skill ad un lavoro specifico (sarto, calzolaio, artigiano, cappellaio) ti permette la creazione di nuovi oggetti della categoria inerente al lavoro.
ESPERIENZA ARTISTICA
Sin da piccolo, o almeno durante un arco di tempo prolungato, hai curato la tua vena artistica, allenandoti ogni giorno su una determinata attività comunemente chiamata "Arte". Potresti essere stato un Pittore, uno Scultore, un Architetto, un Cantante lirico, un Attore, un Ballerino d'opera, un Artista di Strada, un Musico, un Poeta, un Romanziere, uno Chef apprezzato per le sue gustose prelibatezze. Ma anche una nota Cortigiana, esperta nell'intrattenimento e nelle pratiche amorose.
29/03/2011 21:07:17
A prescindere dall'occupazione del proprio pg, e quindi della propria Skill di Background, ho pensato insieme ad Angelica che possano esserci delle Abilità di Razza.
Innate, dunque, e uniche per ciascuna razza.
Eccole, chiaramente riassunte e abbozzate, essendo ancora ufficiose:
Aqualish = Zanne Letali
Con il loro massiccio paio di zanne, i Rabbiosi possono mordere con assoluta ferocia e violenza.
Arcona = Olfatto Sviluppato
Essendo manchevoli di un'ottima vista, i Grigi compensano con un gran senso dell'olfatto.
Bith = Intelligenza Geniale
Dotati di un espanso cervello, i Flautisti sono tra le razze più intelligenti della Galassia.
Bothan = Destrezza Felina
I Felini, prestando fede alla loro animalesca presenza, dimostrano un'agilità fuori dal comune.
Chagrian = Vista Sviluppata
Indagatori ed ambiziosi, i Saggi posseggono un gran senso della vista.
Clawdite = Mutaforma
Unici nella loro capacità, i Cangianti possono assumere le sembianze di chiunque abbiano visto almeno una volta, anche in immagine o ologramma.
Dug = Braccia Potenti
Camminando sugli arti superiori, ed utilizzando quelli inferiori per i lavori più precisi, i Bulli potrebbero stritolarti con le loro nerborute braccia.
Duros = Sviluppo Tecnologico
Gli Antichi conoscono le più evolute forme di tecnologia dell'intera Galassia.
Ewok = Misticismo Tribale
Tra le razze più devote e religiose dell'universo, gli Orsetti posseggono poteri mistici sopiti, a seconda della propria fede nei confronti della dea o del dio venerato. Sono tuttavia pochi coloro che riescono a gestire tale potere elitario.
Gamorreani = Tolleranza al Dolore
Essendo spesso abituati a massacri e violenze su vasta scala, i Brutali hanno una soglia del dolore più alta. Dunque, riusciranno a combattere anche se feriti e deabilitati.
Gand = Cautela Furtiva
Incarnando lo stereotipo della spia, i Mercenari sono per natura silenziosi e schivi.
Gran = Vista Ipersviluppata
Dotati di ben tre occhi, gli Occhiuti riescono a vedere diverse gamme di colori, inclusi gli infrarossi.
Gungan = Natazione Provetta
Ausiliandosi con i grossi padiglioni auricolari, i Giusti li utilizzano per nuotare velocemente in mare.
Umani = Versatilità
I Coloni si distinguono in qualsiasi professione. Per questo, sono avvantaggiati nell'acquisire nuove Skill.
Hutt = Criminalità
Calcolatori e megalomani, i Tiranni riescono ad aver successo in molti dei crimini che vi possono venire in mente.
Jawa = Legame Familiare
Raramente da soli, i Riparatori conferiscono un gran senso alla Famiglia. Per questo, sono avvantaggiati ad avere PNG Jawa o Droidi.
Mon Calamari = Parlata Affabile
Idealisti e ottimisti, i Crostacei sono grandi oratori.
Nautolani = Senso Empatico
Considerato il loro sesto senso, gli Empatici riescono a percepire l'emotività del prossimo. Purtroppo, ne sono anche condizionati.
Ortolani = Orecchio Musicale
I Musici sono tra i più esperti nel loro campo. Abituati sin da piccoli a percepire una grande varietà di suoni, sanno riconoscere senza alcuna difficoltà qualsiasi stimolo sonoro.
Rodiani = Scorza Dura
Tipicamente longevi, i Codardi posseggono una pelle coriacea, che gli fa resistere le lesioni fisiche meglio di qualsiasi altra razza.
Ryn = Orientamento
I Viaggiatori riescono a ricordare senza problemi il tragitto che hanno appena solcato, o magari quello che solcheranno. Riescono ad orientarsi con le stelle, i pianeti, i venti, la vegetazione, e così via.
Sullustan = Visione Notturna
Prestando fede al proprio soprannome, gli Ipogei si sono evoluti abitando sotto terra e sviluppando la capacità di vedere al buio.
Togruta = Percezione Sviluppata
Grazie alle proprie corna, i Venefici percepiscono il minimo spostamento intorno a loro. Riescono a percepire perfino gli ultrasuoni.
Toydariani = Volo
Tra le poche razze in possesso delle ali, gli Alati riescono a sbatterle con una velocità straordinaria, compiendo in pochi secondi distanze inimmaginabili da percorrere a piedi.
Tusken = Sopravvivenza
La Gente del Deserto è abituata a vivere non solo ai margini della civiltà, ma anche in condizioni esistenziali di massima precarietà. Per questo motivo riescono a sopravvivere per lunghi periodi anche senza mangiare o, addirittura, bere.
Twi'Lek = Memoria Sviluppata
Grazie alla loro appendici celebrali, che svolgono anche funzioni sessuali, i Pirati hanno capacità mnemoniche fuori dalla norma. Dunque, è proprio il caso di dirlo, ciascuno ha una memoria di elefante.
Wookie = Furia
Non appena lo scontro si fa concitato, e dunque subiscono offese verbali o fisiche, i Pelosi subiscono uno stato incontrollato di Furia, che li rende delle bestie efferate, incapaci di riconoscere amici o nemici.
Zabrak = Intimidire
A causa delle proprie inquietanti sembianze pseudodemoniache, la loro innata destrezza e competenza nelle arti marziali, i Demoni riescono a intimorire più facilmente di chiunque.
21/04/2011 22:14:55
Riscrivo qui dopo poco meno di un mese per informarvi che sono state completate anche le sezioni:
- Iscrizione
- Manuale delle Armi
- Manuale degli Abiti protettivi & delle Armature
- Manuale dei Veicoli Terrestri & Spaziali
- Manuale de La Forza
- Sistema di Premiazione
- Regolamento
- Fazioni Iniziali
Sono in progress:
- Programmazione
- Grafica
- Ambientazione (seppur lo scheletro e qualche apparato esistano già)
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Stay tuned ;-)
25/04/2011 14:17:40
Finalmente l'Ambientazione è su carta 🍌
Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana..
Episodio CCCXXXIII - Le Origini de La Colonia (da leggere ascoltando questo -> http://www.youtube.com/watch?v=sFvQOc4xS2k)
La Compagnia di Sfruttamento Minerario di Duro scopre nel 627 ABY il Pianeta oggi noto con il nome di La Colonia, situato nel settore di Rakata Primo, nelle Regioni Ignote, a nordovest dell'Orlo Interno.
I rilevamenti telescopici rivelano un sottosuolo ricco di risorse minerarie, che la Compagnia può sfruttare sin da subito, detenendo il diritto di sfruttamento nella misura del 10% su tutte le risorse del Pianeta.
La ricerca iniziale risulta un grande incentivo per gli investitori vecchi e nuovi, cosa che naturalmente comporta un rapido arricchimento della Compagnia. Ma il Consiglio di Amministrazione della Compagnia, formato da dodici membri, truffa gli investitori intascando gran parte dei fondi.
Alla scoperta del Pianeta, e all'esito positivo dei successivi test sulla ricchezza del territorio, viene stabilito che una squadra ricognitiva della Compagnia s'incarichi di scendere su La Colonia, verificarne le condizioni abitative, l'esistenza di forme di vita senzienti, la presenza di una cultura autoctona, e infine prendere accordi per lo sfruttamento del pianeta, contrattando con gli eventuali nativi una quota per l'utilizzo delle risorse planetarie.
Ma i fondi sono insufficienti per organizzare una spedizione con tutti i crismi, dato che questa avrebbe compreso tecnici spaziali, soldati ben equipaggiati, medici, geologi, trivelle, macchinari, uno spazioporto quantomeno temporaneo, e mezzi di trasporto di qualsiasi categoria.
Durante riunioni segrete il nocciolo duro del Consiglio decide di tagliare i fondi per la spedizione: il problema principale è trovare la liquidità utili per contrattare lo sfruttamento con i nativi.
La Prima Squadra fallisce, interrompendo ogni comunicazione dopo pochi giorni l'arrivo sul Pianeta. La scomparsa di uomini e mezzi non tarda a suscitare polemiche nell'opinione pubblica. Scoppia lo scandalo ed emerge la truffa: il Consiglio viene epurato e sostituito, il tutto nell'arco di due settimane.
Per salvare la faccia la Compagnia progetta una Seconda Squadra, decidendo all'unanimità che sarà formata da personale civile e da tecnici esterni alla ditta.
Il piano è il seguente: la Seconda Squadra parte con mezzi manomessi, comportando dunque il suo immediato fallimento; inoltre tra i mercenari che accompagnano il personale vengono stipendiati infiltrati che seguono ordini precisi: l'apparente motivo del fallimento di entrambe le missioni deve ricadere sull'eventuale popolazione autoctona, che avrebbe dovuto rivelarsi ostile.
Il compito degli infiltrati è sostanzialmente inquinare le prove, crearne ad hoc per i loro scopi, e uccidere tutti i membri della Seconda e della Prima Squadra, nel caso ci siano stati sopravvissuti.
Il vantaggio è duplice: nell'eventualità dell'esistenza di autoctoni l'Esercito di Duro avrebbe agito sottomettendoli o sterminandoli, in modo che la Compagnia non dovesse utilizzare liquidità atte a pagare le concessioni ai nativi; inoltre, anche nell'eventualità della non esistenza d' alcuna popolazione originaria del Pianeta, l'Esercito si sarebbe comunque occupato delle infrastrutture necessarie atte a ospitare il personale della Compagnia, cui avrebbe implicitamente fatto da scorta gratuita. In questo modo lo Spazioporto sarebbe stato un problema tecnico ed economico in meno per la Compagnia.
Durante la Prima Spedizione la Squadra ebbe il tempo di comunicare, prima di scomparire, della presenza di una zona d'ombra ai Poli del pianeta, causata dalla presenza di campi elettromagnetici; un'altra caratteristica dei Poli è che risultano ammantati, ai piani bassi dell'atmosfera, da materiale nero in forma di pulviscolo compatto, che impedisce la visuale e l'atterraggio. La zona risulta dunque inaccessibile sia per i radar che per l'occhio di un individuo senziente.
Quest'informazione viene dunque sfruttata dalla Compagnia per costringere l'Esercito di Duro a creare strutture stanziali sul Pianeta, come lo Spazioporto, in modo da avviare una ricerca a lungo termine.
Le indicazioni sulla scomparsa della Prima Squadra vengono dirottate proprio ai Poli, ignota e imperscrutabile zona d'ombra de La Colonia.
Pianeta che sin dall'inizio sembra rivelarsi un empio dedalo di truffe, omicidi e genocidi.
La Seconda Squadra arriva dunque sul Pianeta e gli Infiltrati, stipendiati dalla Compagnia in modo che la Seconda Spedizione fallisca, mettono in pratica il piano sterminandone i membri e creando prove fittizie a suffragio della volontà del Consiglio.
Ma, all'arrivo dell'Esercito, le navette con cui sono arrivati gli Infiltrati vengono rinvenute su La Colonia, lasciando intendere che o si siano persi sul pianeta, oppure che anche la loro sorte non sia stata delle più rosee.
I piani vanno comunque secondo la volontà del Consiglio della Compagnia: l'Esercito di Duro arriva su La Colonia e in poche settimane costruisce le infrastrutture dotate di tutti i mezzi necessari per la protezione e la sopravvivenza sul pianeta, prima fra tutti lo Spazioporto, così che siano atte ad ospitare il personale militare durante l'esplorazione completa de La Colonia.
Tuttavia, nel frattempo uno dei membri del Consiglio della Compagnia si toglie la vita, divorato dal rimorso, ed invia un video testamento in cui spiega tutto ciò che è accaduto
al Responsabile della Missione, il Generale Duros Kweak'Gnayeh.
Questi si rende immediatamente conto che l'Esercito è stato usato per gli infidi scopi della Compagnia.
Nel mentre i Soldati perlustrano la zona dei Poli, e riscontrano le stesse problematiche tecniche rinvenute dai loro sfortunati predecessori; alcuni di loro scompaiono misteriosamente nella zona d'ombra polare.
Data notizia al Quartier Generale dell'Esercito su Duro, e preso atto della mancanza di una popolazione autoctona, il Generale inizia a considerare le spese notevoli che la missione ha comportato, sia in termini di vite umane che di mezzi e denaro, oltre al progetto spregevole della Compagnia. Kweak'Gnayeh insabbia il fallimento della missione divulgando una versione distorta di ciò che crede sia accaduto su La Colonia.
La versione ufficiale è la seguente: le ricerche hanno portato alla conclusione che la Prima e la Seconda Squadra siano perite a causa delle inospitali condizioni atmosferiche del luogo di atterraggio. L'Esercito lascia così La Colonia, abbandonando tutte le infrastrutture.
Il Governo di Duro, avvisato dal Generale in forma strettamente riservata, smantella la Compagnia con l'accusa di evasione fiscale: tutti i membri della Compagnia trovano la morte in molteplici e singolari incidenti, chi fuori, chi dentro il sistema carcerario di Duro.
In questo modo nessuno, a parte il Governo e il Generale Kweak'Gnayeh, conosce la verità.
O quella presunta tale.
Il Governo di Duro nomina il Pianeta Territorio Libero, permettendone l'occupazione da chiunque lo desideri, e ribattezzandolo provvisoriamente La Colonia.
Il pianeta viene pian piano popolato da cercatori di fortuna, fuggiaschi, ficcanaso, enclavi razziali, e da tutte quelle figure professionali utili ad una giovane colonia.
Da quel giorno sono passati cinque anni.
Siamo nel Quinto Anno della Colonizzazione.
Qui inizia la tua storia.
25/04/2011 20:34:06
Suggerirei di chiamara la compagnia mineraria Weyland-Yutani.
E di inserire sul pianeta colonia delle curiose uova che, dischiuse, generano dei curiosi alieni simili ad una mano provvista di coda capaci di inseminare esseri umani (o nel caso, alieni).
25/04/2011 21:52:38
Ti ringrazio per i tuoi saggi e preziosissimi consigli, ne farò tesoro ;-)
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