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13/09/2010 18:29:35
13/09/2010 19:00:24
Non pensavo che questo topic potesse attirare così tante attenzione!
(ovviamente scherzo, non è il post di un adm che ringrazia tutti dell'affluenza, è un tema che un pò mi stava a cuore e veder che se ne parla fà piacere)
Non sono uno che tira il dado per OGNI cosa, come ogni giocatore rodato ho avuto la mia fase in cui credevo che le regole fossero "tabu", una cosa quasi punitiva verso il giocatore ma è finita da un bel pezzo ... però credo che le regole servano proprio nei momenti critici...
Alcune considerazioni su quanto avete detto, farò esempi così da farmi capire meglio...tentate di capire il concetto e scusatemi per i modi
1)I dadi servono nelle azioni che poco incidono nella storia dei personaggi? in raltà si ma con dei limiti...un allenamento di routine a lotta libera fra due pg necessità di pochissimi tiri di dado e da li la aprte descrittiva può prendere la piega di quel risultato sommarri
2)I dadi però sono INDISPESABILI quando non parliamo di un evento veramente rilevante come un combattimento mortale o una contrattazione da cui dipende il destino di una gilda o di un pg
3)Non corrispondo l'osservazione di chi ha detto: sono un paladino non devo sapere le regole degli incantesimi dei maghi.
Perchè?
Perchè piu e piu volte ho assistito a scene in cui pg rodati/del M che interagiscono con pg di player "niubbi" (perchè si dichiarano tali e chiedono aiuto off nella giocata per ambientarsi) usare poteri che "non avevano" per ottenere favori/informazioni.
Come fà il paladino a difendersi da magie che nemmeno conosce? il mago può sempre dirgli: "ok, il mio dito della morte uccide se manchi il tiro salvezza altrimenti se hai fortuna diventi di pietra!".
Bhe..forse un'infarinatura di quello che gli altri possono "veramente fare" converrebbe saperla.
4)meno regole piu facile giocare?
SI è vero ... perlomeno giocare come lo si intende adesso .. .se leggete i passi 1 e 2 noterete che poche regole e pochi tiri vanno bene quando le giocate sono di routine...concludono poco...assecondano un gioco già deciso (un pò come il difetto di molte land dove vige l'immobilità, la trama è già decisa e quindi un regolamento complesso è addirittura DANNOSO ... non solo perchè non attira l'utenza piu pigra ma ... potrebbe anche portare a inattese situazioni (per quanto rare prima o poi capiterebbe) ...come il pg eroe capogilda che cade per mano di un pg ladro niubbo a cui salta per la testa di pugnalare alle spalle (come andrebbe avanti una storia già decisa a tavolino così? come consolare il giocatore rodato che ha perso tutto?)
5)la cosa che sfugge a tutti è che in teoria con un regolamento chiaro è possibile fare un combattimento senza M...combattimenti per non dire tante altre cose ...un vantaggio da non sottovalutare ma che fà paura a molti perchè dà l'impressione di non ptoer controllare lo sviluppo degli eventi
Poi bhè...non mi soffermo a parlare del fatto che in genere i pg capogilda/dei M sono comunque imbattibili di loro grazie ad aiuti vari...si pompano di punti esperienza, poteri, titoli o altro (pure soldi infiniti ho trovato ma vabbè).
Che dirvi? si inizia da poco...dal nero sul bianco, del resto al massimo se ne parla dopo.
13/09/2010 20:52:23 e modificato da rebelstaff il 13/09/2010 21:00:02
13/09/2010 21:17:49
credo, che l'esito di un'azione, da parte di un master possa essere dettato in relazione ai seguenti criteri (legittimi):
caratteristica: chi ha il punteggio più alto o possiede un tratto che può aiutare, vince.
dado: vince chi ottiene un punteggio più alto ai dadi (sommato alle caratteristiche).
narrazione: vince non chi ha scritto meglio l'azione, ma il personaggio la cui vittoria rende più interessante la scena (può anche valere al contrario, perdi chi è più avvincente per la storia, per come è strutturata, possa perdere).
Io non ho nulla contro nessuno di questi metodi, credo che la scelta debba dipendere dal gioco che si vuole fare.
13/09/2010 21:25:18 e modificato da rebelstaff il 13/09/2010 21:43:53
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