Fruitori e metodo di casting postato il 12/09/2009 14:35:39 nel forum giochi online
Apro questa discussione facendo appello alle vostre esperienze personali in merito alla conoscenza che avete acquisito del ruolo di fruitore magico/mistico e dei metodi di casting che avete provato come utenti o adottato nel caso di gestori.
Mi piacerebbe sapere anche come vi siete trovati con tali metodi e quali a vostra discrezione vi sono sembrati più funzionali rispetto agli altri. Infine conoscere come considerate la figura del fruitore all'interno dei contesti di gioco in cui avete militato con il vostro personaggio.
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14/09/2009 08:23:22
Ho provato sia il sistema descritto da miragetank (su Lot) che i sistemi D&D based, preferendo di gran lunga i secondi.
Il problema dei magici-mistici gestiti come da Miragetank è il problema delle land basate sulle corporazioni: se non sei in una gilda hai poco margine di azione, non puoi giocarti un sacco di figure (Raistlin non sarebbe esistito ad esempio :P ), limiti un particolare gioco a poche figure.
Un sistema D20-based di contro ha il difetto che un master deve controllare con correttezza l'eventuale giocata e in land da 2000 utenti a botta rischia di diventare alienante.
Però il bello è che ognuno può essere qualsiasi cosa (sempre in un'ottica di coerenza e crescita del pg nell'ambientazione) ed eventuali gilde sono frutto del gioco tra pg più che mastodonti statici e organizzativi.
16/09/2009 15:45:53
Mi spiace che praticamente nessuno abbia partecipato alla discussione, mi sarebbe piaciuto potermi confrontare con altri punti di vista. Ringrazio ovviamente miragetank ed herduk per il loro contributo.
16/09/2009 21:01:25
16/09/2009 21:19:24
16/09/2009 21:21:48 e modificato da himbro il 16/09/2009 21:23:45
Sto creando (con relative difficoltà) un sistema di gioco fatto anche per il gioco scritto, si basa sulla scelta di abilità (due all'inizio) che danno un bonus relativo al tiro di dado in caso di contrasto d'intenti, il personaggio (non esistendo livelli) spende i suoi punti esperienza (che acquista in particolari condizioni di vittoria) quando trova qualcuno disposto ad insegnargli una sua abilità.
Ogni giocatore all'inizio del gioco può scegliere se possedere un incantesimo che andrà a sostituire una delle due abilità iniziali, ovviamente il personaggio inventerà l'incantesimo (con l'ausilio di un master per correggere eventuali errori) che sarà tecnico:
Dovrà avere infatti una preparazione in una giocata precedente o comunque una procedura che contenga oggetti e ingredienti.
Esempio:
per questo incantesimo serve una clessidra e un gessetto, l'incantatore dovrà tracciare con il gessetto la sagoma della porta sul muro, girerà la clessidra e spingerà la sagoma della porta, si troverà dove vuole essere fino a che il tempo segnato dalla clessidra non sarà scaduto, al termine del tempo si ritroverà di nuovo davanti al muro su cui ha tracciato il disegno della porta, se la clessidra viene rotta il personaggio non tornerà più indietro.(turni per il disegno 2, la durata della clessidra in mano all'incantatore è stato deciso sia di 4 turni) se non c'è master si richiede un tiro di dado solo se c'è qualcuno ad impedire l'incanto o se l'incanto arrecherebbe danno a qualcuno causando un contrasto d'intenti (il qualcuno potrebbe anche essere un png).
Ovviamente ogni personaggio può farsi insegnare l'incantesimo se riesce a convincere qualcuno ad insegnarglielo, le gilde in questo modo rimangono solo gruppi di personaggi rendendo il gioco più vario.
17/09/2009 08:56:19
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