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Hikaru No Tohei - Le Luci di Tohei
- 30/08/2021 - GRAFICA: qui c'è qualcuno che ha occhio e sensibilità. Viene curata nei minimi dettagli e modificata/personalizzata addirittura durante alcuni periodi dell'anno, in relazione ad alcune ricorrenze attivamente giocate. Per chiunque non voglia bruciarsi le retine (o voglia farlo fortissimo), c'è pure la possibilità di scegliere e cambiare layout per la visualizzazione delle chat.
AMBIENTAZIONE: c'è chi vi dirà che è un urban fantasy molto blando in salsa manga, c'è chi vi dirà che è uno slice of life con il sottofondo dell'erotico spicciolo, c'è chi vi dirà che è assente e non si capisce niente. La mia versione è la seguente: ha la base di un moderno, contaminato da spunti degni di una uf, ma sfoggia un bell0abito disegnato e confezionato da qualche mangaka che se ne intende di hentai.
Per deliziarvi ed entrare nello specifico: la metropoli di Tohei, cugina minore della vicina Tokyo, si è espansa ed ha prosperato negli ultimi 35 anni su una sequela di misteri, misfatti e scandali di cui solo alcuni sanno poche cose e ben confuse; dall'inizio dell'anno, l'inevitabile dilagare di dubbi riguardo le cause di un evento che ha scosso in passato l'intera cittadinanza, ovverosia l'incidente ad una centrale elettrica ormai smantellata, ha portato alcuni a cooperare per cercare di andare in fondo alla questione, finendo per destare l'attenzione di qualcuno (o di qualcosa) che solo in futuro rivelerà le sue vere intenzioni.
L'unico peccato, dato che il potenziale c'è, è che l'ambientazione a questo stadio venga ancora diffusamente percepita come in fase embrionale, dopo molti mesi di lavoro e tentativi di (ri)avviamento del gioco; di prove per invogliare l'utenza ne sono state fatte, ma probabilmente si è arrivati al punto di non ritorno, in cui le menti che hanno partorito il progetto dovranno presto "concedere" qualcosa in più a livello di informazioni condivisibili da tutti. L'attuale sistema di narrazione, come tutti i precedenti, non riesce ancora ad assorbire interamente la voglia di trame (che non siano personali o di romance) di quei giocatori che smaniano per sapere. Mi soffermo su quest'ultimo punto per rasserenare coloro che vogliono entrare e crearsi il loro microcosmo infrangibile e incontaminato, senza quest e annessi: tranquilli, potete farlo e sarete sempre in buonissima compagnia, dato che è lecito; nessuno vi verrà mai a fare questioni sulla quantità di tempo speso in land e pure sui modi d'impiegarlo, a meno che non violino il regolamento. L'ambientazione può, per assurdo, essere persino trascurata, dato che Hikaru no Tohei si propone di essere l'approdo felice per qualsiasi target di player.
Chiudo questi paragrafi con un po' di sano realismo e sviscero per bene: è bene che si faccia chiarezza su una questione che è caratterizzante il modo con cui si è scelto di gestire l'ambientazione fino ad oggi. Tutti gli attori in gioco hanno lo stesso peso, tutti possono essere sostituiti in ogni momento. Le porte di Tohei sono aperte per ciascuno di voi, in ogni momento, in entrata e in uscita, come quelle dell'impianto del gdr stesso. Ad alcuni questo assetto può piacere, confortare, tranquillizzare; ad altri fa storcere il naso, sospirare o gettare la spugna prematuramente. Decidete bene, prima di approcciarvi a questo progetto e inserirvici, da che parte mettervi prima d'avere sorprese e rischiare di restarci male.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: vario e tutto sommato buono. Spariratori non ne sono mai mancati, ma si va a periodi e soprattutto a selezione naturale: il simile va al simile e chi non riesce a trovare un gruppetto (o un'anima pia) che possa adattarsi al suo stile, qualora del tutto dissonante col resto della comunità, o cambia un po' o cerca altrove. Si gioca come nelle moderne: pensieri sdoganatissimi e licenze da narratore onnisciente ben tollerate. Di metagame smaccatissimo non ne ho mai beccato, per fortuna.
La moderazione è quasi sempre puntualissima, anche se a volte s'ammorbidisce un pochino per non fare bagni di sangue continui e pure per quieto vivere.
SERVER: stabile, solido: vogliamo bene anche quest'anno ad Altervista.
CODICE: non ho le competenze per dare un giudizio esteso, quindi mi servo di una metafora: è sempre stato riadeguato secondo le esigenze o le difficoltà segnalate dall'utenza. L'impressione che ho è quella che sia cresciuto in frettissima, senza però perdere di vista i punti focali. È come "Il volo del Calabrone" del signor Rimskij-Korsakov - così, per per fare parallelismi beceri e manieristici.
Di proposte e migliorie ne arrivano praticamente ogni mese, da parte dei giocatori: coi loro tempi, vengono vagliate, testate e se reputate idonee realizzate alla svelta; altrimenti, occorre pazientare che certe cose siano metabolizzate e confezionate su misura di quella che è l'anima (ancora un po' celata) di Hikaru no Tohei.
FUNZIONALITA´: la parte comprovatamente più forte del progetto. Mi piange il cuore da un lato, ma va riconosciuto che superi il peso e il potere di tutto il resto. Ogni due per tre salta fuori il comando o la barra di cui nessuno sapeva di avere bisogno prima della sua comparsa. Questo è ottimo. Tengono tantissimo a questo aspetto e si vede.
Il "fai da te" del leggi e arrangiati, senza guide riconosciute, può funzionare poichè c'è chiarezza e intuitività diffusa.
È stato detto che presto arriveranno ulteriori implementazioni e di sicuro i gestori non mancheranno la parola data.
DOCUMENTAZIONE: una volta loggati si legge qualcosina in più, ma poco ci manca che l'intera documentazione venga pubblicata anche in homepage. Credo che l'essenziale ci sia tutto, così da non ingannare barbaramente nessuno: si sa a che cosa si va incontro fin dal momento della prima registrazione.
All'interno non c'è pericolo di perdersi i pezzi: bisogna letteralmente cliccare in due punti distinti, ma vicini, per vedersi aprire davanti i capitoli necessari all'orientamento di un neofita o al recupero delle informazioni basilari da tenere a mente prima di scendere in campo. Come materiale non è neppure troppo da leggere: si può creare un personaggio minimamente calato nel contesto nel giro di quel paio di orette rilassatissime di lettura e raccolta data nelle bacheche on e off.
GESTIONE: parrebbe che siano tre soggetti a sè stanti, tre "bestie" di razze diverse proprio come gli avatar delle postazioni gestionali, ma checchè ne si dica o se ne pensi al comando è evidente che ci sia un (piccolo) branco. Molto coesi, molto bravi a passarsi pure la palla quando ci sono delle situazioni poco serene da gestire, molto organizzati tra loro. Leggono attentamente tutto e fanno controlli serrati a campione, per evitare che l'ambiente di gioco s'inquini. Nel prossimo futuro, suppongo, due di loro si troveranno anche nei panni di coordinatori a tempo pieno delle trame di land, con tanto di fettina di fondoschiena (il loro, credo) come contorno.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: limare l'estetica e le funzionalità laddove si possano reputare ancora manchevoli (giusto giusto per non cedere alle manie di perfezionismo e all'ossessione della simmetria) e poi badare molto di più alla portata dell'utenza in arrivo.
CONCLUSIONI: un progetto molto, molto promettente, ma divisivo, come si evince da chi si è espresso prima di me. Ha superato abbondantemente la fase dell'assestamento ed è ora che si faccia vedere che direttiva dovrà seguire la storia al suo interno e soprattutto chiarire a che ritmo (costante) dovrà crescere. Il mio è un consiglio per evitare di restare in un limbo di indefinizione, che senz'ombra di dubbio porterà sempre moltissimi curiosi (a più riprese), ma potrebbe rischiare di spegnere o stordire altri con l'abitudine, con l'estenuante apnea per un "poi", persino con la noia da provare a scongiurare con i consentiti doppi, tripli, quadrupli...
C'è un sacco di buono nell'intenzione alla base e lo stesso non manca nelle teste di chi ha sfornato l'idea, perciò il mio augurio è quello che questo non avvenga nè adesso, nè in futuro.
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