Benvenuti su GDR-online.com e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Dusk... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi di averci dato la possibilità di parlare del nostro progetto!
Dusk è una land ad ambientazione originale, ispirata principalmente alla narrativa dell’orrore e del mistero. Il setting è infatti quello di Bower County, un’immaginaria e nebbiosa contea del Maine (con forti richiami a Stephen King e serie televisive come Twin Peaks). Essa è da sempre epicentro di strani fenomeni sovrannaturali, e i suoi abitanti convivono con gli enigmi occulti che ne derivano.
Diciamo che Bower ha la sua storia (che abbiamo cercato di approfondire e caratterizzare il più possibile), e questa storia è stata ampiamente influenzata dagli eventi sovrannaturali che si sono svolti parallelamente ad essa… Sta ovviamente ai giocatori scoprire come e perché.
La regione è in ogni caso attualmente contesa da diverse fazioni sovrannaturali, alcune aggregatesi di recente (su spinta dei personaggi), e altre presenti da secoli. Esse sono principalmente suddivise in due grossi schieramenti (il Concordato e il Patto), che portano avanti i propri interessi nel tentativo di mantenere l’influenza sulla Contea e non soccombere alle minacce esterne (che non mancano mai).
L’ambientazione di Dusk va però anche oltre la Contea: così come abbiamo approfondito la sua storia, anche le razze e le varie fazioni sono state ampiamente contestualizzate; abbiamo cercato di non lasciare nulla al caso da questo punto di vista, infatti quello che succede a Bower non rimane solo a Bower: la Contea è solamente uno dei luoghi americani dove il sovrannaturale è molto presente, e in tutto il resto del continente (e del mondo) si verificano fenomeni ed eventi che potrebbero avere rilevanza su Bower e viceversa.
La land si chiama Dusk proprio perché non si ferma al solo contesto del Maine… “dusk” è il crepuscolo che separa il mondo degli umani da quello sovrannaturale, e il focus del gioco è proprio quello di mantenersi in equilibrio fra questi due mondi.
Al contrario di molti giochi Urban Fantasy avete abbandonato la classica “metropoli” ed avete orientato il gioco in un contesto meno moderno ed urbanizzato. Come mai questa scelta?
I motivi sono diversi: per prima cosa, come ho detto, Dusk trae ispirazione da un tipo di narrativa che esplora l’orrore suburbano e rurale; il fascino delle metropoli e gli spunti che esse offrono sono sicuramente interessanti, ma molti elementi di un setting simile non potrebbero convivere con il contesto di gioco che abbiamo creato: Bower County è ad esempio caratterizzata da una forte presenza della tradizione nativo-americana (la regione era abitata dai Rocameca, una tribù del popolo Abenaki), ma anche da una storia di mancato sviluppo e di arretratezza tecnologica culturale; una sorta di sogno americano fallito. Tutto ciò, oltre alle proprietà “magiche” della Contea, l’ha resa un luogo appetibile per le razze sovrannaturali, e al contempo ha creato la sua fama (o infamia) di luogo misterioso e tetro.
Inoltre, nelle grandi città il movimento delle creature sovrannaturali è più complicato: c’è un maggiore controllo da parte del governo (l’FBI ha una sezione segreta che indaga sui fenomeni paranormali), e l’alta concentrazione di umani favorisce certamente alcune razze (come i vampiri e gli stregoni), ma ne sfavorisce al contempo altre (come i licantropi e i mutaforma). Le regioni isolate e periferiche come Bower sono il vero territorio di “contesa”.
Questo non vuol dire comunque che su Dusk manchi il setting urbano: Bowerton, il capoluogo, è una città arretrata, provinciale e di piccole dimensioni, ma rimane pur sempre una città con i suoi pregi e i suoi difetti; nell’ambientazione ci sono inoltre vari riferimenti alla presenza sovrannaturale nelle metropoli… semplicemente esse non rappresentano il focus del gioco; molte fazioni hanno alleati nelle “grandi città”, ma rimangono un elemento di sfondo, che contribuisce a rimarcare l’isolamento della Contea e, parallelamente, la sua unicità.
Esistono un numero davvero impressionante di giochi Urban Fantasy. Cosa pensate vi differenzi dagli altri Urban Fantasy?
Dare una risposta ad una domanda del genere è difficile, soprattutto se noi in primis stentiamo a categorizzarci. Per quanto Dusk abbia elementi che sono imprescindibili dal genere urban fantasy, io personalmente fatico a definirla tale. Quando l’abbiamo ideata, la nostra intenzione non era quella di creare una UF, ma di ragionare il più possibile fuori dagli schemi e di pensare a qualcosa di inedito e originale (indipendentemente dal fatto che poi ci siamo riusciti o meno, questo spetta agli utenti deciderlo). Se vogliamo andare ad analizzarlo, il setting di Dusk ha sicuramente degli elementi legati allo horror, ma anche a giochi di ruolo come VtM e Whitewolf. Cerchiamo di creare un ambiente che non sia quello della tipica urban fantasy, e di concentrarci maggiormente su una narrativa serrata, che dia modo ai personaggi di confrontarsi con eventi giornalieri e ai player di svilupparli di conseguenza e nel modo che più li aggrada.
Il nostro obiettivo, sostanzialmente, è quello di dare all’utenza trame che possano farli immergere nel gioco come se si stessero immergendo nella lettura di un libro, nella visione di un film o ancor di più una serie televisiva (non a caso le nostre strame sono divise per per “episodi” e “stagioni”), con la differenza che l’andamento di questa narrativa è però legato alle loro azioni e decisioni di gioco.
Approcciare Dusk come si approccerebbe una normale UF è più difficile, e ce ne rendiamo conto. Senza nulla togliere a questo genere di gioco (che è comunque in parte presente), la land si concentra su un altro stile: anche solo facendo una semplice giocata al bar, per esempio, la location potrebbe dare spunti narrativi legati all’ambientazione e le trame (come abbiamo caratterizzato la storia della Contea, anche ogni singola location di gioco lo è).
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
La caratterizzazione “tecnica” dei personaggi in fase d’iscrizione si basa sulla distribuzione libera di 25 punti su 6 statistiche (forza, destrezza, resistenza, mira, magia e risorse), che possono poi essere aumentati tramite gli allenamenti durante l’arco di gioco. Ogni statistica ha una sua funzione, e quelle che vengono utilizzate in PvP vengono lanciate con la somma automatica di un dado d10, che determina la riuscita e l’entità degli attacchi, delle difese o di determinate azioni che richiedano un calcolo di risultato. Più la statistica di un personaggio è alta, più è probabile che le sue azioni riescano. Non è però possibile crescere oltre gli 8 punti per statistica (ai quali possono essere sommati alcuni bonus dati da determinati poteri o artefatti, pozioni, effetti di rituali, etc.), cosicché rimanga sempre un margine di fallimento che renda più “realistico” un eventuale scontro.
Ogni razza ha poi i propri poteri e abilità che la definiscono, anche se non possiamo parlare di “skill” vere e proprie. Per il momento abbiamo deciso di rendere questo aspetto il più interpretativo possibile.
E sempre in favore dell’interpretazione: in quest non serve utilizzare i dadi (a meno che il master non lo richieda in determinate circostanze). In questo caso ci basiamo principalmente sul realismo delle azioni dei personaggi e la loro caratterizzazione.
Nello specifico come gestite i poteri e la magia?
Su Dusk la magia è un fenomeno piuttosto ampio e diffuso, che non caratterizza solamente gli stregoni e la stregoneria. Certamente essi sono coloro che ne fanno maggiore uso, grazie alla propria propensione all’energia magica (che gli permette di manipolarla per la creazione di arcani, incanti, rituali, pozioni e artefatti), ma ci sono anche altre razze che la sfruttano (come i mutaforma e i vampiri), mentre altre ne sono debilitate (come i licantropi).
In generale l’intera ambientazione ne è impregnata: gli stessi umani, pur inconsapevolmente, possono avere una propensione alla magia (e quindi essere in grado di fronteggiare quantomeno in parte le altre razze che invece la sfruttano in toto).
Molti poteri (e la risposta ad essi) si basano sul lancio sulla statistica magia, come la malia dei vampiri i poteri legati alla natura o allo sciamanesimo dei mutaforma. Gli arcani sono invece incantesimi definiti degli stregoni (divisi in più sentieri, elementali, taumaturghi, alchimisti, psichemanti, negromanti e oscuri), che al tempo stesso possono ideare e scrivere i propri incanti personali (seguendo delle linee guida e l’approvazione dello Staff).
Parliamo di razze. In fase di iscrizione è possibile selezionare razze differenti da quella umana ma quali sono disponibili?
La nostra decisione di permettere l’accesso libero a tutte le razze in fase d’iscrizione è dettata dal fatto che non amiamo limitare le scelte dei player che accedono alla nostra piattaforma, e troviamo abbastanza futile fare dei “provini” per ottenerle (sia perché esse sono abbastanza “classiche”, per quanto caratterizzate originalmente, sia perché non reputiamo un eventuale esito positivo garanzia di buon gioco). Inoltre, all’interno della land ogni razza è dotata di un proprio Responsabile, il quale ha il compito di assicurarsi che le caratterizzazioni razziali vengano rispettate sia in fase di approvazione del background (necessaria per giocare, e veicolata da tutto lo Staff) sia in fase di gioco. Ad oggi, dopo un anno e mezzo non ci siamo pentiti di questo sistema, né abbiamo riscontrato grossi problemi con i player (che hanno dimostrato nella maggior parte dei casi di leggersi la documentazione).
Attualmente, in ogni caso, sono presenti un totale di sei razze: gli umani, che possono sostanzialmente unirsi a quasi tutte le fazioni ma hanno anche sviluppi di gioco unici legati principalmente all’investigazione (che avviene in diverse forme, sia attraverso la polizia e la sezione “sovrannaturale” dell’FBI, sia attraverso il quotidiano locale o l’investigazione indipendente); gli stregoni, che si dividono in due congreghe (le Hex, legate alla magia naturale, e la Nera Madre, legata alla magia nera) e in diversi sentieri giocabili (gli elementali, capaci di manipolare gli elementi della natura, i taumaturghi, dotati di capacità curative, gli psichemanti, capaci di manipolare la mente attraverso la magia, gli alchimisti, che possono creare e produrre pozioni e artefatti unici e manipolare gli elementi alchemici, i negromanti, che possono comunicare con morti ed entità sovrannaturali e controllarle, e gli oscuri, che studiano e utilizzano le arti oscure per i propri scopi); i mutaforma, discendenti dei nativi americani che possono trasformarsi in animali (o assumere parte delle loro caratteristiche) e si dividono in due categorie caratterizzate da poteri diversi (gli sciamani, dotati di capacità magiche, e i guerrieri, abilissimi combattenti); i licantropi, che possono trasformarsi in grandi lupi antropomorfi dotati di capacità fisiche sovraumane e quasi implacabili; i vampiri, i tipici signori della notte, che si dividono in diverse linee di sangue originali (cainiti, draugr, tlalteuctli, kwane, wìdjigò e jiang-shii, ognuna delle quali è caratterizzata da poteri speciali) e infine i ghoul, umani che per la loro dominazione da parte di un vampiro guadagnano poteri fisici maggiori e una longevità estesa.
In scheda dichiarate che è previsto il PvP fra giocatori. Il gioco prevede anche il PvE?
Dusk prevede entrambe le possibilità di gioco. Il PvE è e sarà sempre presente per via delle numerose trame e quest, che pongono in situazioni ostili o complesse i personaggi (richiedendo molte volte l’utilizzo della forza). Il PvP è invece sostanzialmente deputato allo sviluppo del gioco e delle scelte dei giocatori; le fazioni sono diverse fra loro e in molti casi anche ostili, perciò può capitare che si affrontino direttamente, ma anche che riescano a risolvere le situazioni con la diplomazia o i sotterfugi. Togliendo alcuni giocatori che muovono “teste calde”, e cercano giustamente e facilmente lo scontro, ci siamo resi conto che molti utenti preferiscono la tensione politica e diplomatica.
In ogni caso, lo scontro fra pg (anche “pacifico”, come nel caso degli allenamenti) è una parte imprescindibile del gioco, perché permette ai personaggi di crescere in termini di statistiche.
La stagione di trame appena conclusasi è stata incentrata principalmente sul PvE; in quella che si è appena aperta invece incentiveremo al PvP, dal momento che prima di dichiarare concluso il beta test vogliamo essere sicuri che i suoi meccanismi siano perfettamente funzionanti (e fino ad ora abbiamo avuto relativamente poche occasioni per testarlo).
Una delle critiche più comuni per i giochi di questo tipo sono legati ad una deriva eccessiva di "Simming" da molti ritenuta una pratica di gioco molto lontana dal GdR e più vicina all'autoesaltazione. Voi cosa ne pensate?
Personalmente reputo che l’utilizzo del termine “simming” sia abbastanza confuso. L’interazione fra i personaggi è l’essenza del gioco di ruolo, ma sono d’accordo che molte volte un certo tipo di queste interazioni rischino di prescindere dall’ambientazione e dal contesto in cui avvengono, rilevandosi dunque fine a sé stesse e sostanzialmente inutili al proseguo delle trame e del gioco. Ritengo che in una land narrativamente ben strutturata il simming (nella giusta dimensione) non sia deleterio, e su Dusk esso finisce molto spesso per intersecarsi positivamente con l’ambient stessa: come già detto qualche risposta più su, ogni chat di gioco ha una sua storia, quindi anche ruolare una semplice birra in un locale diventa un pretesto per parlare di fantasmi, leggende e altro. È capitato piuttosto spesso infatti che da giocate “comuni” ci arrivassero richieste di eventi master per approfondire fatti dell’ambientazione (a prescindere dalle trame). Al momento possiamo dirci soddisfatti, sia perché l’utenza ha ben incarnato lo spirito della land, sia perché evidentemente l’ambientazione risulta avvincente.
In ogni caso in regolamento abbiamo inserito una voce in cui definiamo e disincentiviamo il simming fine a sé stesso; come corpo Staff, cerchiamo sempre di renderci disponibili a coinvolgere l’utenza.
Parliamo di tempistiche di gioco. È abbastanza risaputo che nei play by chat urban fantasy i tempi per “Azionare” alle volte sono particolarmente lunghi. Da voi come è la situazione?
La nostra guida al gioco di ruolo, pur senza andare ad intaccare lo stile personale di ogni giocatore, esprime piuttosto chiaramente i punti regolamentari da tenere in considerazione in quanto a lunghezza, tempistiche e contenuto delle azioni. Vietiamo i pensieri e disincentiviamo le descrizioni lunghe e fine a sé stesse; quello che si legge nell’azione dell’altro è sostanzialmente quello che il nostro personaggio è in grado di percepire, e ciò rende il tutto più fluido. Da questo punto di vista possiamo ritenerci soddisfatti, perché buona parte dell’utenza ha apprezzato le nostre richieste o vi si è adeguata. Abbiamo comunque un corpo di moderatori abbastanza nutrito che controlla il regolare svolgimento delle giocate ed interviene per segnalare eventuali errori o mancanze; tutto ciò si riflette in tempi d’azione abbastanza brevi: la media dell’utenza si attesta intorno agli 8-10 minuti; poi ci sono sicuramente giocatori che ci mettono più o meno tempo, ma le tempistiche sono rapide. In quest, peraltro, chiediamo di tenersi entro un determinato conteggio di caratteri e lasso di tempo, con ottimi risultati (anche in presenza di svariati utenti nella stessa chat).
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
I gruppi di gioco su Dusk si dividono in varie categorie, ognuna delle quali ha le proprie funzioni, caratteristiche e risvolti.
Le fazioni sovrannaturali (gruppi di gioco che prevedono l’adesione ad una gerarchia e un codice morale) sono sicuramente quelle attorno ai quali ruota maggiormente lo sviluppo delle trame. Si tratta infatti delle “potenze” nascoste di Bower County, e attraverso le loro decisioni il panorama sovrannaturale della Contea può mutare o espandersi. Attualmente ce ne sono sei attive: la Congrega Hex (una congrega stregonica dedita alla magia naturale), il Clan di Bower (un clan di licantropi), i Nanibôsad (un circolo di mutaforma legato alla riserva indiana presente nella Contea), la Nera Madre (una congrega stregonica dedita alla magia nera), l’Enclave (un gruppo oligarchico di vampiri) e i Cacciatori (una compagnia mercenaria a razza mista che controlla un’isola a largo della costa di Bower). Ognuna di esse è accessibile anche agli umani, che possono schierarsi con l’una o con l’altra nel panorama “politico” della Contea.
Le corporazioni sono invece solamente due, e ruotano attorno a due pilastri narrativi del gioco: la polizia (infiltrata dalla sezione segreta dell’FBI, impegnata a investigare i fenomeni sovrannaturali della Contea e limitare l’eventuale strapotere delle razze) e il giornalismo (che nasconde fra le sue fila una società segreta che si dedica allo studio dei fenomeni sovrannaturali e cerca di difendere “l’umanità” di Bower).
Oltre a ciò, sono presenti diverse attività legate alle varie fazioni di gioco ma liberamente accessibili (come il Bang Bang Bar e l’Arsenal Club, due locali con loschi traffici riconducibili rispettivamente al Clan e all’Enclave, il Gertridge’s Remedials e il Needful Things, negozi dove vengono venduti sottobanco prodotti magici dalle due congreghe presenti nell’ambientazione, e la A.R.P., la forza di polizia della riserva indiana, infiltrata dai mutaforma); fra i lavori liberi sono inoltre accessibili anche dei lavori “regolamentati” e legati a determinati aspetti del gioco che potrebbero portare spunti o essere espansi grazie all’apporto dei player, come l’ospedale (il Mercy), una piccola società storico-archeologica (l’Archaeological Society) e i due licei della Contea (BHS e CTHS).
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
In totale abbiamo circa una cinquantina di utenti giocanti, la maggior parte dei quali è ben inserita nelle trame di gioco. Ad un anno e mezzo dall’apertura possiamo dirci soddisfatti, perché nelle sere migliori riusciamo a superare la quarantina di utenti online, la quasi totalità dei quali è giocante. Durante il giorno l’utenza online è minore, soprattutto ora che il lockdown è concluso, ma è possibile trovare facilmente gioco. Ormai intorno alla land si è creata una comunità abbastanza solida, che riesce ad integrare facilmente i nuovi utenti e a portare avanti in autonomia il gioco.
Avete 15 recensioni positive e solo 3 negative. Soddisfatti della risposta dell’utenza?
Ormai l’apertura della land risale ad un anno e mezzo fa, e considerando lo sviluppo dall’alpha al beta test e i cambiamenti che abbiamo apportato nel corso dello stesso… posso dirmi più che soddisfatto.
Le critiche ci saranno sempre, ma fino ad ora abbiamo sempre riscontrato feedback propositivi, anche nei casi più critici rispetto al gioco o la sua struttura. Personalmente cerco sempre di rendermi disponibile e ascoltare tutti, persino quando piovono insulti o critiche parziali (cosa che, per fortuna, ora come ora è stata alquanto limitata). La strada è ancora lunga, ma se questa sarà la media che manterremo, sarà un piacere percorrerla.
A novembre 2019 avete terminato l’alpha test. Quando terminerà indicativamente il beta test? Cosa manca per dichiarare il gioco completo?
Indicativamente non lo sappiamo. Al momento continuiamo ad implementare nuove funzionalità che erano in progetto da un po’ e reputiamo essere non solo divertenti, ma anche utili ad “automatizzare” certi settori del gioco. Ovviamente queste nuove funzionalità andranno provate dall’utenza prima di essere considerate funzionanti.
Inoltre, ci sono ancora aspetti del gioco che dobbiamo finire di testare e funzionalizzare, come i rituali, la produzione di artefatti e pozioni (che è legata proprie alle novità che verranno rilasciate nei prossimi giorni).
In ogni caso, il “grosso” del lavoro è stato fatto durante l’Alpha Test, quindi il beta sarà molto probabilmente più breve, e principalmente concentrato sulle nuove implementazioni.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
In un anno e mezzo siamo riusciti a identificare i maggiori difetti della land e a risolverli con il contributo dell’utenza. Al momento, a mio parere, ci sono ancora molti aspetti del gioco che rischiano di risultare lenti e macchinosi (come la raccolta degli ingredienti per eventuali rituali, pozioni, artefatti et similia, o l’investigazione tramite vidime ed eventi master), ma è proprio per questo che abbiamo pensato le nuove funzionalità. In questo periodo di testing siamo inoltre riusciti a mettere insieme un corpo staff che è ora piuttosto nutrito, e che mi dà volentieri una mano nell’interazione con l’utenza (facendo peraltro davvero un ottimo lavoro); il nostro programmatore è incredibilmente paziente ed efficace, quindi riesce a tradurre in codice le idee che mi passano per la testa (ed è una gran cosa, considerando che io di programmazione ne so poco e nulla). Anche la grafica, quando siamo passati dall’alpha al beta, è riuscita a centrare perfettamente l’ambientazione e il suo setting.
Dopo cinquecento giorni di trame (un’intera “stagione” di gioco) abbiamo peraltro individuato i modi migliori per coinvolgere l’utenza direttamente o indirettamente, quindi speriamo di riuscire a portare avanti un comparto narrativo coinvolgente e innovativo (cosa che, ovviamente, non è stata sempre scontata, specialmente nel primo anno di gioco).
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Possiamo farvi qualche spoiler, sì!
Al momento stiamo per inaugurare ufficialmente un nuovo sistema di raccolta basato su tre tipi di automatismi: la ricerca di ingredienti (per rituali, artefatti e pozioni di varia natura – anche se ogni tanto potranno apparire oggetti “unici” a sorpresa), la caccia (sia agli animali, utili per determinati tipi di rituali, artefatti e pozioni, sia agli umani – per i vampiri – e altre creature sovrannaturali) e l’investigazione (che ci permetterà di automatizzare la raccolta di indizi nel corso delle indagini di varia natura).
Tutte e tre queste nuove funzionalità saranno autonome, e permetteranno all’utenza di divertirsi con delle stringhe fato automatizzate anche in assenza di master. I licantropi potranno ad esempio andare a caccia nella foresta… e i vampiri nel ghetto della città.
Sicuramente quella di cui vado più fiero è il sistema di raccolta indizi, che permetterà ad uno o più utenti di interagire con l’ambiente circostante ed investigare, sia per avanzare nelle trame autonomamente, sia per dare vita a spunti di gioco personalizzati e legati all’ambientazione.
In futuro inoltre valuteremo di automatizzare anche altri aspetti del gioco, come ad esempio l’acquisizione di skill e poteri particolari, senza ovviamente voler rinunciare al gioco maggiormente interpretativo che fino ad ora ci ha caratterizzato.
Stiamo anche lavorando ad una wikia, che è già stata in buona parte caricata e che sarà molto utile all’utenza. Come ho detto, la strada è ancora lunga, e “Dusk” non è solo Bower County; un giorno forse prenderemo addirittura in considerazione di creare delle land satellite legate allo stesso setting narrativo!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato :)
Grazie a voi per il vostro lavoro e la possibilità che ci avete dato di discutere del nostro progetto!