Eccoci qui con Manuela, gestore di Regno di Drams. Iniziamo?
Per prima cosa diamo una sguardo all'ambientazione, una sorta di "Medioevo fantastico" in cui possiamo trovare alcuni tratti riconducibili alla realtà storica ed altri derivati dal panorama fantasy, seppur il GdR non rientri in quest'ultima categoria. Parlaci delle scelte che ti hanno portata a creare un'atmosfera di questo tipo, e raccontaci della nascita del progetto Regno di Drams.
Ciao Catlyn, l'eccessiva sincerità di questa risposta forse non ci farà guadagnare dei punti ma d'altra parte inventare una risposta più accattivante e "romantica" era troppo impegnativo! Regno di Drams nasce nel 2009 per diverse esigenze. Manuela (Beatrice) desiderava una land con meno polemiche dove poter creare un gioco più rilassato e che fosse davvero un passatempo per gli utenti. Stefania (Regina) aveva necessità di sfogare il suo estro creativo che non si è ancora spento - purtroppo per il nostro programmatore - nonostante tre land finite e qualche altra opera incompleta! Daniele (Re e programmatore) semplicemente si è mosso a compassione o meglio si è arreso alle petulanti richieste delle due fanciulle. Poiché l'interesse comune erano i GDR, poiché tra noi c'è un programmatore, una persona organizzata e fantasiosa e un'instancabile giocatrice, la scelta più ovvia fu la creazione di una land. Per quanto riguarda la scelta dell'ambientazione fu dovuta sicuramente ad un interesse per l'epoca storica ma anche alla constatazione che per quante land medievali ci fossero in rete, erano quasi tutte di ambientazione del tutto fantasy, mentre il nostro interesse si indirizzava maggiormente per un'ambientazione storica, ovviamente rivisitata per venire incontro a quelle che sono le modalità di un GDR e il nostro gusto personale. C'è anche da dire che seppur un gdr medievale possa sembrare il classico dei classici, negli anni Regno di Drams ha preso una piega decisamente originale quasi fosse sfuggito alle nostre mani e avesse tirato fuori una personalità propria! Sulla lunga sicuramente il Fato ci ha messo sulla giusta strada, con questa land che nasceva decisamente semplice; abbiamo potuto intraprendere molte strade e spunti che oggi la rendono ricca e originale mantenendo sempre lo spirito medievale che vuole rievocare.
Il tempo nel Regno di Drams è gestito in maniera particolare, in modo da dare un'accelerata allo scorrere degli eventi di background. Per rendere coerente l'intero sistema sono stati utilizzati alcuni accorgimenti sulla durata dell'anno solare, sul ciclo delle stagioni e via dicendo, il che porta a dover effettuare una comparazione con il tempo reale attraverso alcune "date chiave" utilizzabili come punto di riferimento. C'è il rischio che questo sistema possa creare confusione?
Si, da non molto tempo a questa parte abbiamo deciso di adottare questo sistema che fa sì che un anno Dramsiano duri esattamente quattro mesi, pertanto ogni mese è una stagione e così via. La scelta è stata dettata dal preciso intento di avvicinare il tempo del gioco a quello degli eventi dell'epoca. Mi spiego: leggendo delle celebri battaglie medievali, degli assedi, delle crociate, la cosa che più di tutte colpisce il lettore è certamente la loro durata; cavalieri e fedeli partivano alla volta della Terra Santa e facevano ritorno solo dopo lunghi anni e noi volevamo riportare nel gioco, per quanto possibile, questa componente temporale per dare una nota epica anche alle vicende del nostro regno; per come è strutturato ora il calendario una battaglia che impegna i giocatori per 8 mesi reali, nel gioco è durata ben due anni. L'aspetto temporale così modificato interessa anche gli aspetti più personali dei singoli personaggi, gravidanze e progenie a cui assicurare titoli e terre non sono più solo un lontano miraggio che premierà solo chi resiste per decenni in land, cosa improponibile a mio avviso, ma è una realtà concreta di cui i personaggi devono tenere conto.
Ovviamente questa modalità va spiegata ai nuovi utenti, ma ad essere sinceri fino ad ora, dopo le opportune spiegazioni, non abbiamo mai riscontrato alcuna difficoltà da parte dei nostri utenti che anzi hanno apprezzato questa iniziativa. Sicuramente l'anno cosi strutturato, abbinato anche al passaggio delle stagioni, potrebbe essere un po' fuorviante, e stiamo tentando di studiare una nuova chiave interpretativa del tempo che risulti più intuitiva per chi gioca ma che non ci costringa a rinunciare agli aspetti temporali che speravamo di caratterizzare.
Altra particolarità interessante della land è la presenza del mini-gioco Eludo, simile al famoso Dodgeball (palla avvelenata), al quale è possibile giocare nelle stanze di chat tramite un apposito automatismo. In base alla tua esperienza di gioco, quanto può definirsi attraente un meccanismo del genere? E' effettivamente utilizzato dagli utenti? E quali spunti o conseguenze può portare in gioco la vittoria o la sconfitta?
Il gioco di Eludo nasce durante una classica role decisamente rilassata, un banchetto se ben ricordo di domenica pomeriggio, ti lascio immaginare i nostri utenti uomini che con un occhio seguivano la land e con l'altro le partite di calcio che con qualche espediente letterario tentavano di commentare in giocata, la cosa ha divertito molto ed era tra l'altro estremamente coerente, dopo tutto anche nel medioevo avevano qualche svago! L'idea ci piacque al punto di creare un sistema automatico che consentisse ai giocatori di praticare uno sport nel regno giocabile singolarmente o a squadre. L'Eludo è la passione del Re di Drams che non manca di commentare i risultati della sua squadra in ogni occasione, un giocatore di Eludo è a Drams ciò che un gladiatore era a Roma o un calciatore ai nostri giorni. L'implementazione di questa attività, oltre che a creare spunti di gioco per tutti, da anche modo ai personaggi donna, che, in linea teorica, non possono battersi come i cavalieri, di mettere alla prova le loro abilità - visto che il sistema di gioco ricalca a grandi linee quello del combattimento - e sfogare un po' di sano agonismo! Questa possibilità ha riscosso da subito molti consensi e viene quindi spesso riproposta soprattutto durante festeggiamenti e tornei. Riguardo a conseguenze significative si può considerare la vittoria o la sconfitta ad un torneo di Eludo per esempio con i Regni esterni a Drams come spunto per una guerra (on game il nostro Re tiene moltissimo che Drams vinca ogni torneo) o per la rottura di un'alleanza, insomma come capita spesso, volontariamente, nella nostra land vengono usati spunti divertenti per conseguenze rilevanti.
Parliamo dell'aspetto più cruento del mondo medievale, trasposto in game con il sistema della battaglia. Leggendo la documentazione si evince che sono stati adottati alcuni accorgimenti per evitare metagame e scorrettezze. Parlaci di questo aspetto, e soprattutto: quali automatismi sono utilizzati nella gestione degli scontri e qual è il ruolo del Master?
Per la nostra land abbiamo deciso di utilizzare un metodo automatico per combattere, basato sulle skill, sulla potenza di armi e protezioni e sul fattore fortuna. La scelta viene dalla coerenza con la regola fondamentale della nostra land, quella su cui si basa tutto il lavoro della gestione, ossia "niente polemiche". Secondo il nostro parere i combattimenti condotti dai master danno adito a troppi commenti, troppe lamentele, troppi disguidi. Il nostro primo interesse è sempre stato ed è tutt'ora mantenere un clima di pace, ovviamente off game, tra i nostri utenti. Non coinvolgere i master in situazioni del genere ci è sembrato pertanto necessario. Ciò non vieta a nessuno di condurre giocate di combattimento o allenamento senza il sistema automatico, purché si abbia il buon senso di evitare controversie off game. Riguardo alle battaglie numerose usiamo il sistema automatico, perché altrimenti richiederebbero ore e ore di gioco interminabile e lentissimo ed inoltre a nostro parere questo sistema limita i comportamenti da Power Player. Ovviamente non si deve pensare che il buon gioco non venga tenuto in considerazione, poiché l'assegnazione dei punti esperienza che permettono di aumentare le skill non viene solo dalla quantità di gioco ma anche dalla qualità. Va da sé dunque che chi gioca in modo costante e capace migliorerà le potenzialità del proprio personaggio che potrà usufruire di questo vantaggio durante un combattimento, d'altro canto il fattore fortuna può concedere anche all'ultimo arrivato di ingaggiare battaglia senza per forza darsi per sconfitto in partenza. Avere un sistema di combattimento automatico non significa che i master si disinteressino e non siano coinvolti, anzi richiede la loro attenzione per far sì che il tutto si svolga non solo secondo le regole di turnazione, ma anche di coerenza: avere la possibilità di impugnare per esempio una balestra e, grazie al sistema automatico, portare un colpo ai danni di un altro non significa che questo sia sempre fattibile, se per esempio l'avversario è a un metro da noi, o alle nostre spalle o quant'altro. In quel caso l'intervento del master è quanto mai necessario come in un combattimento senza automatismi.
In pieno stile medievale, la Chiesa e la religione occupano una grande fetta dell'ambientazione, del background e del gioco interno della land. Parlaci dell'aspetto religioso di Regno di Drams. Possiamo trovare riscontri e corrispondenze con il ruolo che la Chiesa reale ha avuto, o ha ancora, nella realtà che la circonda?
Assolutamente si, la Chiesa di Drams vuole rispecchiare la condizione della Chiesa Medievale in ogni suo aspetto, positivo o negativo. Ricopre un ruolo fondamentale all'interno del gioco come difatti era il suo apporto alla vita di ogni uomo nel medioevo. La scelta di creare un culto eretico che si discosta dalla dottrina Cristiana cattolica è stata dettata dalla volontà della gestione di non offendere nessuno nel suo credo ma mantenere allo stesso tempo l'istituzione che era alla base della vita nel medioevo. Si è dato vita ad una finta religione adatta al contesto di gioco non distante nell'organizzazione da quella che era la Chiesa del tempo, quindi senza modificare le dinamiche dal punto di vista storico tra potere temporale e potere spirituale, e soprattutto ha aggiunto un tocco di divertente originalità ad una land che fa dell'ironia la sua prima arma. I Dramsiani credono dunque in Sant'Erech, un leggendario paladino che salvò il regno molti secoli fa. Questo culto eretico e di limitatissima estensione - interessa infatti solo il nostro piccolo regno e qualche altro territorio confinante - è stato spunto di molte quest, molto più di quanto potevamo prevedere. Abbiamo infatti colto l'occasione per dare vita oltre che ad una sfilza di improbabili Santi persino ad una crociata che secondo il tipico controsenso dramsiano, non vedeva i nostri giocatori come i paladini della vera fede, bensì come i perseguitati, l'intera Europa Cattolica si è scagliata contro il nostro regno, così come nello stesso periodo accadde ad esempio ai Catari. Ma il Regno di Drams alla fine si è salvato grazie a quello che in apparenza è sembrato un vero e proprio miracolo ad opera del suo patrono, Sant'Erech… altrimenti avremmo dovuto chiudere la Land! La religione a Drams è certamente uno degli aspetti più importanti e caratteristici della Land ed è opera soprattutto di uno dei capisaldi dello staff di gestione, nonché capogilda della Chiesa, la nostra Mirta.
Per "vivere" nel Regno di Drams è necessario tenere sotto controllo alcuni aspetti del proprio personaggio, come il lavoro, la salute e le abilità, con sistemi che ricordano i Browser Game. C'è stata qualche influenza da parte dei BG nella progettazione della land? E quali altri aspetti ci troveremo a dover gestire, e con quali automatismi?
Effettivamente molti aspetti sembrano somiglianti a quelli dei BG ma non sono stati affatto ispirati da questi. L'esperienza di tutti e tre i gestori in ambito di GDR aveva già fatto conoscere questi sistemi che risultano inoltre necessari ad una land in cui lo sviluppo del personaggio è legato anche all'aumento delle skill. Altri automatismi si ritrovano negli scambi commerciali di risorse tra Contee, nel versamento della questua alla Chiesa, nella creazione di oggetti per mano degli artigiani o di oggetti magici per mano di streghe e templari.
Parliamo della regolamentazione dei doppi personaggi. Sono presenti distinzioni e dettagli che vale la pena approfondire, soprattutto nel caso in cui il personaggio giocante metta al mondo dei figli. Come vengono gestiti i doppi, e cosa ti ha portato a concedere all'utenza questa possibilità?
Abbiamo deciso di dare questa possibilità ai nostri utenti proprio per regolamentare una situazione che, per nostra esperienza personale, è presente quasi in ogni land. Purtroppo verificare chi c'è dietro ad ogni pg non è sempre fattibile, permettere di avere un doppio ufficiale a nostro avviso limita i sotterfugi per ottenerlo con il raggiro delle regole. A parte questa questione siamo stati incoraggiati a questa scelta anche dalla continua richiesta dei nostri utenti; essendo presenti in land gilde molto diverse tra loro e che prevedono sviluppi di personaggi molto diversi tra loro (per esempio si può immaginare quale diversità ci possa essere tra impersonare una dama rispetto ad una monaca) abbiamo ritenuto accordabile l'uso di pg doppi purché vivessero condizioni completamente diverse. Nel tempo abbiamo constatato come questa scelta animi moltissimo il gioco, permetta ad ogni player di cogliere vari aspetti del gioco e della land, e crei divertenti intrecci tra gli utenti. La regolamentazione dei doppi pg cambia se si sceglie di muovere come proprio doppio il figlio del nostro personaggio, premettendo che per questo occorre anche il consenso dell'altro "genitore virtuale". Senza dilungarci in dettagli, il punto principale che fa di questa situazione un'eccezione è la possibilità di portare avanti la storia di un casato eludendo pertanto le regole che vietano l'appartenenza alla medesima Contea e all'acquisizione dello stesso tipo di carica.
Leggendo la documentazione della land, si incontrano diversi richiami al gioco con minorenni e alla moralità in generale. Par di capire che la correttezza Off dei giocatori occupi una posizione di rilievo nelle priorità della gestione. In che modo vi ponete nei confronti di chi infrange il regolamento o si comporta (in On e in Off) in maniera scorretta o eccessivamente immorale?
Viene bannato. Purtroppo non ci sono mezzi termini a riguardo, soprattutto per condotte immorali o che danneggiano i nostri utenti minorenni. Non abbiamo un numero di utenti altissimo e quando abbiamo occasione di intendere che tra noi ci sono minorenni usiamo ogni mezzo permessoci per legge per assicurarci che nessuno possa arrecare loro disturbo in alcun modo. In questi casi procediamo allontanando direttamente il disturbatore, per questioni molto meno gravi legate al gioco più che al rispetto degli altri utenti solitamente ci limitiamo a richiami via posta, ma fortunatamente non abbiamo mai avuto troppe occasioni di constatare comportamenti scorretti da parte dei nostri utenti.
Domanda scomoda: quali sono i punti deboli della land? Cosa cambieresti o già stai cambiando?
Interessante più che scomoda. Come già detto sicuramente lo scorrere del tempo è un aspetto che va rivalutato, o quantomeno l'organizzazione delle stagioni. Un'utenza più numerosa farebbe di certo la differenza e quindi uno dei nostri obbiettivi è dedicarci alla pubblicità.
Un altro punto debole a nostro avviso è la mancanza di partecipazione alla gilda secondo noi più interessante, quella dei templari, tristemente snobbata a vantaggio della cavalleria o del clero. La presenza di cavalieri templari in land, considerata anche l'esistenza della gilda opposta, quella della magia, darebbe un'impronta più mistica e leggendaria all'ambientazione.
C'è qualche progetto per la land a cui stai lavorando? Puoi anticiparci qualcosa per il futuro?
Attualmente non abbiamo grandi progetti, poiché pochissimi mesi fa abbiamo fatto un completo re-styling alla grafica, ai regolamenti, alle gilde e alla land in generale. Solitamente apportiamo novità continuamente a seconda delle richieste che vengono dai nostri utenti, dalle situazioni che si presentano, o semplicemente da cosa passa per la testa alla Regina. A questa tua domanda la risposta del nostro Re-Programmatore è stata testualmente: "farmi questa domanda è come chiedere a Giovanna d'Arco se ha visto della bella legna da ardere nei dintorni".
Siamo arrivati ai saluti. Vuoi aggiungere qualcosa o fare qualche ringraziamento?
Innanzitutto ringraziamo te per la possibilità e l'attenzione che ci hai dato. Ne approfittiamo per un ufficiale ringraziamento ai nostri utenti e teniamo particolarmente a ringraziare il nostro staff che si impegna nel mantenere la land sempre viva, ci consiglia e ci spinge a migliorare costantemente il gioco, accoglie e istruisce i nuovi utenti con gentilezza e disponibilità e soprattutto ci sostiene nel mantenere un clima sereno che è il primo dei nostri obbiettivi; come abbiamo già voluto sottolineare Drams nasce dalla volontà dei gestori di passare del tempo insieme e con gli anni il cerchio delle amicizie si è allargato comprendendo molti nuovi utenti che hanno fatto e fanno ancora oggi la storia di questa land. Abbiamo avuto la fortuna di accogliere giocatori, oltre che bravi, anche estremamente ironici che hanno incoraggiato la nostra tendenza a creare un gioco che a volte si rivela insolito e divertente, quindi non si meraviglino gli utenti che visitando il nostro regno incapperanno in personaggi decisamente particolari e spassosi come Mastro Filinus, fabbro e tutto fare del regno o qualcuno che ricalca i dialoghi di Star Wars per vincere un oggetto personalizzato messo in palio sul forum oppure nelle tanto amate giocate semi-off che altro non sono che role - fuori dalla coerenza spazio temporale del gioco vero e proprio - in cui i nostri personaggi sono impegnati magari in una serata di Karaoke o una lezione di Gdr! In conclusione speriamo che dalle nostre risposte si possa cogliere lo spirito della Land che a prescindere dall'ambientazione si basa su un gioco rilassato, corretto e che sia divertente per tutti.