E' ben noto, ormai da almeno dieci anni a questa parte, di quanto il fenomeno del Gioco di Ruolo online prettamente via chat abbia attecchito in maniera fortemente decisiva nell'intera penisola italiana, dal più sperduto borgo periferico al più popolato capoluogo di provincia. Avvicinatomi all'antropologia in sede universitaria e in quella strettamente privata, ho seguito l'evolversi della situazione con l'occhio di un giocatore, di un gestore e di un creatore di un play by chat, individuando diverse qualità e possibilità tipicamente insite in questa dimensione.
Devo molto ad Arjun Appadurai, l'antropologo indiano di formazione americana, attualmente professore della facoltà di Politica e Scienze Sociali alla New School University di New York, nonchè alla sua opera "Modernità in polvere", in cui indaga gli aspetti culturali della globalizzazione nel mondo odierno; cercherò di far miei i neologismi coniati dall'antropologo, primo fra tutti "etnorama", un termine che potrebbe rimpiazzare precedenti termini olistici come villaggio, comunità e località, e dunque figurare, in termini generali, tutto ciò che viene espresso dall'immaginazione individuale in un mondo deterritorializzato o, meglio, globalizzato. Ugualmente, per stilare il seguente testo, ho avvicinato la mia lente di ingrandimento alle relazioni che intercorrono tra rappresentazioni espressive (film, romanzi, notizie, resoconti di viaggio) e l'immaginazione del singolo, che tenta di costruire le proprie rappresentazioni individuali, interrogandosi su queste fino a porsi domande sulla propria stessa esistenza.
Bisogno tutto italiano della letterareità
Non deve sorprenderci se in Italia è accaduto tale fenomeno. Certo, ricordo quando uscì il Signore degli Anelli e fui testimone di un'esplosione nella partecipazione: per farvi un esempio, la metà della mia classe del liceo giocava all'epoca su un noto gdr fantasy. Tuttavia, uno zoccolo duro di giocatori si era già formato prima del 2003, ed è interessante notare che in altre nazioni il numero di giocatori via chat, o per lo meno la percentuale rispetto alla popolazione totale, è decisamente più basso. Se teniamo in considerazione l'influenza nella società italiana dei mezzi d'informazione, e non è un caso che io ponga all'apice della chimerica piramide la televisione, seguita dal cinema, dai giornali e dai romanzi, comprenderemo quanto possano rappresentare una traboccante fonte d'ispirazione per coloro che si cimentano nell'ideazione di una qualsivoglia ambientazione per un Gioco di Ruolo. Forse è anche utile ricordare quanto sia stato determinante l'apporto italico, e non italiano vista l'assenza di una coesa entità nazionale fino al fatidico 17 Marzo 1861, alla letteratura latina, romanza e rinascimentale, all'uopo di rintracciare le cause della massiccia partecipazione, per lo meno in percentuale rispetto alle diverse culture globali, degli italiani di qualsiasi età e ceto sociale ai play by chat. Forse nelle coscienze nazionali c'è ancora traccia di quella squisito propensione alla letterareità
Condivisione interessi comuni
La prima e più lapalissiana motivazione per cui i mondi virtuali vengono creati e popolati è la passione per il gioco di ruolo dei suoi frequentatori, che scelgono individualmente il play by chat con l'ambientazione e il sistema di gioco più confacente alle proprie peculiarità. Potremmo denominare dunque globalmente il gioco di ruolo e, nel particolare, le caratteristiche espresse dal singolo gioco, come interessi condivisi da un numero più o meno alto di giocatori. Questi ultimi cerceranno dunque di frequentare un pbc rispetto ad un altro considerando anche le somiglianze e le differenze che intercorrono tra la propria e l'altrui tipologia di immaginario, che può collegarsi alla passione per una saga narrativa, cinematografica o televisiva: dunque fantasy, storica, horror, odierna e/o fantascientifica. Allontanandoci dal contesto indagato, potremmo ovviamente ricercare questa tensione per l'aggregazione ad un sistema di credenze, idee e rapppresentazioni, in qualsiasi ambito in cui l'essere umano è il protagonista. Il Gioco di Ruolo, sia esso virtuale o cartaceo, si rivela essere così uno di questi campi.
Utilizzo delle conoscenze e delle capacità artistiche individuali
L'essere umano ha sempre cercato, nel corso della sua storia, un ambito particolare dove potesse esprimere, e a volte sfogare, le qualità personali, siano esse di tipo immaginifico e pseudo artistico, che di tipo cognitivo, apprese in un ambito a volte differente, a volte corrispondente. Nel caso dei play by chat questo bisogno è simboleggiato per i giocatori dalla creazione del personaggio, il proprio alter ego, nonchè mezzo privilegiato per l'esibizione delle peculiarità del singolo, e per i creatori e gestori, le individualità che hanno costituito uno specifico gioco di ruolo, tale necessità è rappresentata dalle caratteristiche insite del gioco. Sarà più facile, per le persone così riunite, incontrarsi secondo i criteri esposti nel primo punto, e dunque riunire un collettivo dotato di conoscenze e capacità artistiche comuni.
Bisogno di nuove conoscenze
Essendo tradizionalmente noto che l'uomo è innanzitutto un animale sociale, non dovrebbe sorprendere che nel corso della sua vita sia costantemente alla ricerca, volontariamente o meno, di conoscere, rapportarsi e comunicare con altri individui. Il play by chat rappresenta un luogo dove poter realizzare questo bisogno, all'interno del più grande panorama virtuale offerto da internet, le cui peculiarità socializzanti sono ormai ben note e condivise da tutti. Esiste inoltre la possibilità, per i giocatori di un play by chat, di sviluppare delle vere e proprie amicizie che sfociano, dall'ambito virtuale, a quello reale: può avvenire dunque l'incontro tra persone finalmente svelatesi nella loro corporeità originaria. In carne ed ossa, insomma.
Eccoci giunti alla conclusione della prima parte dell'articolo. Vi chiederete perchè io non l'abbia pubblicato integralmente, e giustamente aggiungerei. Ebbene, ho intenzione di concludere la seconda parte non solo con l'inserimento di ulteriori qualità tipicamente rivelatorie della natura dei play by chat, ma anche aggiungendo alcune delle personalissime considerazioni e stime degli utenti di gdr-online.com, o almeno di quei pochi che hanno avuto avuto il coraggio di leggere fino a qui. Attendo dunque con interesse i commenti di tutti voi, e quelli più arguti e meritevoli figureranno dunque nella seconda e ultima parte.
Partecipazione collettiva per la formazione di una comunità
Riparto da qui con la seconda parte dell'articolo, e non è affatto un caso. Con questo primo punto mi riferisco inizialmente al lavorìo duraturo di mesi
e mesi (e a volte anni, chiedete a Clemence), da parte dei creatori di un Gioco di Ruolo Online. Bestie mitiche dall'estrema pazienza e costanza,
coloro che aspirano a far nascere la loro ludica creatura vestono i panni di industriosi alchimisti, capaci di trasformare un'idea e qualche codice di
programmazione in un vero e proprio Gioco di Ruolo. E dunque popolarlo, con persone in carne ed ossa che lo renderanno ulteriormente reale e
concreto con i loro alter-ego virtuali: nient'altro che i giocatori. A loro ora mi riferisco, e non ho alcuna remora a pensare che non esistono
gdr-online buoni, ma solo gdr-online che ospitano bravi giocatori. Sta giustamente allo Staff dar loro gli strumenti perchè ciò sia possibile anche nella
loro singolarissima (si spera) creatura.
Carattere completamente o parzialmente gratuito: reciprocità, scambio e dono
Potrei annoiarvi per pagine e pagine nel parlarvi delle teorie antropologiche di Malinowski e Boas sui riti sociali totali, quali kula e potlatch..ma a
pensarci bene non è la sede adatta. Ciò di cui parlo è effettivamente un concetto riscontrabile nell'antropologia sociale: l'essere umano,
configurandosi come individuo di una qualsivoglia comunità, avverte il bisogno di venire in contatto con i suoi simili, con cui convidide la propria
intrinseca natura; nel "connettersi" con un altro individuo, l'uomo sente lo stimolo di conoscere l'altro, di condividere le proprie esperienze e,
dunque, donare sè stesso e tutto il mondo che si trova al suo interno. Vi ricorda qualcosa? Quando parliamo di giochi di ruolo online, che possono
essere pbc, pbmail, mmorpg, mud et similia, non bisogna mai dimenticare che dietro ad una lista di nomi ci sono altrettanti giocatori, seduti come
noi, esattamente nello stesso istante, a smanettare con il proprio personal computer. Scordate questo particolare, e la concezione stessa di gioco vi
sarà impossibile da comprendere: penserete di giocare non con un altro giocatore, ma semplicemente con una macchina.
Creazione di un alter-ego
Quanti di voi hanno giocato, o magari giocano, il personaggio che hanno sempre sognato d'essere? Io lo ammetto, parecchie volte e tutt'ora. Si
possono rintracciare svariate teorie, e molto spesso complesse, in manuali di sociologia o di antropologia cyberculturale, ma io mi limiterò a dire la
mia. Nel creare il proprio personaggio il giocatore di ruolo online è giustamente spinto, come si può automaticamente dedurre dallo stesso sostantivo
che lo configura, dal Gioco. Ma non solo: internet offre all'uomo la possibilità di autoconfigurarsi tramite un avatar, un simulacro virtuale di colui che
digita sulla tastiera e che s'appresta a interpretare il suo personaggio, e dunque fornire agli altri giocatori un'idea ben precisa della propria
creazione, con tutto ciò che ne consegue. A mio parere siamo passati ad una nuova forma d'arte: dare concretezza a qualcosa che non esiste, ma
che è dentro di noi, che ha una storia, ma che non è mai nato, che ha delle abitudini, ma non vive nel nostro mondo: il nostro personaggio.
Commenti degli utenti
Theia ci suggerisce quanto sia importante (o sia stato, a seconda dei punti di vista) il sistema scolastico italiano, vista la maggiore affinità con la
parola scritta di noi italiani; l'"eredità letteraria antica", come dice l'utente, potrebbe dunque non aver a che fare col successo dei Pbc in Italia.
Jeffrey ritiene invece che: "molte delle capacità artistiche del singolo vengano costantemente schiacciate dalle necessità di mercato, che portano
idee magari ottime ed anche ben fatte al fallimento dopo la pubblicazione solo perchè ciò che viene scritto non viene gradito dal grande pubblico o
perchè l´argomento trattato risulta poco "politically correct", in un´epoca ove tutto dev´esserlo. Di conseguenza, ritrovarsi in luoghi virtuali che
consentano di esprimersi senza restrizioni dal punto di vista stilistico e d´argomento, grazie alla grande disponibilità di differenti ambientazioni e
approcci al gioco di ruolo, favorisce la diffusione e la godibilità del fenomeno da parte dello "scrittore in erba" che c´è in ciascun Player".
Mirmidone invece critica aspramente le qualità artistiche che i Pbc potrebbero presentare, dichiarando: "non credo si possa parlare di "successo" dei
PbC visto che all´estero qualitativamente non sono ben viste le land italiane e quantitativamente in patria sono un fenomeno di nicchia (per quanto
continuiamo a cantarcela)". A suo parere il Pbc è: "più come una delle vie possibili al successo e appagamento personale ... un reality, un mondo
dello spettacolo in piccolo. Alla fin fine la scrittura, il gioco di ruolo non è "facile" da giudicare e proprio per quello ha così successo: chi verrà a dirti
a cuor leggero che "così non si fà? che sbagli?" Non stiamo parlando di scienza esatta".
Infine, il simpatico Mysa ci ricorda quanto siano importanti i Gdr-online per socializzare.
Ma questo l'avevamo capito tutti, vero belli miei?