RPG, come tutti dovreste sapere, è l’acronimo di Role Playing Game, cioè semplicemente gioco di ruolo. Un CRPG, o Computer Role Playing Game, è un videogioco di ruolo. Oggi parleremo di questi ultimi, e per brevità ometteremo la “C”, com’è uso comune.
Tutti quanti almeno una volta si sono divertiti a crearsi il personaggino su qualche videogioco, distribuendo punti e modificando l’aspetto fisico, così come tutti quanti almeno una volta hanno vagato per universi immaginari che vanno dal medievaleggiante al futuristico, ammazzando a destra e a manca per consentire al nostro eroe di salire di livello e indossare finalmente quell’armatura che tanto ci piace ma che richiede due punti in più sulla forza.
Ma vi siete mai interessati a tutti i personaggi che vivono in quel mondo? Vi siete mai chiesti cosa fanno quando non ci siete? Come vadano le cose laggiù dopo che un avventuriero è passato e se n’è andato lasciando dietro di sé una scia di sangue morte e distruzione? Vi siete mai chiesti come sia la loro vita?
Beh, ve lo dico io la loro vita fa schifo. Ecco perché:
1 – Noia
La routine è sempre la stessa, e non capite come ci siete finiti. Vi alzate la mattina (sempre se siete abbastanza fortunati da avere l’alternanza giorno-notte nel vostro universo) e vi recate al vostro negozietto, passate il resto della giornata in piedi dietro il bancone senza che si presenti uno straccio di cliente, se non, molto raramente, qualche avventuriero di passaggio, e appena tramonta il sole vi dirigete nel migliore dei casi verso la taverna dove passerete la serata seduto in silenzio su uno sgabello a guardare il nulla, altrimenti direttamente a letto a dormire. Nel caso peggiore la vostra casa si trova direttamente al piano superiore del negozio. Se è così mettetevi l’anima in pace, non vedrete mai più la luce del sole. L’unica variazione sul tema sarà svegliarvi una mattina e trovare un eroe di passaggio che sta tentando di vendervi quello che assomiglia un sacco al contenuto del vostro magazzino scomparso proprio la notte scorsa.
2 – I negozianti non hanno mai niente di utile
«Salve buon fabbro, sono la moglie del contadino che ha la fattoria in cima alla collina, avrei proprio bisogno di una nuova vanga e di una nuova zappa per mio marito, che ha lavorato tanto da consumare quelle vecchie.»
«Mi spiace signora, vanghe e zappe proprio non ne ho, ma se vuole ho questa splendida spada lunga, ottimo acciaio, forgiata da me personalmente, ci ho anche fatto mettere un incantamento che…»
«Mi scusi, ma cosa me ne dovrei fare io di una spada lunga?»
«Non so che dirle signora, ma anche lei cerchi di capire, siamo una città posta piuttosto avanti nel gioco, roba tipo livello 20-25, non possiamo mica vendere roba scadente… provi in quel villaggio all’angolo della mappa, lì dovrebbero avere almeno qualche piccone.»
«Ma di cosa sta parlando?! Vabbé, vado a comprare da mangiare.»
…
«Salve droghiere, mi servirebbero un po’ di cose per la cena di stasera, dunque vediamo: pepe, cipolla, sedano, prezzemolo, prosciutto cotto…»
«Mi spiace signora, ma quella roba non la trattiamo qui. Se desidera ho un barile pieno di muco di scarafaggio di palude, o anche dell’ottima carne di ratto, freschissima, appena arrivata dalle fogne sotto il lazzaretto.»
«Ma che schifo! Lasciamo perdere, vado dal sarto ché mi serve un grembiule nuovo»
«Non credo che lo troverà, ma ho saputo che quel tizio in armatura pesante che è passato ieri gli ha venduto un’intera fornitura di pelli di goblin, ottime per fabbricare armature leggere…»
3 – Furti
Siete solo un povero contadino, ma siete fiero e orgoglioso di poter dire che tutto quello che avete ve lo siete guadagnato col sudore della fronte. La piccola casa in cui vivete con vostra moglie, solo due stanze, l’avete costruita con le vostre mani, e mentre tornate dal mercato pensate che con le due monete di rame che avete guadagnato vendendo gli ortaggi del vostro campo potreste comprarci una pelle di pecora così che quest’inverno non dobbiate più patire il freddo. Ma c’è una cosa che non avete calcolato: c’è un eroe in città. Arrivati a casa vi rendete immediatamente conto che qualcosa non va: la porta che prima era chiusa a chiave ora è aperta, e un tizio incappucciato con un arco sulle spalle e una spada corta al fianco si sta allontanando fischiettando. Entrate di corsa e i vostri peggiori sospetti vengono confermati: lo scrigno è stato forzato e le poche monete che avevate sono state prese.
Piangete pensando all’ingiustizia: quel tizio aveva abiti che valgono più della vostra casa, e sapete per certo che possiede migliaia di monete d’oro (come faccia a portarle sempre con sé resta un mistero, dev’essere legato a quella cosa che hanno tentato di spiegarvi una volta sul fatto che le monete non hanno peso), cosa se ne fa dei vostri averi?
Ma non è tutto, la medicina per curare vostra figlia, quella pozione che a costo di mille sacrifici eravate finalmente riuscito ad acquistare dall’alchimista giù in città, è sparita anche quella. Il giorno dopo la ritroverete in vendita proprio lì. «Dannazione Stan!» direte «Lo sai che è roba rubata!» «Ma che dici, me l’ha venduta quell’avventuriero che è passato ieri, pensa che me l’ha data per un terzo del suo reale valore, tanto lui ne aveva a decine e molto più potenti!» «Ma se sei tu che l’hai venduta a me, non ti ricordi?» «Oh senti piantala, sono convenzionato con la gilda dei ladri, posso commerciare roba rubata, ora o la ricompri a prezzo pieno o fuori dalle scatole!»
Di coinvolgere le guardie non se ne parla: «Quello? Quello gode del favore del governatore, è intoccabile. E poi non hai visto com’è armato? Se solo proviamo ad arrestarlo quello ci ammazza tutti…»
4 – Nessun luogo è sicuro
State attenti a dove ve ne andate in giro, il mondo non è un posto per npc. Appena fuori dalle mura della città (se siete così fortunati da abitare in una città dotata di mura) vi aspetta ogni sorta di pericolo: cinghiali, lupi, ghoul, predoni, tutti sembrano non avere altro desiderio nella vita che farvi la pelle. Percorrere la strada maestra per andare a trovare vostro cugino nella città vicina è troppo pericoloso, andare a caccia nei boschi neanche a parlarne, e quelle rovine che vi piacciono tanto non pensate nemmeno di visitarle. Se vi va bene sono abitate da negromanti e stregoni vari, se vi va male ci troverete i vampiri.
Ma non pensate di essere al sicuro nella vostra città, o persino tra le mura domestiche. Con ogni probabilità la vostra cantina è abitata da ratti giganti, grossi come un alano e molto più feroci, quando non ci si trovano creature ben più spaventose uscite fuori da un qualche buco che la collega con le profondità della terra, o, al limite, una sede della confraternita degli assassini.
E non crediate di poter contare sugli eroi per difendervi. A loro interessa solo avere il favore di chi comanda e fare soldi. Nella migliore delle ipotesi si limiteranno ad ignorarvi, nella peggiore li incontrerete in una stradina isolata senza guardie in vista, e potrebbero decidere che quel medaglione di bronzo che portate al collo (un ricordo di vostra madre) gli potrebbe fruttare un paio di monete al mercato cittadino, e che il modo più rapido per averlo è farvi fuori.
5 – Gli eroi sono killer spietati
La vita non è stata gentile con voi. Siete rimasti orfani e avete sempre vissuto di espedienti. Poi vi siete uniti ad una delle tante bande di spostati che popolano il regno/pianeta/nazione. Vi chiamano “banditi”, ma a dire il vero non fate niente di male. Con la vostra banda vi siete installati in un avamposto abbandonato che non interessava a nessuno da anni. Ogni tanto magari rubate un capo di bestiame, ma più che altro vivete di caccia e rimanete isolati in mezzo alla campagna senza praticamente mai uscire dalla vostra base ed evitando qualsiasi contatto con la popolazione locale. Questo finché il re/governatore/presidente non decide di dare una spallata all’abusivismo e al degrado nella regione, e organizza un bello sgombero. Solo che anziché affidare il compito alla forze dell’ordine invia un’avventuriero di passaggio. Se scoprite che questo è avvenuto, datevi alla fuga, costituitevi piuttosto, ma mai, per nessun motivo al mondo restate ad aspettarlo!
Se l’eroe entra nella vostra base sappiate che non ne uscirà finché ci sarà anche una sola persona viva all’interno. Non serve nascondersi, lui sa che i banditi non sono morti tutti. Se siete il capo, o comunque l’ultimo in vita, potreste avere l’occasione di parlarci prima del massacro. Tenete presente che le opzioni di risposta alle vostre invocazioni di pietà e al vostro non possiamo parlarne? sono fondamentalmente due: “Ne parlerò col tuo cadavere” e “Quanto mi dai?” Se dovesse scegliere la seconda sperate solo che la vostra offerta sia più alta di quella che ha ricevuto per uccidervi e del valore di tutti gli oggetti che può recuperare dal vostro corpo.
6 – Tutti hanno un compito per voi
Voi volevate solo farvi una bevuta. Ma l’oste si rifiuta di aprire la botte di birra finché non eliminate l’infestazione di ratti giganti fetidi dalla sua cantina. E Stan non vi vuole fare uno sconto nonostante vi conosca da quando siete bambini, se prima non andate a consegnare una lettera a suo cugino all’altro capo del mondo conosciuto. Di solito questi compiti li svolgono gli avventurieri di passaggio, ma l’ultimo che avete visto vi ha risposto che “le missioni secondarie sono inutili” e che è “di livello troppo alto per queste stronzate”. Non è che abbiate capito proprio bene cosa intendesse, in ogni caso vi sta venendo una voglia irresistibile di trasferirvi in una città che si trovi all’inizio del gioco, qualunque cosa questo voglia dire.
7 – Non potete vincere
Ce l’avete fatta! Quel prepotente armato fino ai denti che voleva ammazzarvi e aprire la cassaforte di cui siete guardiano perché, diceva, faceva parte della missione, non vi darà più fastidio. L’avete sistemato per le feste, gli avete dato una batosta che sarà ricordata per sempre, nei secoli a venire i bardi canteranno di Pinco Pallino, eroica guardia e distruttore dei ladri. Adesso il cadavere dell’incauto avventuriero sta ai vostri piedi in un lago di sangue, e voi assaporate il dolce gusto della vittoria.
Quale non è il vostro stupore quando due giorni dopo ve lo vedete ricomparire davanti, con una nuova armatura e un ghigno trionfante sul volto. «Ma hai un fratello gemello?» chiedete.
«No, sono sempre io, e stavolta sono due livelli sopra, motherfucker!»
Non avete idea di che cosa significhi, ma non avete tempo di rifletterci sopra, perché un istante dopo cominciano le mazzate.
L’ultimo vostro pensiero mentre giaciete a terra sanguinando sempre più piano è che non ve lo ricordavate così forte. La vista vi si affievolisce, fate in tempo a vedere il tizio che apre la cassaforte per la cui difesa avete dato la vita, poi solo oscurità.
E voi? Quali sono secondo voi i motivi per cui vivere in un RPG fa decisamente schifo?