Dopo un paio di anni di assenza forzata dal tavolo sono riuscito finalmente a ricreare un anno fa un gruppo decisamente agguerrito (7 giocatori).
Dovendo rispolverare le vecchie pratiche ho dovuto per certe cose re iniziare da zero, soprattutto riprendendo con un nuovo regolamento (D&D 5e).
Lasciando da parte questioni meccaniche, una delle cose che (per fortuna) resta abbastanza uguale a sé stessa è il processo nel creare dungeons/aree di gioco.
Ecco qua il mio metodo, evoluto dai tempi in cui iniziai con “D&D base” a fine anni ’90.
Per rendere più utile (spero) questo tutorial, utilizzerò un dungeon che sto creando da qualche settimana per la mia Campagna, ma eliminando alcuni dettagli non volendo che i miei giocatori possano trovare per caso questa risorsa e beccarsi in faccia degli spoilers.
Background
Al di la che tu stia creando un dungeon per una partita da avviare o che sia per una Campagna già in corso è sempre utile fare un passo indietro e analizzare il dungeon da un punto di vista esterno e non relazionato ai giocatori e alla loro storia.
L’ambientazione che sto usando al momento è Dragonlance, l’ambientazione può dare qualche spunto utile delineando la geografia e la storia politica del luogo dove il dungeon è stato costruito.
Come al solito, e suggerito da tanti manuali, puoi sempre sentirti libero di ignorare o modificare alcuni fatti ufficiali per creare il contesto più adatto alla tua campagna.
Nel mio caso l’area è l’Impero dell’Ergoth, separatosi dopo il Cataclisma dal continente principale e spaccato in 4 isole.
La storia ufficiale racconta che l’Impero, molto potente prima del Cataclisma, al seguito del forte cambiamento geografico ha faticato a mantenersi allo stesso splendore.
La capitale Daltigoth, che si è ritrovata nell’isola rinominata come Ergoth del Sud, fu conquistata da una gigantesca tribù di decine di migliaia di Orchi.
Il controllo dell’Impero su quell’isola è diminuito considerevolmente e a parte una città di media grandezza, il resto della popolazione si è divisa in piccoli villaggi che cercano di vivere in pace e lontani dal giogo Daltigoth.
La storia ufficiale funzionava bene per me in questo caso e non ho avuto bisogno di fare adattamenti.
Il Costruttore
Può essere d’aiuto avere una idea del costruttore del Dungeon, quali siano state le sue motivazioni o le sue necessità.
Nel mio caso il costruttore fu un umano, nobile dell’Ergoth, decisamente un tipo non per bene, dedito alla magia nera e con l’ossessione per diventare un Lich immortale.
Ci sono ovviamente molti altri dettagli di questo personaggio, una back story più complessa e una serie di indizi e artefatti che porteranno i giocatori nella sua direzione, ma per evitare spoiler mi fermerò qua.
Nel tempo questo personaggio ha cambiato dimora più volte e, di volta in volta, adattandola ai suoi obbiettivi del momento.
In questo momento sto lavorando su uno dei suoi piccoli palazzi situati nell’Ergoth.
Questo palazzetto risale ai tempi in cui era ancora alla ricerca di quell’immortalità, quindi umano, e non ancora nel suo periodo più oscuro.
Il palazzetto fu costruito in una zona lontano dalla civiltà, una sorta di ritiro estivo, e fu realizzato per contenere sia tutto ciò necessario al suo studio, sia per intrattenere nobili ospiti.
Non avendo al tempo una mente ancora totalmente distorta, ho immaginato il posto contenere sia stanze per uso mondano come sale da ballo e saloni, sia laboratori e biblioteche, zone segrete e così via.
Ho già lavorato su due dei livelli di questo palazzetto, ma gli altri tre sono in progress.
Il piano superiore, che userò qua, l’ho immaginato come il luogo dove si immergeva nei suoi studi.
Ho immaginato biblioteche, un laboratorio, più zone per effettuare esperimenti con incantesimi e rituali e una stanza con telescopio per poter osservare e studiare le stelle.
Dato che l’ultima idea mi piaceva più delle altre ho dato al piano il nome di “Osservatorio”.
Il Primo Sketch
Quando sono arrivato a questo punto, aver definito una storia di massima dell’edificio, il suo scopo originario e individuato gli elementi che lo possono contraddistinguere di più, andare visuale mi aiuta parecchio per eseguire i prossimi steps.
Quindi disegno (in questo caso su Photoshop, ma più spesso lo faccio su carta) un disegno alla buona per visualizzare gli spazi.
Le forme sono molto rozze, mi interessa solo che mi torni l’idea, inizio a indicare sulla mappa le stanze principali che mi sono venute in mente, corridoi, dislivelli all’interno del piano (di solito uso frecce) che deciderò poi’ se saranno scale o rampe o altro ancora.
Se sono su carta, vado di matita.
Rifinire la struttura base
A questo punto inizio a definire meglio il ruolo di ogni spazio, sia stanze o parti di corridoio quando rilevante.
Disegno la struttura in maniera più pulita e aggiungo stanze che potrebbero starci bene, ma non avevo creato nello sketch, inserisco o rimuovo elementi che mi aiutino a caratterizzare gli spazi e inizio a dare un nome e un numero alle aree “calde” della mappa.
Qua sotto ripropongo l’immagina che ne è seguita da numerosi cambi di idea, non è quasi mai un processo lineare e spesso vado parecchio avanti e indietro.
Detriti, zone crollate o danneggiate iniziano a venire fuori in questa parte del lavoro.
Farci una passeggiata
Per aiutare a definire meglio gli spazi e aggiungere una descrizione delle stanze più di dettaglio, di solito “mi ci faccio un giro”.
Ovvero immagino un gruppo di avventurieri che possa aver esplorato il dungeon prima dei miei ragazzi, e provo a buttare giù una breve descrizione di quello che possono avere sperimentato.
Questo esercizio mi aiuta anche a ripensare il disegno, aggiungere quei dettagli che vedete nella versione “finale”.
Un esempio di passeggiata che ho fatto per la stanza 7 (porta pazienza, ma tutto il materiale che faccio è in inglese. Con Google Translator ti fai una idea facile nel caso):
“At the entrance of the main tower you can easily spot the huge rune circle in the centre of the floor. At first it looked like a summon circle, but the runes and glyphs were not quite right, definitely odd.
Four pillars squared the circle, they were around 5 feet tall, and two of them were shattered.
Black stains were on the floor, the walls, and the pillars, like some sort of powerful blaze had hit the room.
How long ago the blaze did happen, I couldn’t tell, but I swear that I still smelled the burning…”
Di solito non faccio tutte le stanze in questo modo, ma definirne un paio mi aiuta a farmi una idea precisa che velocizza il processo di descrizione delle rimanenti.
Definire il contesto di esplorazione
Molto spesso i giocatori non entrano nel dungeon/struttura al tempo in cui è stato creato, è possibile che la struttura sia stata abbandonata dai suoi creatori e nuove creature ne abbiano preso il controllo cambiando a volte non solo la destinazione d’uso delle stanze, ma anche la topologia stessa.
Dei crolli possono aver reso inaccessibili certe aree, o nuove strutture temporanee o permanenti possono creare sotto aree in zone in precedenza molto più ampie.
Nel mio caso sono passati secoli da quando il Signore del palazzo l’ha abbandonato, ma ho deciso di non farlo infestare da creature che ne hanno fatto la loro tana. Il contesto in cui il palazzo sorge l’ho immaginato isolato, probabilmente su una altura e ho preferito avere come “creature”, costrutti e altri meccanismi di difesa lasciati dal proprietario per obliterare chiunque fosse stato troppo curioso nei confronti della sua dimora.
Il palazzo è avvolto da vegetazione spontanea, qualche creatura selvaggia può essere trovata all’esterno.
Aggiungere dettagli
A questo punto inizio a saltare tra il “Rifinire la struttura base” e “Farci una passeggiata” fino a quando non ho un una mappa che posso considerare “finita".
Quindi aggiungo dettagli anche esterni alla mappa per dare un chiaro mood allo specifico livello.
Qua vi ripropongo una parte del piano con i dettagli dei volumi e ombre, per iniziare a dare una profondità agli spazi.
E qui di seguito una passeggiata della stanza 3:
“At the top of two staircases there was a small room.
The door was destroyed, the remaining pieces scattered into the room.
In the largest pieces I saw that there was some rune engraved; from the outside the room looked empty and what the room was originally for, I couldn't tell.
I decided to not step into, I marked the wall before the entrance with my chalk and I went back to meet with the rest of the group that was waiting at the main staircase…”
Rifiniture
In questo step di solito sulla mappa aggiungo colore (se mi interessa non averla in bianco e nero, anche se poi di solito stampo sempre quella in bianco e nero), aggiungo elementi che diano una idea del mood del livello (in questo caso ho cercato di dare un’atmosfera mistico/magica) e ho una descrizione chiara degli ambienti.
E’ possibile che alcuni dettagli svaniscano o siano corretti, le descrizioni riviste e, là dove serve, finisco di dettagliare trappole, incontri e quant’altro.
Ecco quindi questo livello con tutti gli steps.
Spero che questo tutorial sia stato un pelo utile.
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