la spada di damocle delle classi postato il 29/11/2008 21:33:16 nel forum giochi
mi sto spulciando per bene sto forum, e ho trovato un interessante post sulle lande di shannara che mi ha toccato nel profondo: l'abolizione delle classi.
son saltato giu dalla sedia.
e sto per andare ad iscrivermi per vedere, ma vabbè torniamo a noi. ho sempre trovato la chiusura in classi restrittiva e irreale. Certo, parlo da ingegnere, io so le cose (dovrei sapere qualcosa?O_O) che "l'etichetta" affibiatami necessita. ma so anche altro! mi interesso in filosofia, sport, cazzeggio, spam e via discorrendo.
Trasferiamo queste cose ad un gdr: se il mio pg è un soldato, è chiaro che avrà fatto un addestramento che fornisce conoscenze e abilità tipiche. però tale pg potrebbe avere interessi anche in altri ambiti, senza "esercitare" alcuna professione in materia. ad esempio in alchimia, o medicina, o piu semplicemente in magia che è una cosa comune nel fantasy.
questi due piccoli esempi, reale e non, credo siano estremamente realistici ma resi impossibili in un gdr che chiude i pg in schemi fissi e univoci quali le classi. un soldato è un soldato, un mago un mago, un alchimista un alchimista, un chierico un chierico. e via discorrendo. non sto dicendo che ognuno deve saper far tutto al massimo, ma solo che qualcuno potrebbe voler ampliare un poco il raggio d'azione proprio e del proprio pg anche ad altre cose, anche a discapito dell'attività principale (infatti sto qui a scrivere anzicchè lavorare/studiare :-D).
ok direte voi, ho scoperto l'acqua calda... abbiate pazienza con un neofita del genere^^ cmq la domanda che volevo rivolgere a voi è questa: crescita del pg vincolata alla classe o libera a discrezione del giocatore?
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30/11/2008 10:38:31
Personalmente preferisco di gran lunga il sistema a skill, purchè ben studiato. Ho sempre trovato il sistema delle classi ridicolmente restrittivo, anche se oggi è un sistema che sta scomparendo. Basta vedere che D&D, il primo, grande e forse unico utilizzatore del sistema a classi in senso stretto, ha inserito parte di ibridazione nelle versioni 3.0 e 3.5, con il sistema delle skill a classe incrociata.
30/11/2008 17:23:19
Posso mostrarti ciò che abbiamo ideato per Puerto Dorado, un Gdr storico ambientato nel diciassettesimo secolo.
Non esistono le classi, ma le Skill.
Dal Testo omonimo:
"Vi siete mai chiesti quali sono i punti di forza dei vostri Pg? Quanto si è allenato in una determinata disciplina, se ha combattuto molte battaglie, quanto ha studiato, se ha una laurea? Ebbene per evitare di trovarci un'Isola popolata di provetti tutto fare con conoscenze enciclopediche {Voltaire non ce ne volere}, abbiamo impostato la scelta di determinate Skill. Ognuna delle seguenti rappresenta una parte del Background, della Storia del nostro Personaggio, insomma una summa del bagaglio di esperienze maturate nella vita prima di approdare all'Isola. Dimenticatevi doti innate o ricevute per grazia divina, tipiche del contesto fantasy. Qui ci troviamo di fronte a qualcosa che contraddistingue particolarmente il proprio pg, nonchè la sua dote, abilità o qualità maggiore, sviluppata nel corso della sua esistenza.
Dovrete essere oculati nella scelta, poichè sarà raro all'interno del gioco apprenderne di nuove.
Abbiamo così due tipologie di Skill:
Fisiche: che rappresentano esperienze pluridecennali, capacità apprese dopo anni di duro allenamento e addestramento.
Mentali: che designano conoscenze approfondite e studi attenti e mirati su una particolare disciplina".
Se servono delucidazioni, sono qui.
30/11/2008 22:40:52
01/12/2008 09:34:50 e modificato da herduk il 01/12/2008 09:36:48
Io non credo che le classi siano il male, come un sacco di altre cose.
Credo che i giocatori che leggono "classe: guerriero" e fanno tutti guerrieri uguali siano il male, non il giocare con un sistema basato su classi.
Se invece di limitarsi "beotamente" a qualcosa di preconfezionato (come nei MMORPG o negli RPG da PC/Consolle), si usasse un po' più di fantasia, le classi diventerebbero un ausilio (come in origine sono state pensate) e non un legaccio.
Stesso discorso per gli allineamenti eh!
Chi si limita a vedere in "Legale-Buono" un carciofo che prende una manica di legnate senza reagire è il problema degli allineamenti, non gli allineamenti.
Ah, ci sono sistemi di gioco diceless o quasi (es. Vampire) che hanno comunque un sistema basato più o meno in parte sulle classi. E, per quanto non mi piaccia come gioco, alla fine funziona.
01/12/2008 11:59:55
01/12/2008 15:55:55
Meglio dover bannare un utente pirla che limitarne cento non altrettanto idioti.
Che poi se ti pensi decentemetne il sistema eviti PP, senza alcun ombra di dubbio.
03/12/2008 09:56:25
03/12/2008 10:45:47
io prediligerei l'azione alla descrizione. Voglio dire, per quanto possa essere bella la descrizione di un'azione, quello che conta è l'azione stessa. Per cui meglio avere un sistema di skill completo ed articolato (senza classi ovviamente) che averne poche e basare tutto sulla descrizione.
04/12/2008 10:23:21
Se il master ha una quantità sufficiente di materia grigia, e direi più o meno quella di un colibrì può bastare, capisce perfettamente quando un giocatore, per quanto stia descrivendo bene, sta facendo fare al proprio personaggio qualcosa che in realtà sarebbe fuori dai suoi schemi.
La questione è che nel diceless assoluto, di cui una volta ero un gran sostenitore ("Solo gli stupidi non cambiano mai idea", O. Wilde), sostanzialmente non esistono "i suoi schemi", visto che non esistono parametri che indichino uno schema. Indi niente può dirmi se il personaggio che viene interpretato è effettivamente coerente con se stesso, visto che, se escludiamo il background, non c'è alcun metro di paragone, e tutto ciò che viene descritto è sostanzialmente giusto.
Il diceless assoluto è pericoloso (e oggi abusato), ma sono sufficienti dei parametri numerici per fare da metro di paragone. Ergo, se il mio mago ha la forza e l'abilità con le armi di un bimbo di sei anni, nel momento in cui io descrivo azioni che possono mettere i piedi in testa ad un guerriero sto completamente scazzando le caratteristiche del mio personaggio, e il master mi fa il mazzo. Senza grande bisogno di dadi.
04/12/2008 14:05:40
per fare le cose per bene e mantenere le classi bisognerebbe scindere la creazione del personaggio e la sua crescita in più parti:
creazione del background del personaggio-> una classe (competenze di classe meno costose in px delle competenze non di classe)
creazione del personaggio vero e proprio->una classe, anche diversa dalla precedente (competenze di classe meno costose in px delle competenze non di classe)
crescita del personaggio-> ad ogni nuova "fase" della vita del pg viene associata una classe nuova.
così il militare che ha sempre e solo fatto il militare sarà un superesperto, mentre quello che non lo era e lo è diventato ha conoscenze pregresse differenti, ma gli sarà pù difficile tirarle su (perché ha meno tempo e meno mezzi, visto che sta facendo qualcos'altro).
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