Opinioni sul crafting postato il 20/02/2022 10:56:49 nel forum giochi online
Ciao ragazzi,
intanto colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno speso anche solo 5 minuti del loro tempo per rispondere al thread precedente riguardo il manuale di combattimento. Grazie alle vostre opinioni disinteressate, noi e lo staff abbiamo quasi ultimato il nuovo manuale, ed è tutto partito da voi ❤️
Fatta questa premessa doverosa, vorrei di nuovo sfruttare lo spazio del portale per chiedere un ulteriore consiglio.
Sta prendendo sempre più piede, da parte della nostra utenza, la volontà di attivare un sistema di crafting (un crafting molto basilare, sia chiaro, non ai livelli di D&D).
L'idea a livello generale è questa:
- Dare ai player la possibilità di usare un tool che permetta loro di "trovare" determinate materie prime all'interno di una location (ad es: legno nel parco, rame nella zona costruzione, alghe nella spiaggia e così via).
- Questo tool può essere usato una sola volta al giorno, non garantisce la materia prima e può essere usato solo se il player sta giocando nella location.
- Una volta ricevute tutte le materie prime necessarie, abbiamo intenzione di creare un ruolo all'interno di un mestiere, il quale avrebbe il compito di trasformare queste materie prime in un oggetto.
Questo è un canovaccio del tutto generale.
Le domande che vorrei porvi sono:
1) Secondo voi è un sistema che potrebbe funzionare? O ci sono alcuni passaggi che migliorereste?
2) Ritenete che il crafting possa essere dannoso e rischi l'effetto "farming" da parte dei player? Quale potrebbe essere una strategia per disinnescare questo rischio?
3) Qualora sia adeguato, ritenete che si possano creare con questo sistema degli oggetti magici che possano dare/attribuire bonus/malus?
4) Per un UF il crafting è un sistema coerente?
Ringraziamo in anticipo per le risposte, sia esse negative che positive. Riteniamo che i pareri disinteressati degli utenti presenti su questo portale, insieme a quelli entusiastici dei player presenti nella nostra land, possano aiutarci a trovare la risposta migliore a questo dilemma :)
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20/02/2022 11:54:19
Se intendiamo il crafting preso dagli MMO, non credo abbia senso in un pbc.
In quel caso parliamo essenzialmente di un binario parallelo di progressione della potenza del pg: ovvero abbiamo da una parte i punti esperienza e dall'altra la qualità dell'equipaggiamento.
Se poi il modo in cui vengono reperiti i materiali si basa sul poter fare, ogni tot tempo, un'azione di ricerca, tutto il sistema di crafting va di fatto a rinforzare il classico sistema di progressione del pg: "più sei connesso, più diventi forte".
Non richiede infatti nessuna particolare capacità del giocatore, né di fare scelte, né c'è un sistema di rischio/ricompensa.
Potrebbe avere senso in gioco in cui, ad esempio, affrontare una sfida comporta l'ottenere qualche ricompensa. Esempio, abbattere un mostro pericoloso ti fa ottenere un materiale raro per il crafting.
Ma non mi sembra sia questo il caso.
Altrimenti, può aver senso in un gioco "survival", dove procurarsi materie prime può essere uno dei punti focali del gioco stesso.
Ma di nuovo, non mi sembra il vostro caso.
Ultimo caso che mi viene in mente su due piedi è il crafting puramente "estetico".
Quello che ti permette cose tipo mettere un nuovo outfit carino al pg o ricolorargli l'arma. Che ovviamente è scarsamente applicabile in un pbc, dove la grafica si usa molto meno.
Si può applicare al più su elementi secondari, tipo il pg che ottiene "status symbols" come la villa o una bella macchina. Non che siano elementi a cui i giocatori daranno gran valore, in genere, per cui è da valutare se ne valga la pena.
20/02/2022 12:14:21
Personalmente non sono un grande amante dell'idea - credo che abbia senso in un contesto quale ad esempio il survival, in cui le risorse sono poche e l'avere determinati oggetti o meno può fare la differenza tra la vita e la morte, ma all'interno di una UF vedo il pericolo che possa fare un semplice effetto minigame oppure MMORPG, entrambe cose che non mi piacciono in una land PBC.
Va anche considerato il fatto che un espediente del genere porti inevitabilmente alla nascita di un "mercato" di questi oggetti, che deve essere in qualche modo pianificato a monte e gestito e che, in base a quanto poi questi oggetti sono utili all'interno del gioco stesso, potrebbe sfociare da un lato in uno spreco di lavoro per completo disinteresse da parte dei giocatori (se non mi dà alcun vantaggio reale in gioco mi divertirò forse per un paio di giorni a cliccare il pulsantino, poi ci rinuncerò) oppure dall'altro a fagocitare ogni altra meccanica della land (se possedere questi oggetti magici è fondamentale per essere minimamente "competitivo" in gioco una porzione non indifferente di giocatori subordinerà le azioni dei propri personaggi al raggiungimento degli scopi di crafting, con possibili effetti negativi sulla qualità del gioco se tali scopi di crafting non hanno giustificazioni narrative solidissime, vedi il genere survival che menzionavo prima).
Non conoscendo in prima persona la struttura della tua land non posso dirti se si tratti di una funzione che abbia senso specificamente per te, ma il mio consiglio è quello di riflettere molto attentamente su quelle che possono essere le conseguenze dell'implementazione di una simile funzione e decidere se il gioco valga la candela. Sicuramente il rischio di effetto farming c'è ed è sensibile, ma dipende anche dal tipo di utenza che hai - penso sia utile quindi fare anche una sorta di "indagine di mercato" per capire se siano i tuoi giocatori per primi ad avere le idee chiare sul perché vogliano l'implementazione di questo sistema.
20/02/2022 14:40:21
Sinceramente? Dipende da come è inserito.
Per come la vedo siamo arrivati in un momento dell'evoluzione del gioco di ruolo dove la sola idea di doversi fare anche solo 1 azione di crafting dovrebbe essere bocciata senza neanche pensarci.
Detto questo: sono favorevole a sistemi automatizzati e che permettano ai player di poter ottenere risorse.
Per evitare che si farmi si potrebbe semplicemente legare la possibilità sia ad un'abilità, che un counter di tempo e "punti".
Così su due piedi, la possibilità di poter fare una ricerca ogni X azioni non mi pare un'idea malvagia. Si programma un sistema che crei loot generico ed ogni tanto il player potrà tentare la fortuna e vedere se troverà qualcosa.
Per il crafting farei una cosa simile, o meglio mi limiterei ad un tool che, selezionato quello che si vuole creare ed avendo gli oggetti necessari, ti permetta di ottenere l'oggetto senza dover fare azioni di sorta. E che magari questo venga caricato automaticamente dopo un numero di ore anche variabile (per esempio creare pozioni semplici potrebbe richiedere dalle 4 alle 6 ore. Così come un'arma iper leggendaria anche numerosi giorni).
Ora, come vitare il farming? Provando a generare un sistema che non abusi degli oggetti craftabili.
Prima di tutto lo legherei ad un'abilità specifica: se non hai quella di ricerca e di crafting, non hai proprio possibilità di creare nulla. Già solo questo, in un sistema di "abilità limitate" evita che la gente si prenda tali poteri per il solo gusto di poter farmare.
In più impedirei la vendita al mercato degli oggetti craftati (se non con guadagno veramente risicato). A questo si potrebbe aggiungere un costo di creazione in moneta di gioco (così da giustificare i costi di produzione).
20/02/2022 14:46:08
20/02/2022 16:56:04 e modificato da haruka il 20/02/2022 16:58:50
Noi non abbiamo il crafting, ma abbiamo i collezionabili (che comunque volendo sono anche oggetti di gioco). Che sono una cosa in più, c'è chi ha voglia e gli sta dietro, c'è chi se ne frega e non è comunque penalizzato se decide di non usare questa feature del gioco.
Però funziona che per poter fare una ricerca del collezionabile nella chat devi aver prodotto almeno un tot di gioco nelle tre ore precedenti (4000 caratteri totali). E puoi ripetere la ricerca ogni ora e mezza.
Posso dirti che da noi funziona e diverte. Ma non è crafting vero e proprio. E sono d'accordo con chi dice che una funzionalità come quello del crafting ha senso dove le risorse scarseggiano. Ma a quel punto oltre al mercato si deve anche pensare ad un sistema di furto. Sempre i miei due cents.
20/02/2022 18:52:09 e modificato da quake il 20/02/2022 18:53:00
Concordo sul fatto che le riflessioni da fare e gli aspetti da tenere in considerazione siano già elencati nei primi quattro post di risposta al thread.
Quoto rosenblod, in particolare, quando dice che sarebbe opportuno capire se l'utenza che lo richiede abbia le idee chiare e l'impatto degli oggetti all'interno del gioco.
Non so come sia strutturata la land, ma partirei proprio da una valutazione di come la nuova meccanica (che nemmeno io amo particolarmente in un play by chat) vada ad impattare sulle altre e proverei a tararla sugli obiettivi di gioco, per cercare di bilanciarla al meglio.
Quindi sì, teoricamente potrebbe anche funzionare per come lo hai descritto, ma credo che il punto, se decidi di implementarlo, sia per lo più strutturarlo e renderlo funzionale al gioco che proponi, non uno strumento fine a sé stesso o, peggio, un modo per tenere i giocatori impegnati in land per più tempo.
21/02/2022 11:50:31
I romani sono gente pratica da circa 2000 anni. E così, quando passi da Roma e chiedi qualsiasi cosa a qualsiasi venditore, se quello non è convinto ti chiede a che te serve?
La stessa domanda dovreste farvi voi su CT: che funzione ricopre il crafting?
Ti hanno già detto in tanti che non ricopre la funzione di risolverti un problema di gioco impellente, così come succederebbe in una survivor horror.
La seconda utilità che può avere un sistema di crafting è invece di equipaggiamento. In diversi giochi, ad esempio D&D ma quasi tutti i MMORPG hanno questa stessa progressione, l'equipaggiamento è parte integrante della capacità effettiva del personaggio. Nei miei amatissimi Diablo, o ad esempio in Borderlands, ti puoi affezionare tantissimo ad armi fighe o con effetti particolari, ma dopo un po' semplicemente non funzionano più (all'opposto, se trovi l'arma potente prima del previsto, per un po' il gioco va in easy mode).
Se c'è questo su CT, può essere possibile dare ai giocatori il ruolo di costruttori di oggetti, facendo però attenzione al fatto che per dar loro un ruolo non deve essere più conveniente andare a comprare la stessa cosa al mercato e contemporaneamente non deve essere così conveniente da distruggere il gioco.
C'è una terza possibile utilità, che è il gioco economico, ma è una roba difficilissima da gestire, da equilibrare e da rendere efficiente in un gioco, quindi te lo sconsiglierei se non sei proprio straordinariamente motivato a creare le condizioni per un gioco di questo tipo
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