La mappa grande postato il 29/12/2018 20:49:30 nel forum giochi
Apro questa discussione per parlare di qualcosa che sembra turbare il sonno di molti giocatori di PbC da tempo immemore:
la mappa grande
Quella dove le chat disponibili sono il quadruplo dei PG iscritti.
Quella dove ogni singola chat ha almeno due pagine di descrizione (e ci sono 200 chat).
Quella dove cerchi una taverna e ne trovi 50.
Quella dove una singola città ha 150 edifici descritti minuziosamente con almeno un PNG ciascuno.
Quella dove i PG sono divisi tra 15 fazioni.
Insomma, avete capito. L'atteggiamento prevalente che ho visto qui nel forum rispetto a mappe del genere consiste nel fuggire via urlando... sarà che sono abituato a un contesto simile e ormai non mi sembra più strano, ma non ho mai capito come faccia una mappa ad essere "troppo" grande. Troppo grande per cosa? Voglio dire, è veramente così terribile se in un dato momento il 90% delle chat sono vuote? È una land online, mica un albergo... non è che se non riempi sempre tutte le camere vai in rovina. Oggi c'è stato gioco nella chat A, domani magari toccherà alle chat B e C, non mi pare ci sia da strapparsi i capelli (ok, ci sarebbe anche la questione degli spostamenti tra le chat, ma assumiamo che l'ambientazione abbia portali/veicoli/cose varie per renderli abbastanza rapidi, o che semplicemente non si richieda la loro corrispondenza col tempo reale).
Per carità, posso capire la lamentela "una mappa grande significa troppa documentazione da leggere", e posso pure capire che se uno si crea la sua ambientazione da zero sia sensato preferire mappe piccole (credo farei così anch'io, dovendo partire dal nulla assoluto). Ma se magari la land è ispirata ad un'ambientazione scritta da altri, questa lamentela perde un po' di senso... cioè, se mi iscrivessi ad un'ipotetica land di Star Wars, vorrei trovarci tutta la galassia, non un solo pianeta dove avviene tutto il gioco (non è che non si possa concentrare tutto in un solo pianeta, ma credo che non mi sembrerebbe più una land di Star Wars). Senza contare che la documentazione eccessiva è più un problema delle regole di combattimento che delle chat... puoi anche avere 1000 chat, ma la singola chat difficilmente avrà più di 3-4 pagine di descrizione; non è che l'utente deve smazzarsi la descrizione di tutte le chat prima di iniziare a giocare, basta che legga l'introduzione generale e la descrizione della chat in cui vuole entrare.
Ci ho pensato più volte, ma giuro che non capisco perchè il semplice fatto di avere più chat che PG iscritti debba essere negativo a priori. Nel senso, io gioco su una land che oggi ha il triplo delle chat che aveva sei anni fa (e di certo non ha il triplo dei giocatori), ma vi assicuro che da quando le chat sono di più son solo che contento... ho più agganci per far muovere i personaggi.
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29/12/2018 21:53:44
Il problema non è mai di per se il numero di chat, il problema è che un gioco via chat per funzionare ha bisogno di interazioni tra giocatori. Non c’è modo migliore di favorirle che concentrare il gioco e non c’è modo peggiore di ostacolarle di frammentare il gioco.
Il fatto che esista una chat generica “per tutti” nella quale tutti possono giocare ed è la chat nella quale ti aspetti di vedere i giocatori giocare (esempio specifico è la chat “dormitorio” di quasi ogni survivor) è una cosa utilissima, così come lo scoraggiare il disperdersi troppo.
Se ci sono troppe, troppe chat tutte ugualmente aprocciabili, finisce che i giocatori si dividono e non trovano ragioni di interazione a sufficienza per garantire il flusso ordinario di gioco libero.
Dall’altro lato del master screen, lanciare uno spunto di gioco in tre chat prevedibili è molto più facile che farlo in otto, che sono state casualmente riempite.
Intorno a questi due punti ce ne sono poi molti altri, ma mi pare abbastanza per ora.
In sintesi: il problema non è il numero di chat ma la dispersione che potrebbero comportare. Se le molte chat non disperdono il gioco, sono un problema minore
30/12/2018 02:38:02
Più chat ci sono, più c'è scelta per le giocate di tutti i giorni e più la fantasia dei master è soggetta a stimoli per eventuali one shot.
30/12/2018 10:55:09
In realtà di solito non è la mappa "troppo grande" di per se che viene criticata ma una mappa in cui è valida la regola:
Maggiore è la distanza maggiore è il tempo di spostamento, e i tempi di spostamento non sono decisamente accettabili.
Quello si critica della grandezza di una mappa, il come se lo spostamento tra una locazione e l'altra rende meno fruibile il gioco si rischia di cadere in una eccessiva fragmentazione.
30/12/2018 14:57:17
Noi su twcot avevamo addirittura "Altri luoghi", dove potevi creare altre chat...
Avevamo infinite chat, giusto per dire...
31/12/2018 10:26:36
Come dice Dyrr: il problema non è la mappa grande ma le regole di gestione degli spostamenti.
Se il regolamento prevede che se oggi gioco a New York mi occorrono due giorni di attesa off per poter poi giocare a Los Angeles, il gioco viene frazionato tra chi "oggi" si trova "dove"
31/12/2018 11:18:55
Uno dei problemi di fondo di quasi tutte le land è quello di voler offrire troppo.
Questo fenomeno si è sviluppato anche causa l'utenza che voleva portare altro e giocare ciò che non era previsto o che, essendo le prime land molto a maglie larghe, veniva consentito.
Esempi classici:
Cappa e spada nella Francia del Re Sole -> tutti ninja/samurai
Storica medievale -> Tutte donne forti, indipendenti e emancipate
Land fantasy dove gli dei scendono in terra e fanno cose -> atei e scettici a volontà
Invece di creare e sviluppare dei contenitori di gioco adeguati per il tipo di gioco inteso si è fatto sì che tutte le land offrissero tutto invece che concentrarsi su alcuni determinati aspetti.
31/12/2018 12:00:39
Oddio, se voglio fare un urban fantasy incentrato sul teen drama, a che mi serve il sistema di d&d?
Perché fare combattimenti di 20 azioni quando il focus del gioco dovrebbero essere le interazioni sociali dei pg?
Non dico non sia possibile, semplicemente non è funzionale rende tutto più complesso e pesante e non mi fa godere a pieno i punti di forza di una data land.
Un panino con nutella, peperoncino e ostriche non è proprio il massimo.
31/12/2018 13:34:24 e modificato da baboomba il 31/12/2018 13:35:42
La mappa grande va trattata in maniera differente a seconda dell'ambientazione.
Per dire: nelle urban fantasy o nelle moderne, dove il setting è quasi sempre una determinata città, ci vuole. Se mettete una mappa piccola (una mappina! *ba dum tss*) con poche chat altro che New York o Los Angeles, darete l'impressione di creare gioco a Gianola, Solarino o Castel del Giudice. Ma in queste ambientazioni va bene mettere tante chat perché i giocatori preferiscono giocare in gruppetti di massimo due o tre pg, quindi più chat ci sono meglio è.
Nelle GOT o nelle potteriane un numero alto di chat e la presenza di chat in cui è limitato l'accesso spezzetta il gioco. Nelle cyberpunk è dimostrato che dividere i giocatori in fazioni limita tantissimo le interazioni.
31/12/2018 15:56:46 e modificato da ghennadi72 il 31/12/2018 18:53:09
Non credo che il problema sia la mappa grande di per sè, nè il numero di chat. Il problema è la sostenibilità del gioco. Che vuol dire gestione degli spostamenti con un minimo di senso, ma non solo.
Soprattutto il numero di chat è un discorso relativo: se sono comunque vicine e raffigurate su una mappa in modo che non faccia impazzire i giocatori, l'unico problema che hai è qualche Kb di spazio in più occupato nel database, ma tanto i giocatori si concentreranno dove c'è gioco senza alcun problema di coerenza spaziotemporale.
Le distanze:
In ambientazione hai la metropolvere? Hai i teleport? Hai navi, anche piccole navi private che sono l'equivalente della fiat panda, dotate di motori FTL? Hai i fortunadraghi come animali domestici?
Almeno il problema degli spostamenti, anche su scala galattica, è facilmente risolto.
Dove non hai a disposizione, per ambientazione, spostamenti rapidi giustificabili, il problema delle distanze resta.
Ci sono anche artifizi come quello ti Twcot di distinguere tra lo spostamento del singolo e quello degli eserciti (fatto salvo che in una land di dimensioni medie, cos'è un esercito? 10 pg + 3000 png? 5 pg + 5000 png?). Ma è comunque un palliativo che lascia aperti diversi problemi.
A partire dal fatto che a me verrebbe un mezzo scompenso a giocare costantemente con coerenza in un gioco nel quale una sera mi trovo a Firenze dai Medici, la sera dopo sono a Magonza in una capitaneria dei Lanzichenecchi, la sera dopo ancora su una spiaggia vicino a Lisbona e la sera dopo ancora nei carpazi a farmi inseguire da Erszebeth Bathory, e la sera dopo ancora sono ospite dai Gonzaga a Mantova, anche se non ho mosso nessun esercito, solo perchè era l'unico modo di giocare con qualcuno quella data sera.
Ma spostamenti a parte c'è il problema dei giochi (gilde, corporazioni, famiglie, chiamiamole come ci pare) che dovrebbero animare quei territori.
Con... quanti giocatori a disposizione, e possibilmente senza ricorrere a soluzioni tristi e dispersive come il riempire di PNG e di doppi autorizzati i giochi sottopopolati?
E' il solito problema della giocabilità degli scenari, che soprattutto in scenari derivati da ambientazioni letterarie e cinematografiche, sembra tanto difficile da capire: un'ambientazione può essere fichissima sulle pagine di un libro o guardando le puntate di una serie TV, ma presa così com'è può essere del tutto ingiocabile.
Senza parlare delle solite land GoT potrei fare altri esempi: Dune, dove pure il viaggio iperspaziale è previsto. Dune è un GoT fantascientifico sotto molti aspetti.
Che, a un fanatico di Dune puoi azzardarti a dire che un gioco con tutte le Grandi Case del Landsraad, i Fremen, i Contrabbandieri, la casa imperiale, tutte le fazioni transplanetarie come Gilda spaziale, Bene Gesserit, Ixiani, Impero, Bene Tleilax (mettiamoci pure le Ittiointerpreti e le Matres Onorate, va) si rivela rapidamente ingiocabile se non rinuncia a qualcosa in funzione della giocabilità? No, non puoi.
Perchè il "fanatico" (discorso che faceva @musicamusa altrove) perde di vista la giocabilità e i paradigmi più elementari di come funziona l'interazione quotidiana in un gioco play by chat, in funzione della suggestività di avere il suo scenario preferito in cui fare cosplay a tema, costi quel che costi.
Infatti credo che il problema non sia tanto il fanatismo quanto la difficoltà di vedere il confine tra l'interpretare un cosplay a tema usando una webchat come stage, e il giocare a un gioco di ruolo play by chat sostenibile.
Che poi non è molto diverso dal discorso che faceva @Pleiades nel thread sul costruire giochi: è un deficit di game design che si verifica ogni volta che si pretende di costruire un gioco, un qualsiasi gioco PbC ispirandosi a un modello esterno senza tener conto delle specificità, dei limiti e delle potenzialità specifiche del PbC, come se fossero accessori bypassabili, non importa se il modello è solo un'ambientazione o un sistema di gioco e di regolazione degli esiti: "perchè le land GoT sono così", "perchè nei mmorpg si fa così", "perchè nel cartaceo si fa così", "perchè lo scenario è quello e ci vuole tutto o è una cagata", eccetera.
E' lì a mio parere la madre di buona parte dei problemi annosi di gran parte delle land di PbC: la mancata considerazione delle specificità del PbC quando si progetta un gioco, e il problema degli scenari troppo vasti è solo un riflesso collaterale, un aspetto del problema.
01/01/2019 23:14:55
Va bene, accantoniamo pure il problema degli spostamenti, che abbiamo visto essere il più facile da risolvere (d'altra parte dove gioco io non c'è, quindi non ho neanche ben presente cosa significhi in termini pratici).
Ho letto tutto ma stasera ho poco tempo per scrivere, intanto rispondo solo a pleiades:
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