03/04/2018 21:51:47 e modificato da piratelf il 03/04/2018 21:52:52
03/04/2018 22:57:51 e modificato da nick nightingale il 03/04/2018 22:58:30
Personalmente la resurgo mi fa schifo sempre :-D. Ed è vero che far morire i PG aiuta a bilanciare il problema dei "veterani" troppo forti ;-).
In generale, ci può stare se non è soltanto uno strumento per tranquillizzare la gente in OFF e favorire cattive abidutini.
Quindi, è male se:
- ammazza la coerenza di gioco. Giusto l'esempio "se muoio poco male tanto ho la resurgo" -> anche se la leggenda che con la resurgo c'è più PvP e più PG che rischiano è una balla clamorosa visto che di solito la gente non fa PvP ne rischia anche dove c'è la resurgo (se non di più!)
- ammazza la libertà di gioco -> se uccidere un altro PG diventa sconveniente SEMPRE, si elimina di fatto un'intera fetta di gioco
- è qualcosa di talmente raro che non succederà mai e poi mai... E quindi a che serve? In questo caso è ok però se serve allo Staff come spunto di trama
- è a disposizione soltanto per un gruppo di PG (i ricchi, i sacerdoti, gli illuminati, etc.)
- è un segreto da scoprire in gioco che però tutti conoscono in OFF
03/04/2018 23:03:07
04/04/2018 01:51:45 e modificato da ghennadi72 il 04/04/2018 08:44:26
Credo che fondamentalmente dipenda da due cose
1) ambientazione
2) setting di gioco
Se la prima le prevede, bene, se non le prevede, niente resurgo.
La questione "setting di gioco" a mio parere vale che la resurgo ci sia o meno. In entrambi i casi sei di fronte alla morte di un pg. Se rinasce rinasce intero o subisce qualche tipo di penalizzazione (come avviene in molti videogame e mmorpg)?
Se non può rinascere, ma l'unica opzione è la creazione di un nuovo pg, il giocatore può "portarsi dietro" qualcosa per non ripartire da zero?
Qui molto dipende da come sono i settaggi del gioco, in particolare quanto è il tempo medio richiesto per costruire un PG decente per dotazione di capacità ed equipaggiamento.
Più i tempi sono lunghi, ossia più tempo il giocatore perde, più desiderabile sarebbe, a mio parere, il permettergli di recuperare qualcosa e non ripartire esattamente da zero.
No, non c'è nessuna coerenza ongame in questo, visto che il pg morto e quello nuovo sono del tutto indipendenti. L'ongame non c'entra nulla, c'entra il risparmiare (o almeno accorciare) al giocatore la fase di startup iniziale, per la quale è già passato e di cui, soprattutto se è un giocatore con anni di gioco alle spalle, ha già esplorato ogni magnifica sfumatura e magari si sfracassa gli zebedei a ripartire ogni volta da zero.
Tendenzialmente, anzi, più il giocatore ha anni di gioco alle spalle e meno volentieri digerisce il dover ricominciare di nuovo daccapo.
Vorrei dire che sono mosche bianche quelli che accettano di buon grado il restart da zero, ma "mosca bianca" non rende l'idea.
"Giocatore immaginario", tipo Yeti di cui tutti parlano ma nessuno ne ha documentato l'esistenza, rende molto più l'idea.
Non si tratta a mio parere di essere schiavi dei capricci dei giocatori, ma della disponibilità a non far perdere al giocatore tempo ed energie in una fase di crescita del tamagotchi che probabilmente ha già vissuto e passato dozzine di volte.
Poi, se ci tiene a rifarsela da zero, tanto meglio. Ma come gestori, a mio parere, l'atteggiamento "duro e puro per principio", nel voler imporre sempre e comunque le forche caudine del grow up da zero, è una linea suicida. O quasi.
Ovviamente non ho basi statistiche per dirlo. Solo l'esperienza di fraccate di giocatori "di esperienza" che a parole raccontano tutti tante bellissime fregnacce romantiche sulla bellezza del ricominciare da zero, ma già all'ingresso col loro primo PG su un nuovo gioco, 99% se si rendono conto che devono faticare come il vero niubbo alla prima creazione del suo primo pg, sì, magari ci provano, ma dopo 1 settimana, 10 giorni al massimo, se non trovano un qualche canale preferenziale con cui emergere forzatamente, si stufano del grow up e mollano. Figurarsi quindi se perdono il pg che si sono cresciuti e se gli si riprospetta un altro startup da zero. Poi, per carità... sicuramente lo yeti esiste. Io però non l'ho ancora visto.
Io personalmente sono per lasciare la possibilità di scelta al giocatore: restart da zero o start di un nuovo pg che conserva una percentuale di "esperienza" [sostituire con qualsiasi parametro alternativo usato per qualificare la crescita del pg] recuperata, con un massimale che permetta al massimo la creazione di un pg di livello intermedio, tra il pg appena creato e il pg "top player". Ossia se crepa il pg top player, il nuovo pg sarebbe meglio che non fosse un pg "top player -20%", ma al massimo un pg di fascia intermedia.
Ci sono anche questioni di equilibrio del gioco su cui è bene ponderare quando si decide in che modo gestire l'uscita di scena di un pg "scafato" e il vuoto che crea. In giochi di grandi dimensioni il vuoto si sente, ma può essere "spalmato". nella media dei giochi attuali, la sparizione di unn pg "scafato" lascia vuoti che si sentono molto di più, soprattutto in caso di un forte gioco di competizione tra fazioni.
A mio parere andrebbe studiato (supponendo che si voglia far ripartire il nuovo pg con qualche sconto sulla crescita iniziale) un sistema di recupero che rispetti due presupposti:
1) danneggiare effettivamente la fazione che ha perso quel pg
2) evitare che il danno sia talmente vasto da essere schiacciante e senza appello
Ossia: chi ha ucciso quel pg è giusto che guadagni un vantaggio, che non deve essere annullato tre giorni dopo dalla apparizione di un personaggio di forza identica o quasi, ma con nome e volto diverso, che riappare magicamente e vanifica tutti gli sforzi fatti per uccidere il pg precedente.
Al tempo stesso, guardando realisticamente ai "numeri" dei nostri giochi, la sparizione di un PG scafato non può neanche trasformarsi in un baratro che condanna a morte la fazione che lo ha perso.
Ultima considerazione: a volte certi pg sono di utilità per lo scenario, anche senza un gioco di fazioni molto accentuato e competitivo. In quei casi, previa disponibilità del giocatore, non vedo male neanche un accordo preventivo per il resinserimento con un altro pg di livello decente e previo background concordato con lo staff di mastering.
Chiudo per dire una cosa: che piaccia o no, il PbC è un genere di gioco nel quale molti giocatori non considerano (aggiungo io: per fortuna) un PG solo un insieme di numeri e statistiche (frag e numero di uccisioni in PvP incluse), ma qualcosa da interpretare anche nel quotidiano a livello narrativo e ciò che spesso spaventa/scoraggia nel ricominciare daccapo non è solo la questione del grow up numerico/quantitativo/qualitativo di un nuovo pg, ma anche la parte di ricostruzione di nuovi rapporti, eccetera.
Un PG è la risultante anche delle sue interazioni: lo staff può anche ridarti parte dell'esperienza, ma nessuno può ridarti le relazioni, la fama e la storia vissuta da quel particolare PG. E temo che questo influisca sulla "disponibilità a morire" anche più del sapere se e quanto si perde in termini numerici alla morte del pg.
04/04/2018 11:40:40 e modificato da nick nightingale il 04/04/2018 11:44:41
La "paura" è comprensible, ma non la trovo un elemento giusto attorno al quale costruire delle meccaniche. Non in questo caso almeno. Perché l'altra "paura" è che si alimentino cattive abitudini che col gioco di ruolo hanno poco a che fare.
Mi sta benissimo invece che alla morte di un PG il gocatore possa importare nel nuovo una parte dell'esperienza guadagnata, in modo da non ripartire completamente da zero. Questo però si lega anche a come viene costruito un gioco: se la crescita dei PG (di stats e di "potere/influenza" in gioco) è talmente lenta che una ripartenza fa scappare i più, il problema è a monte. Un gioco non dovrebbe richiedere anni per mettere un PG in condizione di "fare cose importanti". In questo contesto la resurgo è solo una pezza di facciata che non risolve il vero problema. Perciò dicevo, mi sta bene la resurgo se non è uno strumento OFF per non risolvere le cose e alimentare cattive abitudini.
Se invece la crescita è coerentemente rapida, trovare e formare giocatori che non scapperrano alla morte del personaggio diventa molto più facile... E di gente se ne trova, basta creare il gioco adatto ;-).
04/04/2018 12:47:40
04/04/2018 13:42:31
Quoto eina e aggiungo: ma poi sti giochi dove si muore così tanto che senza la resurgo ci sarebbe un continuo ricambio di PG e che invece grazie alla resurgo hanno un continuo resuscitio dove sono?
04/04/2018 13:57:06
04/04/2018 14:16:35
04/04/2018 14:38:03
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