12/04/2018 19:01:29 e modificato da svenn_potato il 12/04/2018 19:03:16
Anzitutto, mi scuso se qualcuno ha già espresso queste argomentazioni con altri termini e/o esempi, non vogliatemene ma non ho ancora letto tutto! Lo farò, ma mi preme esprimere il mio punto di vista prima.
Parto dal presupposto che chiunque abbia letto un libro, o visto un film. Cos'è che ci lascia con l'amaro in bocca il più delle volte, se eseguito male? Il finale.
Un finale del menga, fatto di "volemose bene" e personaggi che sopravvivono anche alla bomba atomica stile Indiana Jones (la scena del frigo..), o peggio ancora finali da Deus Ex Machina dove crepano tutti (Rogue one *Coff coff*) senza un vero e proprio motivo.
Scazzano, ed a ragione. O come quei finali che sono fatti apposta per generare sequel e prequel e interi alberi genealogici di film mentre potevano benissimo chiudere mezz'ora prima.
Una storia che si protrae troppo a lungo non interessa, una che finisce troppo prima lascia un vuoto non meglio descrivibile, una che finisce al punto giusto riesce a far tirare un sospiro di sollievo al lettore/spettatore, che avrà memoria dell'opera senza ritenerla un mattone.
Martin scrive libri che definire lunghi è dir poco, eppure non sono pesanti da leggere, e non sembrano mai protrarsi troppo a lungo. Ho letto libri di 200 pagine invece che si perdevano a metà strada per darsi le pacche sulle spalle, e che sarebbero dovuti durare un quarto che tanto sarebbe cambiato poco.
Suicide Squad poteva durare la metà, anche un quarto, e non sarebbe cambiato niente. Se Il Cavaliere Oscuro fosse durato di meno, invece, ci sarebbero stati problemi. Perché? Perché il finale, o quello che si percepisce come tale, è ciò che chiude la trama e permette al libro di respirare.
Ora, che menga centra con la Resurgo? Ebbene, per me la morte di un pg (edit, typo) deve avvenire SOLO qualora il suo arco narrativo sia finito: Elysium è un filmaccio, mi ha fatto vomitare, ma il finale era perfetto. Non poteva vivere il protagonista, la sua morte è risultata coerente e -sopratutto- piacevole.
Un pg deve morire? Certo. Non può, e non dovrebbe, vivere in eterno. Ma deve morire quando i suoi archi narrativi si saranno conclusi, e non quando uno lo ammazza a caso. O meglio: se muore per i suoi ideali, combattendo per la sua causa, fare si che abbia una morte degna di tale nome. Non c'è nulla di male nel dare allo sconfitto l'epilogo che si merita: spesso non voglio perdere pg perché so già che finiranno ammazzati come bestiame, senza dare alla loro storia giustizia.
Trovo che molti dei problemi si risolverebbero così: dando una morte giustificata ed appagante anche allo sconfitto.
Esempio pratico: quale delle due morti è più "appagante" per il giocatore?
A) Tiburzio è un marine della flotta intergalattica dei caciotti, e muore sul pianeta Tiberim per mano dell'alieno Tiburzium. La storia di Pippo non si conclude, rimane in sospeso.
B) Come prima, ma la storia di Pippo si conclude: il master spende due righe, o più se ne ritiene il bisogno, per chiudere la trama di Pippo: Magari aveva una figlia, e descrive come questa si sposerà, o magari Pippo era andato a combattere per salvare sua moglie e descrive come questa si risposerà e riuscirà a trovare una nuova gioia anche dopo la morte di Pippo.
12/04/2018 19:24:51
PREMESSA: le morti stupide o scorrette non rientrano in questo discorso.
Il bello di giocare in un gioco che propone un mondo verosimile dove ad ogni azione corrisponde una reazione e PG e ambientazione si itnrecciano è proprio l'imprevedibilità. Però per essere tale, deve poter capitare (a causa della morte o altro) che gli "archi narrativi" non arrivino a compimento per come li avevano immaginati i giocatori. Se così non fosse salterebbe il concetto di "mondo verosimile".
A quel punto perché, se posso rifiutare la morte, dovrei accettare l'umiliazione del mio PG quando questa rovinerebbe l'arco narrativo che avevo pensato? Il discorso si può ampliare a infinite altre dinamiche. Cioè, al di là dei gusti, basta essere consapevoli e onesti su dove ci porta quello che vogliamo.
L'esempio finale non lo capisco: perché lo Staff dovrebbe concludere questioni di BG di Pippo rimaste inconcluse che magari nemmeno riguardano altri PG? Messa così mi ricorda il finale di Six Feet Under con l'epilogo infinito in cui ti dice tutte ciò che succederà ai protagonisti... Cosa orrenda ma che i fan amano. Mentre hanno odiato il finale dei Soprano ovviamente 😏.
Avrebbe senso se Pippo avesse lasciato in sospeso affari con dei PG e a questi sia permesso (e dovrebbe esserlo!) di giocarsi le conseguenze della morte di Pippo.
12/04/2018 19:58:02
12/04/2018 22:10:55
12/04/2018 22:45:46
Nick intendo...non riesco bene a spiegarlo onestamente. Ho l'idea ma non riesco a metterla per iscritto.
Il succo è che la morte va resa un momento di culminazione di Pippo, va resa piacevole anche per il suo player. Ovviamente in misura del modo in cui muore , ovvio. Domani provo a spiegare meglio.
13/04/2018 12:50:21
Capisco che perdere tutto a causa della morte non e' bello. MA riflettete. La vita non e' questa? Io entrerei in una quest tranquillo. Tanto se crepo rinasco! Inventatevi qualcosa.
14/05/2018 21:10:12
Il gioco non è la vita, non può neppure imitarla.
Io sono d'accordo: il pg può e deve morire, ma soltanto quando ha concluso il proprio percorso.
Io l'ho fatto per un pg, mi è spiaciuto, ma non avevo alcun traguardo e quindi stimolo per il detto pg, così è spirato tranquillamente, lasciandosi dietro moglie, figli e pure sorella, nonché lavoro, razza, ecc...
Il paragone con la vita o con film o serial è totalmente inopportuno: la prima è governata dal caso dal principio alla fine, cosa che non può essere un gdr e i secondi hanno una sceneggiatura, una scrittura che apre e chiude un arco narrativo, nessuno finale è realmente 'casuale', può essere aperto alle interpretazioni o molto complesso (vedi 'Twin Peaks'), ma non generato dal caso.
Ora, un gdr dovrebbe essere generato dal gioco e dal buon senso.
E i paragoni con la vita, seriamente, #no.
15/05/2018 02:03:04
Chi ha parlato di gioco come la vita vera?
Più che altro, se parlate di "arco narrativo" poi non potete rifiutare il paragone con libri/film/serie TV. Il personaggio ha un arco narrativo in quei prodotti, dove l'autore decide a monte tutto quello che accadrà, come, perché, compreso il finale.
Questo scenario non corrisponde però ad un gioco di interazione che permette ai giocatori (e ai Master) di influenzare i "percorsi" degli altri personaggi. Qual è invece il risultato di un contesto dove ogni giocatore decide l'arco narrativo del proprio personaggio, come si sviluppa, quando finisce, se e come si fa influenzare da quello degli altri? Tanti blog che si incontrano. Che non è il male se si cerca quello, basta essere d'accordo che non è altro e sul tipo di dinamiche che innesca.
15/05/2018 16:51:30
Genericamente favorevole, se supportato dall'ambientazione, ma con dei distinguo ben precisi:
a) Non dovrebbe essere la norma. Una cosa è la Resurrezione, una cosa è la catena di montaggio cadaveri. Nelle varie declinazioni di Lot è forse più facile Risorgere che comprare una Spada;
b) La land dovrebbe essere abbastanza furba da non penalizzare troppo il giocatore se la Resurgo non dovesse riuscire, in fase di creazione di un nuovo PG.
15/05/2018 23:17:04
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