guida descrittiva postato il 20/03/2018 17:17:57 nel forum giochi online
Ciao ragazzi ma esiste una guida su un tema descrittivo stile by chat?
Cioè che dia l'idee chiare su come impostare l'azione a livello di sintassi etc?..
Anche online, una qualsiasi cosa.
Tutto ciò che avete appiccicatelo quì sul forum.. che io spulcio.
Grazie..
Pagine → 1 2
20/03/2018 17:21:09
A livello di sintassi in che senso?
Per la sintassi credo che faccia fede la grammatica che hai studiato a scuola...
20/03/2018 17:24:06
Se ho capito bene la domanda puoi dare un occhiata a questo articolo di alcuni anni fa: https://www.gdr-online.com/articoli_punteggiatura.asp https://www.gdr-online.com/articoli_punteggiatura.asp
20/03/2018 18:53:07
sicuramente mi sono espresso malamente nella fretta e furia, mentre ero a lavoro... semplicemente alle volte a livello descrittivo molti fati vanno alla ricerca dell'azione che viene elaborata meglio nello scritto.
Cosa intendo per ciò, per suoni, per emozioni trasmesse, per precisione, per linearità... ecco, voi come cercate di raggiungere la 'perfezione' anche se difficilmente si può..
20/03/2018 18:56:01
soprattutto nei duelli a me succede spessissimo, che una volta che ho descritto un determinato movimento, non mi sovviene null'altro da aggiungere perchè penso sia inutile allungare il brodo con descrizione aggiuntive, anche se nella realtà vengono richieste per la buona riuscita rispetto al proprio avversario.
In queste occasioni, intendo, voi come vi comportate..
20/03/2018 19:34:48
20/03/2018 19:41:40
20/03/2018 20:30:04
21/03/2018 02:34:47 e modificato da ghennadi72 il 21/03/2018 03:12:12
Nei giochi descrittivi la cosa fondamentale, aldilà di sintassi e punteggiatura che molto raramente impediscono la comprensione se sono sbagliate (al massimo nel 99% dei casi urtano la sensibilità linguistica), è riuscire a immaginarsi quello che circonda il personaggio, le reazioni del proprio e tradurle in modo chiaro e comprensibile per il prossimo.
Quindi prima di scrivere un'azione la prima cosa è che devi aver chiaro cosa stai facendo/tentando di fare. La seconda è trovare il modo di descriverlo in modo chiaro e comprensibile, evitando se possibile ogni forma "aulicheggiante" ( a meno che non siano gestori e master a incoraggiarti in quel senso spacciandolo per esempio di buon gioco, al che alzo le mani) o contorta. Cerca di essere chiaro, essenziale, incisivo. Chi ti legge deve facilmente decifrare quello che stai facendo, soprattutto se parliamo di scontri.
A questo proposito spezzo una lancia in favore degli sgualembri roversi.
Mettiamo da parte la spada e prendiamo in mano la racchetta da tennis.
Se vuoi giocare a tennis, che differenza c'è tra un rovescio top-spin e un rovescio back-spin, o una demi-volè, uno smash o un lungolinea lo devi sapere, non ci sono ca##i. Sono sette, otto, dieci termini che se vuoi giocare a tennis devi sapere a cosa corrispondono. Anche perchè se devi raccontare, dopo la partita, com'è andata fai decisamente prima a dire "ho segnato il match point con una volé smorzata incrociata" che a spendere ottocento parole per descrivere il movimento che hai fatto, il modo in cui hai colpito la pallina e la rotazione che le hai impresso, l'inclinazione della racchetta e il punto del campo in cui ha mandato a smorzarsi il rimbalzo della pallina.
Se vuoi giocare il pilota che differenza c'è tra una cabrata e una picchiata, o che differenza c'è tra rollio e beccheggio, lo devi sapere, non ci sono ca##i, perchè saperlo ti risparmia (e risparmia chi ti legge) di dover descrivere ogni singolo movimento della mano sulla cloche, sulla manetta e sui pedali di controllo del timone, nonchè l'accurata descrizione della traiettoria presa dal velivolo.
Temo che a volte ci si nasconda dietro la non volontà di imparare cosa significano quelle dieci, dodici parole caratteristiche del gioco che si è scelto di fare, facendone un dramma soprattutto perchè si tratta di termini desueti e (ahimè) associati a trattati scritti esattamente nel tipo di linguaggio aulico-baroccheggiante per il quale tanti giocatori, me incluso, ormai hanno sviluppato un fastidio che rasenta la fobia isterica.
Resta il fatto che imparare, se non altro a quali movimenti corrisponde quella decina di termini tipici della scherma (o di qualunque altro campo in cui i movimenti hanno nomi convenzionali) dà immediatamente una comprensione di che cosa si sta facendo o di cosa si sta facendo l'altro.
Aggiungo: proprio la fobia nei confronti dell'apprendimento e uso di termini convenzionali che, alla fine dei conti, sono di facile comprensione e immagazzinamento nei banchi memoria, è una delle cause per cui certe giocate di descrittivo si rivelano di una pesantezza e lunghezza mortifere, per non parlare di quello che succede quando giocatroi che non hanno ben compreso quello che stanno facendo iniziano a incartarsi da soli cercando di descrivere rotazioni di polso, inclinazioni espresse in gradi e quant'altro.
Azione 1:
Bjorn Borg sopraggiunge in corsa da fondocampo per anticipare la caduta della pallina e già mentre corre arretra la racchetta impugnata nella destra ed accompagnata dalla presa aggiuntiva della mano sinistra poco sopra l'impugnatura di dritta, facendo compiere a torso e spalla un movimento circolare verso sinistra, incrociando di conseguenza le braccia davanti al torace e verso l'esterno si sinistra. Quando arriva sul punto di rimbalzo, con la gamba destra più avanzata e parzialmente flessa e la sinistra più arretrata, dà compimento al colpo invertendo il movimentodel torso e della spalla e con l'accompagnamento del braccio sinistro spinge in avanti la racchetta in un movimento arcuato per impattare la pallina e rispedirla aldilà della rete con traiettoria diritta e parallela alle linee laterali del campo, imprimendo alla pallina una forte rotazione anteriore di modo che al primo rimbalzo schizzi in avanti e cercando di spedirla verso il fondo del campo avversario; chiude il colpo con la racchetta che si ritrova sollevata con entrambe le braccia piegate e incrociate diagonalmente al di sopra dell'altezza della spalla destra.
Azione 2:
Bjorn Borg raggiunge di corsa il punto di rimbalzo della pallina a metà del campo caricando un rovescio top spin a due mani che sferra con violenza tentando di dirigere il forte lungolinea verso il fondo del corridoio laterale del campo avversario.
Possiamo discutere (questione di gusti ovviamente) quale delle due azioni sia "scritta meglio" o più evocativa.
Ma non credo ci siano dubbi sul fatto che il celebre rovescio a due mani di Bjorn Borg sia descritto in modo più chiaro, efficace e sintetico (e più facile ad apprendersi) nel secondo caso.
Per la cronaca: il rovescio top spin a due mani per cui divenne famoso Borg non è nient'altro che un famigerato roverso ridoppio.
Se si riesce ad imparare cos'è l'uno è difficile immaginare cosa possa impedire di imparare anche cos'è l'altro, se non una forma di reazione di istintivo rifiuto mentale, per principio, che non ha niente a che fare con la chiarezza, la comprensibilità, la facilità di apprendimento e la giocabilità delle convenzioni 🍌
Per la mia esperienza tra l'altro un giocatore (di descrittivo) alle prime armi, impara molto più rapidamente ed efficacemente se ha poche convenzioni chiare da apprendere, rispetto a uno chiamato a raffigurarsi e tradurre in descrizione dettagliata tutti i movimenti che compongono il colpo.
Cosa nella quale invariabilmente il niubbo inciampa incartandosi da solo e scoraggiandosi e magari convincendosi di non essere un buon giocatore perchè non ha messo abbastanza dettagli; cosa che la volta successiva lo spingerà a peggiorare ulteriormente le cose e ad aggiungere a random dettagli sull'ondeggiamento basculante del bacino e la lunghezza del passetto laterale, trasformando la lettura di un colpo di tennis in una minuziosa descrizione di una sequenza di macarena.
21/03/2018 03:23:57 e modificato da nick nightingale il 21/03/2018 03:25:13
Concondo con le precisazioni di Ghennadi.
Aggiungo che volendo tra "descrizioni infinite" e "squalebri" c'è anche una terza possibilità, nella quale le manovre di un combattimento o quello che è, corrispondono ad azioni semplici (colpire alla testa piuttosto che al braccio, schivare, lanciare un oggetto, etc.). E quindi basta descrivere che il personaggio tenta di compiere quell'azione e via.
Ad esempio: Mario estra la spada, tira indietro il braccio per poi far calare la lama sul collo di Luigi nel tentativo di staccargli la testa dal corpo.
Niente descrizioni assurde, niente termini da imparare.
Giustamente uno "stile" può essere più funzionale ad un sistema di gioco rispetto agli altri. Un'azione come quella di sopra sarebbe sbagliata in sistema dove la posizione del corpo, la rotazione della lama, il punto esatto dove si colpisce, etc. influenzano l'esito (che poi sia dato da un dado o meno).
21/03/2018 07:25:15
non è che io non sappia scrivere un azione, anzi!..
trovo che sia semplicissimo e alle volte veramente carezzevole descrivere.
Solo che ai tempi d'oggi, rispetto a qualche anno fa, ho delle difficoltà ad esprimermi al meglio.
Questo perchè si creano dei stereotipi suddivisi e di ottiche di opinione diverse sulla metodica di quale sia una buona azione.
C'è ad esempio che trova necessario che su duemila cinquecento caratteri sia necessario evidenziarne mille e cinquecento per i movimenti delle giunture delle gambe e di come si muova il baricentro e di quale fine 'faccia' la groppa... tutto questo per far sì che si leghi al meglio all'attacco finale che alla fine si va a ridurre sul banale con circa cinquecento caratteri. Oltretutto se non viene descritta al meglio l'emozione del personaggio si va ad inceppare quella che dev'essere la melodia nello scritto.
Insomma, ragazzi... un delirio.
E' anche vero che io ho uno stile rindondante... con parole e termini evitabile(che da oggi eviterò).. però che astrusità
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Aggiungi ai Preferiti Inoltra Discussione Forum Giochi Online Elenco Forum
spike92 ha recensito Il Grande Blu
World of Warship: Aggiornamento 13.11: anteprima
Entropia Universe → Lascia che il tuo avatar esplori nuovi mondi e viaggi tra i pianeti in questo stupendo MmoRpg Sci-Fi Free to Play!
gdr-online.com ha risposto alla discussione: Parere su BrowserGame
W40K Dathyar: Specializzazioni
NosTale: Ora nel NosMall: dolcissimi mini-pet
DarkOrbit: Aggiorna la scatola dell'Apocalisse!
Entropia Universe → Lascia che il tuo avatar esplori nuovi mondi e viaggi tra i pianeti in questo stupendo MmoRpg Sci-Fi Free to Play!
I dati del generatore di rank sono stati aggiornati!
aik ha aperto una nuova discussione: Parere su BrowserGame
eXtremelot: La Bussola dei Cartografi di Lot
Dallas Black Gold: [Trama] JFK Memorial
Entropia Universe → Lascia che il tuo avatar esplori nuovi mondi e viaggi tra i pianeti in questo stupendo MmoRpg Sci-Fi Free to Play!
Hero Wars: Artefatti dei Titani!
bother ha recensito Never Have I Ever: Mysteries of Laconia Bay
Games of Thrones Winter is Coming: #giveaways codice regalo! 🥳
Enlisted: Migliorare e ottimizzare le ombre
Hero Wars → Costruisci la tua squadra di eroi leggendari e domina il campo di battaglia! Strategia, tattica e potenza si scontrano in questo RPG ricco di azione!
Dragonball Destiny - Intervista alla gestrice di Dragonball Destiny: il gdr play by chat ambientato nel mondo di Akira Toriyama!
Stop Internet Explorer - Scopriamo assieme come fermare l'accesso ai nostri giochi a chi usa un Internet Explorer datato! Fermiamo la piaga!
Povero Gestore! - La richiesta di essere più presenti per adempiere agli impegni presi scatena strane reazioni..
Knights of Badassdom - Knights of Badassdom: i giochi di ruolo dal vivo sul grande schermo!
Battaglie - Lista dei giochi dove intraprendere sanguinose battaglie! Affila le tue armi!
Giochi Scolastici - Lista dei giochi ambientati all'interno di scuole, università o istituti scolastici in genere!