Come gestire le disparità di livello postato il 22/12/2017 12:23:40 nel forum giochi online
Non so se è già stata fatta, ma giocando cartaceo oggi mi è sorto un dubbio che è venuto fuori anche nella discussione di Nereya (la presentazione del progetto).
Come si gestiscono disparità enormi di potenza? La domanda credo si formuli da sé onestamente, ma spiego un pelo per completezza:
Si prenda una land generica (il genere credo sia ininfluente) dove è presente un sistema a livelli con dadi, equip etc (anche le diceless con livelli si potrebbero includere, anche se in maniera minore per ovvi motivi), è impossibile pensare che tutta l'utenza sia nello stesso range di livelli (2-3 livelli di distanza diciamo, per semplicità), né che ogni singola classe/abilità/boh abbia la stessa "potenza" (mi viene in mente un paragone fra Mago di 10° livello con Guerriero di 10°. Entrambi sono al 10° livello, ma il Mago è infinitamente più forte del Guerriero, almeno in D&D). Come si riesce a far giocare tutti assieme?
Come si "evita" di fare pg banali per mancanza di statistiche e abilità adeguate? Come si incentiva, insomma, un gioco "corale" (e quindi non diviso per gruppi chiusi) e come si possono inserire i nuovi in un contesto simile (i.e disparità di livelli altissima)?
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22/12/2017 12:41:53
il genere non è ininfluente, dipende dallo scopo finale del gioco. In base a ciò si bilancia il potenziamento dei pg. di base però bisogna evitare i pg che non hanno debolezze e che arrivano a livelli talmente alti da non essere battibili. ci sta che il mago abbia una marcia in più contro il guerriero, se a ciò fa da bilanciamento che è in svantaggio contro un altra classe. Poi se il gioco prevede molto pvp, differenze di livello eccessive tra i partecipanti sarebbero da evitare. se il gioco è pve fondamentalmente, come d&d appunto, ci si può permettere qualcosa in più ma sempre vincolata al fatto che il mago lv99 non sarà mai infallibile e in alcune cose avrà bisogno di gente a livelli più bassi.
22/12/2017 12:49:51
Al volo:
1) Usi sistemi più "realistici" dove la disparità di livello non è così influente, per quanto incisiva.
2) Regoli l'ottenimento di px in modo tale che tu abbia una gaussiana circa la totalità dei livelli dei pg.
22/12/2017 14:09:59
UN buon sistema (ma difficilissimo da gestire), è un pvp serrato, bilanciato da una crescita costante.
Poniamo il caso che dei giocatori attivi guadagnino tra i 4 e i 6 px a settimana, e che la scheda di partenza si costituita con 50 px.
Vuol dire che in 10 settimane (2 mesi e mezzo circa) tu avrai dei pg con schede “doppie” (Non è vero perché le crescite sono esponenziali, ma fingiamo che sia così) rispetto a chi entra in gioco.
Teoricamente un nuovo utente, non riesce a giocare avendo pg molto più grossi, ma questo è vero solo parzialmente.
Se le caratteristiche sono valori finiti, 4/5 pg niubbi possono coalizzarsi ed eliminare il vecchio pg.
Al momento della morte il pg avrà diritto ad un refound di px che sarà variabile in base a come cambia il pg
1. Morte in gioco a causa di pg/png, refound dell’80%
2. Morte in gioco a causa di evidente idiozia (chissà che succede se tocco questo quadro con su scritto alta tensione pericolo di morte, io sono solo e loro 10, sconfiggerli sarà una passeggiata etc..) refound 50%
3. Personaggio ritirato perché non ti piaceva e ne volevi un altro 30%
L’abilità del gestore sta nel fidalizzare gli utenti con il gioco e trame sempre nuove per evitare che la gente dopo la morte scazzi e smetta di giocare
22/12/2017 14:34:04
Beh, innanzitutto credo che ci sia un "errore" di premessa: Non devono esistere classi infinitamente più o meno forti.
Se una "classe" è infinitamente più potente dell'altra, le classi NON sono ben bilanciate e quindi la soluzione sta nel bilanciare meglio le classi.
Prendendo D&D poi non riscontro questa disparità, mi spiego: Se sei un Guerriero, con armature pesanti, armi eccelse e CA alta, resisterai a uno scontro diretto con un Golem MOLTO più a lungo di quanto non resista un mago del tuo stesso livello.
Se sei un Mago di alto livello e hai a tua disposizione magie potenti che ti permettono di attaccare a distanza PRIMA ANCORA di arrivare a uno scontro diretto con il Golem, allora sei avvantaggiato rispetto Guerriero solo perché SE ti avvicinassi, moriresti subito dato che non puoi portare armature e hai una CA sicuramente più bassa...
Quindi chi è più forte? Il guerriero che può pararsi davanti al Golem senza morire per X turni, o il Mago che può danneggiare il Golem prima ancora di essere colpito da lui?
Dipende, in generale dal modo di giocare, dalla situazione ecc ecc... In questo esempio le classi sono BEN bilanciate.
Se le classi non lo sono è possibile bilanciarle agendo sulle statistiche?
Se la risposta è No: Allora devi chiederti cosa rende il Guerriero MOLTO più forte del Mago? Queste caratteristiche/statistiche POSSO bilanciarle?
Se la risposta è ancora NO (esempio: il problema è che nel Gioco X lo scontro è SEMPRE ravvicinato perché TUTTI i nemici hanno invisibilità e teletrasporto e quindi si parano SISTEMATICAMENTE davanti al proprio nemico) allora vanno introdotti degli oggetti che vadano a "inibire" questo problema (esempio: introduciamo un amuleto per il Mago (e SOLO per il mago) che se indossato impedisce ai nemici di avvicinarsi di più di X metri con un solo turno).
Quindi la soluzione al problema posto, in tre parole, è: (ri)bilanciare le classi.
23/12/2017 10:01:38 e modificato da laly89 il 23/12/2017 10:09:21
Secondo me è un insieme di fattori che fa mettere più o meno allo stesso "livello" (o "termine di possibilità di gioco") chi è iscritto da tanto e chi da poco, perché è questo di cui si parla.
1) Un punto su cui concordo con sgc carter: che le classi (se esistono) o le razze (cosa che succede nelle UF) siano bilanciate. Nelle UF il solito problema è il bilanciamento degli umani rispetto ai soprannaturali, per dire, ma almeno le altre razze tendono ad essere bilanciate tra loro. In ogni caso il bilanciamento è fondamentale.
2) Pochi "livelli": invece che andare dal livello 1 al 20, si va - ad esempio - dall'1 al 5, o ancora meglio si toglie lo scalare per livelli (ex: un sistema tipo FATE - mi rendo conto sia infattibile in un PbC, ma era per capirci - ti permette di farlo). La potenza di un personaggio sta nelle abilità, nella sua specializzazione, nella diversità rispetto agli altri, nelle sue peculiarità.
3) Una discreta lista di abilità ("discreta", non "interminabile") per la personalizzazione, ed una curva di spesa in px che aumenta più son stati i px spesi altrove. Mi spiego: per raggiungere il massimale nelle prime - diciamo - due (su 15, ad esempio) ci si mette relativamente poco tempo, così un pg sa già eccellere in un paio di ambiti fin dal principio. Di queste abilità alcune saranno già maxate in un paio di mesi di gioco, ma se vuole iniziare a maxare le altre dovrà spendere più px rispetto a quelli che ha speso prima. (Esempio: se per maxare la prima abilità spendevo 1px per punto, e per maxare la seconda ho speso 2px per punto, se voglio iniziare a maxare la terza dovrò iniziare a spendere 1xNpunti px, per la quarta 2xNpunti px e così via.)
Inoltre, si impedisce che un qualsiasi pg possa maxare tutte le abilità: un pg al massimo del suo potenziale avrà punti solo sul 50% delle abilità disponibili, e di quella metà solo un terzo saranno al massimo del loro potenziale (es: 10/10), i restanti due terzi saranno in vari livelli buoni/discreti/scarsi (es: 7/10, 5/10, 3/10).
In questo modo un pg che gioca da molto tempo potrebbe trovare comunque molto utile avere un pg che gioca da poco perché magari ha una combinazione di abilità maxate che lui non possiede affatto.
Spero di essermi spiegata.
23/12/2017 11:49:18
Hmmm, concordo con laly89 sui punti XP da spendere per le varie abilità, ma sono quasi diametralmente opposto con l'idea di avere pochi livelli...
Per me avere "tanti" o almeno un buon numero di livelli, permette a colpo d'occhio di capire, sia in pvp, che in pve, se ha senso aggredire quel golem o meno... Se io sono di livello 3 e il golem è di livello 5 (e in tutto i livelli sono 5) beh, che ne so, ci provo... Ma se io sono do livello 30 e il golem di livello 50 (sempre su 50) mi fermo e ci penso 20 volte XD
Certo, in realtà su 5 livelli, 2 livelli sono in proporzione i 20 livelli se il max è 50...ma sia psicologicamente, sia intuitivamente, il maggior numero di livelli aiuta.
E questo aiuto nel decidere se e cosa affrontare per è fodamentale. Ed è fondamentale anche quando vengo sconfitto:
CervelloDelPGSconfittoLiv3vsLiv5: oh cavolo, quel golem di livello 5 mi ha sconfitto... Ma io sono di livello 3...dai,perché mi ha sconfitto con un colpo solo... Bah... :-(
CervelloDelPGSconfittoLiv20vsLiv50: Beh va beh, si, mi ha sconfitto ma cavolo, pur essendo 20 livelli sotto al Golem, gli ho dato quasi filo da torcere :-)
E quindi, NO a infiniti livelli, ma sì a tanti livelli
23/12/2017 12:06:42
Parti da un presupposto sbagliato sgc carter:
la stessa regola dei livelli bassi dei pg si applica anche ai png :)
23/12/2017 13:27:34 e modificato da laly89 il 23/12/2017 13:27:53
23/12/2017 15:29:34
23/12/2017 16:26:21
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