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18/07/2014 12:21:02
^ Devo dire che utilizzo i commenti allo stesso modo. Chiaro che se vedo commenti troppo lodevoli incomincio a nutrire forti sospetti, quando vedo invece sfilze di commenti lodevoli e commenti negativi che riportano sfilze di questioni private inizio a nutrire fortissimi dubbi sulla qualità dalle land.
Tornando alla valutazione del gioco in se, io tendenzialmente valuto:
1-Utenza. L'ambientazione può essere bellissima quanto ti pare, ma se non c'è un gruppo che la porta avanti diventa sterile, o peggio se c'è un gruppo che ignora completamente l'ambientazione o, ancor peggio, l'utenza è troppo infantile per seguire l'ambientazione fino in fondo e inizia a fare combriccole e favoritismi ai membri della combriccola senza senso.
2 Ambientazione e meccaniche. Le metto insieme perché un'ambientazione per essere giocata ha bisogno di meccaniche e tali meccaniche identificano la tipologia del gioco, pertanto meccaniche che vanno contro l'atmosfera di gioco possono risultare piuttosto noiose. Come il d20 e un'ambientazione realistica. Chiaro che c'è qualcosa che non va.
3 Gestione e staff. Oddio, in teoria sono importantissimi, ma mi sono trovato in land dove la gestione faceva accapponare la pelle, senza essere troppo offensivi mi limito a dire che il gestore in questione era un defunto di fodero, pertanto si limitava a biechi favoritismi, faceva masterate che mandavano all'aria tutta l'ambientazione e tutto il gioco portato fino ad allora; bannava master e utenza che cercavano di fare un gioco "serio" e non da bimbolini che sono andati a giocare in punta di piedi nel suo cortile. Nonostante ciò la land era andata avanti, non si sa come, vuoi per l'ambientazione ammaliante e "duttile", giravano la dentro, ognuno faceva il suo gioco dando tante di quelle sfaccettature bellissime in quella che era destinata a diventare una pila di feci fumante e chiudere, ciò che successivamente ha fatto. Pertanto utenza>gestione, si gioca con l'utenza, di tanto in tanto con la gestione, ma i casi in cui è costantemente presente sono rari.
4- La grafica. La grafica a dire il vero è il primo punto su cui comunque si dovrebbe lavorare, non appena uno entra in land si trova quella. Il punto è che, come dire, basta che non sia un pugno nell'occhio. Ci sono tante land gettonate e frequentate che hanno una grafica da far accapponare la pelle, questo dimostra appunto che non conta più di tanto una volta abituaticisi, ma chiaro, fa atmosfera ed è il primo impatto che ha un nuovo giocatore. Basta una grafica sobria, piacevole, e va tutto bene.
5- Funzionalità. Non siamo più nel 2003, dove fare due click e vedere che si alzava un numerino te lo faceva diventare dritto. Per carità, avere funzioni è sempre piacevole, ma tocca vedere quali e come. Devono essere integrate col sistema di gioco, ovvero far si che le meccaniche filino lisce come l'olio, ma nient'altro, altrimenti diventano una boiata fastidiosa e stomachevole che può addirittura tediare ed allontanare. Poche ma buone.
18/07/2014 15:17:52 e modificato da ghennadi72 il 18/07/2014 15:32:41
Tendenzialmente penso che i commenti, positivi o negativi che siano, a meno che non siano estremamente dettagliati e articolati, lascino il tempo che trovano.
Il sistema dei commenti ha due enormi bug che ne inficiano la credibilità (proprio del sistema, non del singolo commento):
1) E' vietato per regolamento trattare nei commenti proprio il genere di argomenti che, per un giocatore, possono fare la differenza tra trovarsi in un gioco vitale e ben gestito e il trovarsi in una gabbia di matti gestita da una manica di bimbiminkia. Questo sul lato giocatore. Sul lato gestore allo stesso modo per impossibile rispondere dettagliatamente e nel merito delle stesse circostanze di cui sopra (ed eventualmente sputtanare il commentatore).
2) Non c'è, salvo le periodiche carrellate di cancellazioni massive che Gianluca è stato costretto a fare in passato, modo di sapere se chi ha lasciato il commento ha davvero giocato in quella land, quanto a lungo ci ha giocato e se 30 commenti dello stesso segno sono stati lasciati da 30 persone fisiche diverse o da un singolo esaltato maniaco compulsivo che ha registrato 30 account da 30 connessioni mobili, reti wi-fi pubbliche, reti aziendali/scolastiche/universitarie e internet point diversi. E, parimenti, non c'è modo di sapere se l'eventuale risposta del gestore é valida perchè fondamentalmente, salvo smentita verificata di proprio pugno, chiunque può scrivere ciò che gli pare.
E il brutto è che non c'è neanche soluzione. Perchè non essendo possibile un reale controllo sull'identità veridicità di chi scrive un commento, è banale saggezza e prudenza vietare di trattare proprio quegli argomenti che sarebbero di maggiore interesse per capire se si sta entrando in un gioco con un clima 'sano' e ben gestito o nel terzo girone infernale.
Un conto è che leggo Tizio, nella mia land, che scrive una serie di cose che secondo lui non vanno e che circostanzia l'accaduto. Gli altri giocatori che leggono conoscono Tizio, sanno se e quanto gioca, sanno se è un vero giocatore o uno dei tanti 'fantasmi della backchat creati al solo scopo di scrivere un commento'. Se Tizio scrive cose dettagliate, chi gioca in quella land capisce abbastanza facilmente se Tizio sta scrivendo cacchiate o cose fondate.
Le stesse cose scritte da xxTizio95xx su gdr-online.com non danno la stessa possibilità di discernimento a chi legge, a prescindere che xxTizio95xx abbia scritto il commento in modo dettagliato o stringato.
Di conseguenza, purtroppo, il regolamento deve per forza di cose vietare di trattare proprio gli argomenti che di solito fanno la differenza tra un gdr frequentabile e uno dal quale conviene tenersi alla larga: perchè i commenti si trasformerebbero in spazi di illazioni, accuse e controaccuse a gratis, senza che il lettore del portale abbia il minimo elemento per valutare la veridicità di quello che viene scritto, nel bene e nel male.
Il problema dei falsi commenti c'è sempre stato, l'introduzione del rank ha solo incancrenito e incarognito il problema (come ampiamente profetizzato dalle solite cassandre inascoltate).
C'è poco da fare: puoi anche farti un'idea di massima spulciando i commenti, ma la verità non la saprai finchè non ci avrai giocato. E spesso non ti basta neanche giocarci poco per renderti conto esattamente di dove sei finito.
19/07/2014 17:55:21 e modificato da owl il 19/07/2014 18:02:33
Personalmente come giocatore cerco di non tenere troppo in considerazione quello che viene scritto nei commenti (qui come altrove) per non farmi influenzare e per cercare di avere un'ottica il più neutra possibile nell'approccio con il gioco. In altre parole, sono dell'idea di farmi magari una primissima idea leggendo qualcosa giusto per non andare del tutto allo sbaraglio, ma poi tendo a sperimentare da solo l'intera land.
Venendo alla questione in topic, per qualsivoglia tipologia di gioco (leggasi: pbf, pbc, cartaceo, ecc...) per me importanti sono sicuramente (parlo da giocatore più che da gestore in questo momento, ma le cose si intrecciano) tutta una serie di elementi che concorrono a determinare la "giocabilità" di un determinato gdr.
1-1) La gestione: un gdr è in pratica composto da due anime che devono vivere in sinergia, quali lo staff (o il DM) e l'utenza o giocatori che dir si voglia. Sono aspetti che vanno di pari passo quanto ad importanza e in un certo senso lo staff è il biglietto da visita dela land.
Uno staff disposto ad interagire, ad ascoltare, a spiegare e a cambiare anche idee, opinioni ed aspetti del gioco sulla base delle criticità o delle perplessità segnalate dagli utenti, che si comporta con rispetto per tutti e che cerca di risolvere i problemi, è uno dei pilastri portanti per il successo della land. Viceversa land dove lo staff è una grande famiglia virtuale (rimando ad una discussione che ho aperto in altra sede per eventuali approfondimenti), che sale in cattedra, che non ascolta o peggio ancora fa finta di ascoltare l'utenza per dargli il contentino e non risolve i problemi, che sale in cattedra e crea regole e sistemi per essere superiori all'utenza sia in gioco sia fuori è qualcosa che se non è da demolire, è da abbandonare seduta stante (a meno di voler cambiare le cose e/o essere masochisti o avere qualche altra valida ragione per rimanere.
1-2) L'utenza: connesso con quanto sopra, è l'utenza l'altra parte che sostiene fondamentalmente il gioco e ne è un po' la cartina al tornasole: un'utenza soddisfatta, che si diverte e che prende il gdr per quello che è (ovvero, banalmente parlando, per un gioco) ed è sempre pronta ad accogliere in sé nuovi membri nella propria community invoglia a restare molto più di un'utenza altamente competitiva fra sé e con gli altri come avveniva ai tempi dei "Professional gdr" (qualcuno che frequenta/va i pbf capirà di cosa sto palrando), pronta a sfidarsi in continuazione, a scannarsi, a sputare veleno e a creare flame e polemiche vicendevoli su chi abbia fatto meglio o peggio, quando in realtà si tratta magari di minuzie che il buon senso suggerirebbe di risolvere con un "e con ciò?"
2) L'ambientazione: di gdr ne esistono un po' in tutte le salse e in tutte le rose ed è impossibile dare una definizione di ambientazione perfetta, anche perché questo è un criterio tanto soggettivo quanto vario come il mondo. Fondamentalmente una buona ambientazione deve essere originale e avere qualche connotazione in più, quel qualcosa di diverso che distingua la land dalle tante altre omologhe che ci sono in circolazione (o che presto o tardi ci saranno). E questo si fonde e si fonda in parte su quello che è il punto seguente.
3) Il regolamento: si sa, ogni gioco ha le sue regole e mai quanto un gdr risulta esemplare sotto questo profilo. Per essere attraente e utile al gioco, un regolamento deve essere chiaro, abbastanza ben specifico (non dico che debba essere necessariamente lungo quanto l'intera serie di manuali di D&D) e soprattutto coerente: non ha senso (e mi è capitato di vederlo, purtroppo) un regolamento in cui vi siano delle date premesse, dei principi cardine e delle regole inviolabili a pena di gravi giudizi affiancate a delle altre regole poi vicendevolmente contraddittorie e/o volte a dare dei vantaggi concreti a qualcuno (spesso e volentieri agli staffer o ai loro amici) a scapito di tutti gli altri e con "buona pace" della coerenza del gioco.
4) La grafica: anche l'occhio vuole la sua parte, ma ci sono diversi modi per dare a Cesare quel che è di Cesare. Una grafica pulita ed accattivante unita ad un'interfaccia semplice (se necessaria, ovviamente), risulta talvolta molto più funzionale di un assetto grafico faraonico, ma pesante per la vista e che poco aiuta a comprendere le dinamiche del gioco.
5) Il comparto tecnico: se vogliamo un po' il corredo del gioco ed insieme un suo prerequisito, che assume una rilevanza preponderante soprattutto negli MMORPG, ma che in fondo ha la sua importanza un po' in tutte le forme. Se i mezzi tecnici, i server et similia sono funzionali a garantire il gioco in maniera funzionale ed efficiente, è qualcosa che viene fondamentalmente trascurato. Se e quando cominciano i rallentamenti, i crash ed altri inconvenienti del genere, anche questo aspetto rischia di minare la qualità e la giocabilità complessiva del gioco.
6) Il gusto personale: ultimo, ma non è ultimo è il gusto di ogni singolo giocatore. Si possono avere tutti gli elementi giusti al posto giusto, può sembrare tutto sfavillante e magari anche esserlo, ma capiterà sempre qualcuno a cui non andrà a genio qualcosa e lì bisogna vedere in concreto se si tratta di qualcosa che può essere cambiato o se si tratta di elementi fondamentali che non possono essere cambiati senza stravolgere completamente o quasi il gioco... e lì, a parte i bagagli, c'è poco da fare.
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