Skill: Acquisizione e Aumento Livello postato il 24/08/2013 20:46:22 nel forum giochi e modificato da staff_tfgdr il 24/08/2013 20:51:28
Fresco fresco di registrazione espongo subitissimo un dubbio, abbastanza importante a mio avviso. Questo Thread non vuole essere solo un semplice sondaggio ma anche un motivo di discussione, così da potermi fare un'idea leggendo i pareri di altri giocatori e altri gestori. Ma veniamo a noi u_u
Nella mia pazzia mi sono imbarcato nella realizzazione di un progetto play by chat, una land fantascientifica con un'infarinatura di elementi caratteristici del genere Cyberpunk. L'altro giorno stavo definendo il sistema di gioco su cui si baserà l'intera land e mi sono soffermato parecchio sulla questione Skill, purtroppo non sono riuscito a darmi una risposta soddisfacente. Ora, considerando queste premesse:
-> Sto mirando a creare un sistema di gioco (Principalmente per giocate di scontro fisico/armato) basato principalmente sull'onestà, cercando di dare la possibilità ai giocatori stessi di darsi gli esiti, ovviamente coerentemente alle variabili situazionali.
-> Gli automatismi saranno ridotti all'osso, infatti ho intenzione di lasciare un dado (per eventuali situazioni dove ne è richiesto l'utilizzo) e un sistema per il calcolo randomico dell'entità dell'eventuale danno subito.
Ora, durante un combattimento entrano in gioco anche le Skill (o Abilità) di un Pg, che sono da considerarsi come cosa un personaggio è in grado di fare o meno. L'idea è quella di creare un sistema di assegnazione di punti esperienza (soltanto con le azioni e lo svolgimento di quest) "spendibili" per acquistare le Skill. Ora chiedo a voi:
-> Preferite numerose Skill organizzate in una struttura ad albero (quindi con vari livelli e gradi di specializzazione per la maggior parte di esse) come nei videogames tipo Skyrim, oppure un semplice elenco senza livelli e gradi di specializzazione?
-> Altre idee a riguardo?
Inoltre, dovrebbe essere scontato ma è sempre bene precisarlo, non ci saranno Skill di razza (ci sono solo gli umani) o di gilda (che odio profondamente xD), al contrario ci sarà una suddivisione in classi selezionabile durante l'iscrizione, che darà accesso ad una serie di skill di classe appunto. Questo perchè, ho pensato, che in un'ipotetica situazione On dove il mio Pg necessita di una riparazione meccanica, ma non ha le conoscenze adatte per svolgere la riparazione sarà costretto a chiedere aiuto a qualcuno, favorendo quindi l'interazione (pessima idea? xD)
Credo di aver detto tutto il necessario, nel caso ditemi che aggiungo tutto u.u
Grazie in anticipo!
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27/08/2013 14:08:38
27/08/2013 14:38:09
Si, ho optato per abolire i livelli sulle skill e su qualsiasi cosa all'interno della Land. No, non ci avevo pensato a creare un sistema che prevedesse elementi dell'una e dell'altra via, anche perché, onestamente, non saprei come implementarli in maniera funzionale :)
Nel senso, l'assenza di livello di qualsivoglia natura nel GdR, evita già di per sé l'introduzione di un sistema di skill a più livelli e gradi di specializzazione. Anche perché, la mia idea di fondo, sarebbe quella di usare le skill/abilità come qualcosa di effettivamente "fuori dal comune", evitando quindi abilità come "Rissa" e "Armi da Fuoco", tanto per capirci.
Mentre, per quanto riguarda l'acquisizione di skill, l'accumulo di esperienza sarà dettata soltanto dal gioco effettivo in chat. Nel senso: "Più giochi e più ottiene esperienza". Ho deciso di abolire sistemi di web forcing, che tra l'altro odio pesantemente e favoriscono il parcheggio in mappa -.-
Inoltre, la risposta di Jan33, mi ha - lo ammetto - influenzato, visto che il loro sistema di gioco è abbastanza valido e soprattutto apprezzato dall'utenza, credo che continuerò con questa strada. Con le opportune modifiche del caso e gli adattamento alla mia ambientazione.
27/08/2013 15:22:38
Ho tante domande prima di dare consigli o proporre qualcosa... Vediamo:
27/08/2013 17:28:12
27/08/2013 19:56:15
Piccola premessa che faccio sempre.
Quelli che esprimo sono consigli personali, non ho interesse alcuno a proporre soluzioni in modo sbagliato o a non farlo. Cioè, il gioco e il sistema numerico che cerco di comprendere e di "testare" in ogni caso, è vostro. Io non ci ricavo nulla. Se scrivo critiche che non vi piacciono, è appurato e sacrosanto che sia così, ma non lo scrivo perché c'è la luna storta oggi o domani... ok?
Comunque.
Cerco di andare con ordine, ma il chiarimento mi ha messo più confusione di prima >_<
Andiamo per ordine. 1) Struttura del Sistema
Messo così è molto sbilanciato per chi non ha un buon carico id fairplay sulle spalle. Cioè rischia di diventare una battaglia campale, su skype, per i millimetri di posizionamento del personaggio perché "il mio si è mosso più velocemente, l'ho descritto così". Scoraggio sempre a scelte di questo tipo, ma se è parte integrante, ci si deve lavorare sopra.
27/08/2013 20:51:12
Per rispondere alla tuta premessa: ci mancherebbe. Se non accettassi critiche e/o consigli da parte tua (che da quanto vedo se ben più esperto del sottoscritto) o di qualsiasi altro utente del portale non avrei chiesto consiglio qui sul forum. Quindi, siate pure brutali u.u
1) Struttura del Sistema
Ne sono consapevole, infatti, ho pensato più volte sul tipo di Sistema di Gioca da adottare. Uno dei miei problemi maggiori problemi è il fairplay da te citato, l'intenzione sarebbe quella di introdurre dei "paletti", delle regole abbastanza ferree, per scoraggiare se non evitare completamente episodi di PP (Che comunque restano vietati e sanzionati dal regolamento). Perchè, oggettivamente parlando, un sistema di questo tipo è un buon luogo di coltura dei "simpatici amici" citati sopra.
Per il momento non c'è ancora nulla di sicuro, anche perchè la land è ancora in fase di progettazione (se così si può dire). Tuttavia, io preferirei mantenere questa linea di condotto per il sistema di gioco. Anche perchè preferisco che il mio GdR sia incentrato sull'interpretazione e sulla narrativa, cercando - come ho detto - di limitare la miriade di dadi e complessi costrutti che possono caratterizzare land a sfondo D&D oppure VTM (Che tra l'altro hanno manuali sicuramente voluminosi).
28/08/2013 13:37:27
Sulle Skill.
28/08/2013 18:18:12
Riguardo alle Skill.
Quello che mi proponi è proprio quello che io cercavo di evitare, mi spiego: realizzare una struttura di questo tipo implicherebbe l'utilizzo di un sistema di dadi per ogni singola abilità. Il classico "tiro di dado su Doppia Arma" in questo caso.
L'idea che ho in mente è di evitare, durante una giocata, il dover continuare a fare tiri su determinate Skill. In sostanza, l'uso non di una skill non ne garantisce certo la riuscita, ma deve basarsi sulla coerenza e sulle variabili situazionali, ma mi rendo conto che in questo modo torniamo al punto di qualche risposta fa, il problema del "fairplay" ç_ç
Per farti un esempio, ipotizziamo l'introduzione di una skill che permetta di ricaricare un arma in minor tempo (Che per comodità ora chiameremo "Ricarica Rapida"). Diciamo che la skill permette, in termini di gioco, di effettuare in una singola azione la ricarica dell'arma e il prendere la mira, che normalmente richiederebbero due turni separati. Come posso "specializzarla"?
Mentre per quanto riguarda le gilde, attendo con ansia. :)
28/08/2013 19:12:59
Non devi per forza legare il "livello" di abilità ad un tiro di dado, per ricevere un risultato.
Per esempio su "ricarica" puoi impostare un valore numerico che indica la velocità di ricarica, e dei "Bonus" acquisibili a livelo, per abbassare il valore di ricarica e quindi indicare che "a livelli più alti, ricarichi più velocemente"
Esempio numerico
Ricarica base 500 pt (punti temporali ~ millisecondi)
Ricarica Rapida lvl 1: Abbassa il tempo di ricarica di 50.
Ricarica Rapida lvl 2: Abbassa il tempo di ricarica di 100.
Ricarica Rapida lvl 3: Abbassa il tempo di ricarica di 150.
E così via...
I lancio di dado, nasce essenzialmente nei sistemi in cui si vuole caratterizzare fattori temporali ed aleatori misti. E dare anche quel senso di indeterminazione che esiste in ogni evento, diciamo, "simulato".
Entrambi sono positivi come logiche, ed entrambi hanno i loro vantaggi dal punto di vista ludico, e quindi del divertimento.
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