02/04/2010 13:37:15
Qualche annetto fa provammo anche noi ad adottare un simile metodo per i combattimenti a distanza e devo dire che il risultato a prima vista fu alquanto positivo, ma i problemi si presentarono molto presto...
Il metodo funzionava più o meno in questo modo:
Creare un piano cartesiano nella chat generato automaticamente dal gioco, questi formava una griglia di combattimento occludendo alcuni quadratini con rocce, alberi o altro per fornire la copertura... dopodichè a seconda della distanza (calcolata dalla coordinata dell'attaccante a quella dell'attaccato semplicemente con quanti quadretti li distanziavano) l'arma raggiungeva il bersaglio con + o - forza, + o - precisione... dopo un po' di test risontrammo quanto segue:
1. Se il soggetto è in posizione rialzata supererebbe gli ostacoli quindi bisogna calcolare il tutto in 3d non 2d
2. Se il soggetto vuole arrampicarsi su un ostacolo cosa accade?
3. Se il nemico è impegnato in un corpo a corpo e ad esempio ha un tuo alleato alla sua destra devi mirare il + possibile a sinistra così anche se lo manchi non rischi di beccare il tuo compagno sul quadretto di fianco... e questo a livello di programmazione dette tantissimi prob
4. Se il nemico ti salta addosso devi passare repentinamente dall'arma a distanza a quella da mischia altrimenti becchi i classici malus che non sono semplici da considerare
5. Rompere un ostacolo che vi separa... manderebbe a put***e tutta la planimetria che hai strutturato per la chat
6. Stesso discorso per spostarlo
7. Spostarsi nel momento in cui lui ti spara... senza un semaforo per le azioni manda in tilt il sistema
8. L'abbandono del campo da parte di un pg che per forza di cose rimane ancora per qualche attimo loggato lì e quindi vulnerabile a sua insaputa
9. Un cadavere sul campo può essere usato... diverrebbe un nuovo ostacolo... altro problema
Più diversi problemi con i BOT che furono difficilissimi da gestire.
In realtà noi non usando Database ma i Filesystem eravamo anche un po' più svantaggiati sul piano tecnico, forse alcuni di questi punti sono bene o male risolvibili ma ce ne sono altri che vedo estremamente complessi e duri da gestire... se poi vuoi aggiungere il fattore atmosferico, a sto punto l'usura dell'arma, la possibilità si rompa o inceppi, etc etc la vedo rasentare l'impossibile...
02/04/2010 13:51:13
Mi state dando molti spunti su cui ragionare, parlo a livello teorico perché a livello pratico ho iniziato ieri a spulciare delle lezioni di php, ma la pazienza non mi fa difetto.
Già in partenza ero conscio del fatto che creare un sistema che rispecchi la realtà sia altamente impossibile, per lo meno in una tipologia di gioco come il Pbc dove resta comunque l'interpretazione del personaggio il perno portante del progetto.
Tuttavia non vorrei trascurare l'aspetto della balistica delle armi da fuoco non perché voglia proporre un modello che rispecchi in ogni sua sfaccettatura la realtà, ma perché non si lasci pieno libero arbitrio alla "coscienza" del giocatore, che sappiamo bene in cosa è capace di sconfinare.
Sicuramente darò un'occhiata ad Alatian per curiosità e farmi un'idea sul sistema adottato da loro. Inoltre mi incuriosisce quanto implementato da Clemenzio sul fattore riparo.
In ogni caso, ribadisco, voglio solo implementare un sistema che tenga conto di almeno alcuni parametri fondamentali, così da non rendere ogni colpo sparato un centro assicurato.
02/04/2010 13:53:36
02/04/2010 14:05:31
02/04/2010 14:11:24
02/04/2010 14:22:36 e modificato da isefet il 02/04/2010 14:26:08
Vas...
Per il 3d la cosa è molto + complessa... se parli di pistole, fucili o che vabbè magari molto si risolve... ma se io ho un arco e sparo su uno che sta su una collina a 100 m la freccia non arriva, quindi l'altezza è fondamentale e qui possono iniziare i problemi, non è solo questione di malus o bonus... se spari troppo in alto la freccia mi supera e devi calcolare a che distanza cade dietro di me, se c'è qualcuno o che...
Stessa cosa per l'arrampicarsi... e se io sto su un tavolo e tu non miri a me ma al tavolo e lo distruggi? che accade?
Rompere gli ostacoli inoltre rischia che dopo tot combattimenti hai un deserto... ad esempio se siete in taverna e iniziate a sfaciare tutto alla fine ti trovi a combattere tra 4 mura deserte e affidarsi all'intervento umano che ricarica gli oggetti è una rottura per chi deve farlo... se vuoi farlo in automatico invece rischi che mentre due combattono spuntano tavoli botti etc in sala (nel caso peggiore sul tuo PG se non programmi bene la cosa) ovviamente si può risolvere dicendo di ricaricarla solo se vuota o che... ma così complichi ancora di +...
Riguardo il semaforo intendevo a livello ri programmazione... se io sparo e tu ti sposti puoi trovarti colpito ugualmente, mancato, potrebbe anche andare in loop se lo programmi con un while o un if il calcolo...
Ram...
La sagoma è semplicissima... prendi un corpo lo dividi in tot parti e quando uno attacca ha dove mirare... in teoria se salvi tutte le parti del corpo di un PG con un piccolo punteggio che ne indica lo stato nel db puoi anche arrivare a fargli saltare una mano con un colpo di fucile... porta il valore della mano a 0 e non fa usare quella mano, armi a 2 mani e ti segna in scheda monco...
Ovviamente nulla è impossibile a livello teorico... le cose si risolvono... il problema è a livello pratico... alla fine stai programmando uno sparatutto in pbc... a quel punto prendi un bel motore grafico free tipo quelli di doom dalla rete e ti fai un gioco proprio eheh
02/04/2010 14:26:48
02/04/2010 14:43:10 e modificato da vassi il 02/04/2010 14:43:45
02/04/2010 15:02:49
Vas... domanda per te... se gli ostacoli li calcoli solo come malus e bonus come fai a dire se X sale sul tavolo Y può decidere se sparare al tavolo o a lui... anche perchè metti che sei su un merlo di una torre... voglio rompere il merlo per farti cadere giù, devi anche calcolare dove cadi così no?
Ram in tutto ciò non si è parlato della cosa + banale... i proiettili XD se uso frecce e le finisco potrei raccattare da terra quelle sparate prima se sono integre? :P
02/04/2010 15:52:27
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