_okkappa_ non ha dichiarato nessun personaggio utilizzato nei giochi
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Golden Age
- 17/06/2015 - GRAFICA: 7/10
Grafica curata, luminosa, in stile OP.
AMBIENTAZIONE: 7/10
Ambientazione di onepiece con il solito " punto " a partire dal quale la storia ha preso una trama diversa dando modo ai pg di condizionare l'evolversi della land. Nulla di innovativo, ma sempre meglio del ritrovarsi i soliti png del manga in giro.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: ~6/10
Qui iniziano i voti bassi .
Il livello di gioco è la somma di qualità [8/10] e quantità[3.5/10].
Per la qualità devo ammettere ci sono giocatori capaci, molti più di quanto me ne sarei aspettati in un gdr da "pollice meno". Sanno giocare, sanno duellare, sanno interpretare. Il problema è che non giocano quasi mai. Diversi sono discreti, pochi sono terribili o nuovi al gioco di ruolo by chat ( dopo tutto i gdr hanno perso molta presa negli ultimi anni, quindi è sempre più raro trovare nuovi giocatori non navigati del genere )
Il problema, però, è la quantità.
Scarsa utenza ed impegni dei giocatori a parte, lo staff ha contribuito a creare ulteriori barriere che, se sulla carta hanno il loro perchè, all'atto pratico riducono ulteriormente il gioco. La Land è costruita intorno alla solita moltitudine di chat organizzate in zone distinte ( diverse isole ) , alcune difficilmente raggiungibili ( per coerenza on, tempistica, o limitazioni legate alla trama ). Queste limitazioni andrebbero benissimo nel momento in cui la land fosse abbastanza matura da poter reggere una scelta del genere, offrendo un corpo masterale in grado di curare con eguale impegno e passione ogni "zona" popolata da giocatori in grado di portar avanti il gioco anche in maniera autonoma, creando interazione nuove tra le parti.
Questo delicato equilibrio, invece, non è presente. I master non sono capaci di mandare avanti il gioco in tutte le zone in tempi accettabili, così alcune zone vengono dimenticate, ed altre diventano il teatrino di "giocate unicamente programmate", ad intervalli di mesi. I giocatori - i pochi presenti- restano quindi sparsi in zone diverse, involontariamente isolati, o peggio congelati per mesi ( mi sono informato in gioco , quindi non sono informazioni riportare con leggerezza ).
SERVER: 7/10
Server stabile, raggiungibile. I veri problemi sono sul lato codice..
CODICE: 2/10
Questa è la nota peggiore.
Non ho mai visto un gdr programmato in maniera così basilare. Tra le numerose mancanze..
- Nulla è adattivo in funzione di ridimensionamenti della finestra, anzi, l'impaginatura della scheda perfino salta completamente ad un ridimensionamento
- In bacheca non esiste un sistema di notifiche di " nuovi messaggi " da leggere, nulla, per nessuna sezione o post.
- Non esiste neanche la possibilità di cancellare un post o modificarlo per un utente con privilegi comuni.
- Guai a tenere home aperta e la scheda (popup) del gdr. Una fa saltare l'altra e ti ritrovi sloggato mentre stavi scrivendo un messaggio/azione, perdendo tutto
- Non esiste un sistema di "messaggi inviati"
- Non esiste la possibilità di flaggare i messaggi privati che si vuole eliminare agevolmente, o tutti insieme, o uno per uno
- Non esiste la possibilità di creare un account "guest"
- Nelle Bacheche non è possibile "tornare indietro" tenendo traccia della posizione da cui si è partiti. E' oltremodo difficoltoso cercare di rileggere i post più vecchi in maniera agevole quando ogni volta si è costretti a ripartire dalla " selezione principale".
FUNZIONALITA': 5/10
Le basi sono garantite.
DOCUMENTAZIONE: 1/10
Penso di non esser mai arrivato a commentare con un 1/10 qualcosa, ma questa sezione non può essere classificata in altra maniera.
Da dove partire...
Gran parte della documentazione è organizzata malissimo : dalla home si accede ad una versione neanche aggiornata del regolamento ed in game le cose non vanno meglio. Le informazioni sono sparse qua e la in una sezione "uffici", tra i vari post di diverse bacheche ( staff, dubbi, chiarimenti ) e perfino un sito di appoggio esterno che ho trovato solo sfogliando random dei post di risposta.
La qualità della documentazione tecnica è terribile, direi quasi infantile . Un abuso di termini come " farai malissimo", " diventerai resistentissimo", "molto più velocissimo(?)" che non definiscono nulla di concreto ma vengono usati solo come sterili riempitivi [ e sono una delle cause per cui ogni combattimento finisce contestato , non essendoci degli standard ] . A partire dalle statistiche ( dove non è neanche stata descritta una interazione di base tra loro ), alle skill scritte in modo del tutto caotico : skill ridondanti, con valori assegnati senza un criterio, con effetti incongruenti, prerequisiti contrastanti. Non esiste bilanciamento, nè tra le "classi create", " professioni", "razze", ancor meno tra livelli intrinsechi di potenza, consumi in mp, effetti e durate. Le stesse skill variano da riproposizioni di " azioni basilari " senza un perchè ( es. "Darai un calcio circolare più forte del normale " e vanno spesi 20px per acquistarla e 15 di energia per usarla. ) fino a skill che concedono effetti abusabili per via della loro descrizione vaga e pessima.
Resto dell'idea che se un gruppo di persone ( gestione ) decide di realizzare un sistema basato su PF/Skill/Statistiche/Classi deve essere capace di implementare quel sistema con basi più che solide. Ed ho sempre trovato una chiara dimostrazione di incongruenza, perfino stupidità, la classica risposta del " In questa land le statistiche/skill non contano, conta la role ". Se non contassero niente, non avreste impostato la land così e non sarebbe OP. Pace. L'avete fatto, fatelo bene almeno.
GESTIONE: 4.5/10
Anche questo valore è una media di due valori .
Staff ( 5/10 )
Nella media. Ho assistito ad episodi piacevoli ed ad altrettanti molto scortesi . Per carità, è apprezzabile l'impegno di alcuni, ma altrettanto criticabile il disinteresse o mal costume di altri.
MASTER ( 4/10 )
Non mi sento di criticare il corpo masterale, quanto gli strumenti con cui è costretto a lavorare. Hanno le qualità per imbastire una quest interessante, con colpi di scena e coerenza, e piacevole da leggere. Certo magari preferirei meno " OT " negli esiti, leggere costantemente i " commenti del giocatore " è divertente un paio di volte, dopo un pò stanca al pari degli Off in chat, ma sono punti di vista. Il vero problema, come detto, nasce nel momento in cui i master sono costretti a gestire situazioni dove sono richiesti controlli incrociati ( quindi non solo combattimenti ), dove data la totale assenza di linee guida la costanza negli esiti non è mai garantita. Ho letto più di 2/4 dei log quest presenti ( ndr. con notevole difficoltà considerando la lentezza con cui vengono aperte le pagine, il problema delle bacheche ed i congelamenti con dentro " solo una azione " (?) ) ed i master sono foglie in balia del vento in ogni combattimento. Ma non posso fargliele una colpa, essendo totalmente sprovvisti di un sistema parametrico a cui far riferimento per garantire una "coerenza" negli esiti . Troppe situazioni identiche che vengono valutate in maniera differente.
Ogni master usa unicamente il suo metro di giudizio e perfino la gestione sembra mancare di una linea di "giudizio comune" ( A tal proposito mi è capitato di mandare una lista di domande che coprivano punti " oscuri " della documentazione a uno staffer, una guida ed un player con parecchi anni alle spalle su quella land. Ho ricevuto risposte diverse su molti punti da tutti e tre ) .
Gli scontri ( pvp e pve ) nella loro banalità seguono l'andazzo "chi impressiona/condiziona prima il master vince". Le statistiche/skill vengono abusate o ignorate il più delle volte. Ed i master seguono il classico approccio " okei.. vi scambiate ogni turno qualche ferita leggera.. così do un contentino un pò a te un pò al tuo nemico " . Inconsistenti.
ATTRIBUZIONE PREMIALITA'
Su questo punto non posso esprimermi. Non so quanto merito e buon gioco ci sia dietro ogni premialità concessa, quindi spero abbastanza per meritarsela. Spero questo e non nel solito gioco di amicizie e conoscenze off.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI:
Concentratevi meno sul " fare nuove immagini per le isole che mancano " o " inserire nuovi item nello shop " e stilate nuovamente tutta la documentazione, redarguite il corpo masterale sulla leggerezza con cui mandano avanti il gioco, rivalutate le scelte prese in merito alla suddivisione del gioco ( soprattutto se non riuscite a sostenere una frammentazione dell'utenza e del corpo masterale ) e siate meno classisti nei confronti dei nuovi iscritti.
CONCLUSIONI:
Lo consiglio se ..
- Vi piace l'ambientazione di OP, ma non avete pretese molto alte
Lo sconsiglio se ..
- Non volete un gdr con funzionalità ben sotto la media
- Non vi trovate a vostro agio in una regolistica scritta ed applicata con leggerezza
- Non riuscite a convivere con l'idea di vedere 3/4 dell'utenza parcheggiata in land, impossibilitata a giocare o congelata per mesi
- Non apprezzate le land basate unicamente sugli XP, per di più quelle con una progressione e costi d'acquisto totalmente sballati
- Storcete il naso di fronte a tempi esasperatamente lunghi ( nelle azioni, nell'avanzare delle quest/saghe, nell'uscita di revisioni e aggiornamenti gestionali )
Recensione modificata il giorno 10/07/2015 16:40:48 da _okkappa_
_okkappa_ ha risposto al sondaggio "Quale ambientazione preferireste in un nuovo gdr play by chat basato su Sword Art Online? " scegliendo "Ambientazione sempre a base fantasy ma rivisitata"
02/07/2015 - Sinceramente non capisco tutta questa complessità. Personalmente io preferirei la saga di Aincrad e proverei permettere ai soli pg di sviluppare il gioco ed, eventualmente, terminarlo.
Un mmorpg nel gdr by chat, senza la pretesa di non esser tale.
Giocatori / Player ( quindi con uno spessore nel personaggio, volendo, perfino maggiore ) con motivazioni che spaziano dal voler sfuggire da quel mondo, terminando il gioco, o continuare a viverci dentro, sfuggendo alle iniquità della vita. Con tutte le scelte morali che questo comporta.
A livello gestionale ovviamente andrebbe impostato un sistema basato su statistiche, skill ed equipaggiamento, che andrebbero fortemente curati e bilanciati. E' obbligatorio ( per rispettare l'ambientazione ) un sistema basato sui livelli ed un confronto di tipo diretto delle statistiche. ( Kirito ammette che a livelli alti .. si diventa quasi invincibili . Va rispettato , anche se la gestione dovrebbe impedire di raggiungere livelli alti con dei soft cap in base al "Piano" in cui la land si trova )
Quindi una sorta di "guadagni exp ad azione/quest/osservazione" che usi per un level up . Quando fai level up, distribuisci automaticamente x punti nelle statistiche + y punti nell'acquisizione o potenzialmente di "skill secondarie" + accumuli z punti da usare per completare quest scriptate ( che danno gold/exp/item come reward ) . Affiancandoci poi anche un sistema di competenze ( craft / alchemy / cooking ), si rendono felice anche i meno interessati al combattimento.
Il tutto lo si fa ruotare intorno ai soliti concetti di "gruppi" ( che siano gilde ufficiali, piccoli party ) , innescando meccanismi di competizione/collaborazione che tanto fanno bene al gioco .
In un gioco dove la priorità è " sconfiggere il boss del piano ", però, diventa fondamentale che la gestione abbia una regolistica più che solida : quindi che siano definiti a priori le caratteristiche di ogni livello, di ogni boss finale, gli oggetti droppati, le trappole e via dicendo. Ma al tempo stesso gioca a vantaggio della gestione il fatto che essendo una land a progressione, si può sviluppare solo ciò che effettivamente serve, investendo le energie di tutto il corpo masterale/gestionale solo nei livelli correntemente sbloccati.
Chissà. Potrebbe venir fuori una bella esperienza per chi gioca, magari dopo un anno la land è ancora al 15esimo piano ma.. che importa. L'importante non è la meta , ma il viaggio :P
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