Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Phantom Souls... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Innanzi tutto grazie mille per questa opportunità! Non ci aspettavamo di ricevere vostre notizie tanto presto ma ci fa estremamente piacere che ci abbiate contattate e ci abbiate dato l'opportunità di parlare e far conoscere Phantom Souls, la nostra Land Urban Fantasy ambientata in una Vancouver contemporanea. A partire dalla seconda metà del '500 (ossia dall'inizio del periodo più violento della Caccia alle Streghe) ad oggi, il mondo è cambiato; la magia esiste, è reale, si è consolidata così tanto da portare ad una società mista che vede Esseri Umani, Cacciatori, Incantatori e Posseduti convivere. Vancouver, tuttavia, è una Città di Potere, ovvero uno di quei luoghi nel mondo in cui la Magia si manifesta in modo più forte ed incisivo, richiamando a sé l’attenzione non solo della comunità sovrannaturale ma anche di forze che, col tempo, divengono via via più incontrollabili. Negli ultimi anni, infatti, la fonte di potere sembra accentuarsi portando dei cambiamenti più o meno evidenti all'interno della stessa città. Ma cosa si nasconde dietro tutto questo? Che misteri si nascondono dietro questo aumento di potere? Non possiamo dirvi troppo a rischio spoiler, ma se ne vedranno delle belle!
Esistono un numero davvero impressionante di giochi Urban Fantasy. Cosa pensate vi differenzi dagli altri Urban Fantasy?
Differenziarsi non è mai semplice, noi in primis siamo state per anni giocatrici apprezzando o meno l'altrui operato. Phantom Souls nasce dalle nostre esperienze, dalla nostra visione del gioco di ruolo; ogni land in cui siamo state ci ha lasciato qualcosa, un sorriso o perfino l'amarezza, ma c'è sempre un motivo dietro e spesso è proprio una visione differente delle dinamiche interne e di quello che ovviamente comportano. La perfezione non esiste ma alla fine di tutto è solamente una cosa che importa davvero: divertirsi ed avere un ambiente sereno su cui poterlo fare, in cui poter vivere un'avventura, in cui poter creare il proprio personaggio sotto ogni aspetto evitando i soliti stereotipi, avendo la possibilità di differenziarsi dagli altri per dare il proprio apporto al gioco, per fare e rimodellare la storia attimo dopo attimo.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
All'interno del gioco si utilizza un sistema basato su abilità e dadi. Così come nella vita reale, un personaggio non ha solamente delle caratteristiche ben precise ma anche delle abilità più o meno sviluppate che gli conferisce una struttura ed una tridimensionalità non indifferente. La presenza di sei caratteristiche e venti abilità (entrambi i parametri aumentabili fino a 5) consente di generare personaggi aventi diversi punti di forza e struttura e, con l'aggiunta del Cap delle statistiche si evita, pertanto, la creazione dei famigerati tuttologi.
In termini pratici in land non utilizziamo mai il lancio delle caratteristiche, sfruttiamo piuttosto le abilità; il loro lancio richiama automaticamente una struttura completa che si compone di:
Caratteristica di Riferimento + Abilità lanciata + D10 + eventuali malus/bonus dai da Pregi/Difetti/Poteri.
Nello specifico come gestite i poteri e la magia?
Ad eccezione degli Umani, ogni razza presente in land (siano essi Incantatori, Posseduti, Cacciatori o i Fantasmi di passaggio) ha accesso a dei poteri. Entrando all'interno della razza si possono scegliere tre poteri (siano essi inerenti alla specifica razza o ai Domini o Sentieri proposti per essa); in gioco, tuttavia, sarà possibile scegliere ed attingere a nuovi poteri che consentono al personaggio di crescere e formarsi in totale libertà. In totale in Land abbiamo quattro tipologie di Incantatori, quattro tipologie di Posseduti, Cacciatori, due sentieri per i Cacciatori e otto Domini Magici. Abbiamo perso il conto dei poteri esistenti in land, ce ne sono davvero per tutti i gusti, tutti bilanciati e limitati per favorire un gioco scorrevole.
In termini pratici ogni potere è collegato ad una determinata abilità portando ad una struttura completa ed automatica che si compone di:
Potere = Abilità + Caratteristica di Riferimento + D10 + eventuali malus/bonus dai da Pregi/Difetti/Poteri.
Dopo il lancio del potere, tra l'altro, per facilitarne la comprensione e non dover consultare per forza la guida, vi è un esito automatico che consta di:
Breve descrizione del potere / durata / bonus e malus che esso apporta.
Parliamo di razze. In fase di iscrizione non è possibile selezionare razze differenti da quella umana ma quali sono disponibili? Alcune sono a numero chiuso? Come si accede a queste razze?
Sebbene all'iscrizione il personaggio risulti Umano, è possibile accedere a TUTTE le razze presenti nella Land sia da BG (compilando il Form in bacheca) che On Game (attraverso una quest apposita). Le altre razze da noi proposte, oltre agli Umani, sono completamente integrate all'interno dell'ambientazione stessa, pertanto troviamo:
- Cacciatori: Umani potenziati atti a poter sostenere, in caso di necessità, il peso di uno scontro contro una fonte magica.
- Incantatori: Esponente soprannaturale in grado di manipolare la magia; incantatori si nasce, non si diventa, tuttavia il risveglio può avvenire anche in età adulta.
- Posseduti: Umano che è entrato in contatto ed è stato posseduto da un'Entità che si è in lui annidata ed attraverso la quale, dopo il traumatico risveglio, riesce a manipolare la magia che lo circonda.
- Fantasmi: Una razza di transizione in caso di morte del personaggio, ma anche i fantasmi hanno dei poteri specifici.
Sebbene in molte Urban Fantasy vi siano i provini per accedere alle razze e, pertanto, anche razze chiuse, noi abbiamo preferito lasciare libertà di scelta in tutto e per tutto e, attraverso il Form in Bacheca e non il simbolamento diretto all'iscrizione, ci assicuriamo che almeno parte della documentazione di razza sia stata letta e che la scelta, quindi, sia stata in un certo senso ponderata e non dettata dalla foga del momento. Forse per alcuni questa scelta è un po' strana, ce ne rendiamo conto, ma troppo spesso si trovano razze chiuse - magari anche composte da personaggi che possono essere mossi una volta ogni tanto a causa di impegni off e reali del player, troppo spesso - invece - attraverso i provini si vede davvero poco, un giocatore sembra bravo e poi lo si deve correggere ad ogni passo o, ancor peggio, si passano le sere intere a fare provini - invece di fare giocare l'utenza e portare loro divertimento - per poi vedere quel giocatore muovere il proprio personaggio solamente una o due volte prima di sparire nel nulla. Ci abbiamo ponderato bene ed alla fine questa ci è sembrata la scelta migliore, del resto siamo sempre prontissime ad aiutare i nostri utenti e ad accompagnarli lungo il cammino in land.
In scheda non dichiarate se è previsto il PvP fra giocatori. Il gioco è a prevalenza PvE?
Phantom Souls è stata pensata e strutturata, data l'ambientazione, gli eventi ed i temi che abbiamo intenzione di trattare, per un gioco prevalentemente PvE. La situazione di partenza, quella in cui si trova la città, infatti, è una situazione di equilibrio che, seppur sotto certi punti di vista un po' precario, consente alla Land di essere dinamica e, quindi, di cambiare, attimo dopo attimo, in base al gioco portato avanti ed in base alle scelte di ogni singolo personaggio presente in land! Non escludiamo, pertanto, la possibilità di futuri eventi di PvP qualora, ovviamente, il gioco On ci porti in quella direzione.
Avete aperto da poco ma avete già un buon numero di presenti da quello che vediamo accedendo con l’utenza di test. Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Dall'apertura ad oggi gli iscritti totali si sono quadruplicati, passando da 60 a 230. Ovviamente ci sono stati molti curiosi, molti che si sono avvicinati al gioco ma per situazioni off game non sono riusciti a muovere i propri personaggi ma, per fortuna, in molti si sono adoperati immediatamente per la creazione del personaggio buttandosi nella mischia insieme ai vecchi giocatori. Non ci aspettavamo tutta questa affluenza ma troviamo utenti che giocano a qualsiasi ora del giorno ed è una sensazione bellissima. Sebbene sappiamo perfettamente che questo periodo di quarantena falsi un po' i conteggi, possiamo dire - statistiche alla mano (e non avendo doppi è semplice andarle a leggere) - che oggi (Giovedì 16 Aprile) hanno giocato ben 70 giocatori singoli. Nel pomeriggio abbiamo tra i 40 ed i 45 utenti connessi, la sera ovviamente c'è un incremento che porta i presenti a 60 circa. I numeri non sono mai stati di nostro interesse, possono solamente farci piacere ed ammettiamo di esserne davvero commosse dato che non ci aspettavamo proprio tutta questa affluenza; quello che davvero ci fa piacere è come la gente si stia integrando, l'entusiasmo che mostrano ogni giorno con le loro domande, partecipando a quest anche a sorpresa, proponendo indagini, ricerche.
Una delle critiche più comuni per i giochi di questo tipo sono legati ad una deriva eccessiva di "Simming" da molti ritenuta una pratica di gioco molto lontana dal GdR e più vicina all'autoesaltazione. Voi cosa ne pensate?
In un gdr by chat l'interazione è uno dei fattori più importanti; in un'ambiente come il nostro le conoscenze sono importanti, eppure - nonostante ogni personaggio abbia il diritto di frequentare gli amici, avere amori e famiglia - non riscontriamo comportamenti di autoesaltazione. All'interno della Land abbiamo, invece, riscontrato una voglia sempre crescente di collaborare, di cooperare, di buttarsi nella mischia, di seguire la trama e comprenderla via via sempre più a fondo sia sfruttando le corporazioni esistenti che le conoscenze dei propri personaggi. Una giocata rilassante ogni tanto non ha mai ucciso o vanificato gli sforzi di nessuno; in molti si concentrano sulle trame e sulle ricerche ma ricordiamo che ogni utente ha un modo diverso di rapportarsi al gioco, una diversa concezione di divertimento.
Parliamo di tempistiche di gioco. E’ abbastanza risaputo che nei play by chat urban fantasy i tempi per “Azionare” alle volte sono particolarmente lunghi. Da voi come è la situazione?
In Land sono presenti giocatori che arrivano da esperienze e stili di gioco differenti. La lunghezza ed il tempo tra un'azione e l'altra, nelle free role, si aggira intorno ai 1500 - 2000 caratteri per un'attesa di 10 minuti circa -15 minuti massimo. Ovviamente in free role non ci sentiamo di dare limitazioni agli utenti lasciando che si autoregolino; abbiamo, infatti, avuto utenti che - per motivi lavorativi e di tempo - avevano solamente una manciata di ore a propria disposizione ma riuscivano, comunicando la necessità di un ritmo più sostenuto, a giocare tranquillamente con gran parte dei presenti. In quest, ovviamente, le esigenze cambiamo. Il master detta il tempo e la lunghezza delle azioni prediligendo un gioco più veloce e fluido rispetto ad una descrizione più corposa che a volte, in certe circostanze che esulano dalle quest di stampo psicologico, risulta pesante e dispersiva. In quest, infatti, si richiede di essere veloci e coincisi mettendo come tempistiche, ad eccezione del primo in turnazione dopo lo screen master, cinque minuti circa. La scelta di tale tempistica è stata ben ponderata in modo da evitare che una quest iniziata alle 21/21,30 possa terminare alle 3 di notte; questo consente a tutti - studenti e lavoratori - di giocare liberamente e partecipare alle quest senza dover necessariamente guardare l'orologio. Abbiamo tutti una vita e degli impegni off quindi cerchiamo di rispettare le esigenze di tutti per il comune divertimento.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Ad eccezione dei lavori liberi, in fase di Beta Closed a Phantom Souls erano presenti le normali e ben note corporazioni: giornale, ospedale, polizia. Osservando l'andamento del gioco, le sue criticità, gli spunti che ogni corporazione otteneva, gli accordi on game tra le parti, le interazioni e la direzione che il gioco stava prendendo, abbiamo pensato a come riorganizzare le Corporazioni e le Organizzazioni in modo da rendere il gioco più dinamico, fluido, collaborativo ma anche a come portare spunti a tutti coloro che non hanno scelto le corporazioni di "servizio" se così le possiamo definire. E' proprio grazie alla nostra utenza che, a partire dalla stessa ambientazione e dagli spunti in essa racchiusi, sono nati il Courts (polo distaccato del Consolato Magico atto all'integrazione ed alla salvaguardia dell'armonia tra il mondo umano e quello soprannaturale), il CeDiS (Centro della Difesa e della Sanità che rappresenta il polo distaccato del Centro di Ricerca Scienze Arcane e Terrestri unendo il lavoro investigativo a quello di ricerca), l'Hikma (organizzazione che rappresenta la sede distaccata della Biblioteca di Alessandria d'Egitto a Vancouver col compito di osservare, studiare e registrare la crescente attività sovrannaturale della città) e la Spectre ( organizzazione che rappresenta uno dei poli distaccati e più segreti del Consolato Magico i cui esponenti risultano essere dei veri e propri cacciatori di taglie). Insieme a questi gruppi di "servizio", se così li vogliamo definire, troviamo anche l'Happiest Company (azienda dolciaria di facciata che col tempo ha accentrato sotto al proprio dominio gran parte delle attività illegali), The Vancouver Sun, il quotidiano cittadino, la University of British Columbia ed il Fiery Gaze (locale nato grazie all'idea ed al gioco portato avanti dalla sua proprietaria). Sebbene, in gioco, vi sia la possibilità di far parte di due Corporazioni - secondo coerenza del personaggio - è invece possibile entrare solamente in una delle organizzazioni proposte.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Siamo abbastanza soddisfatte del lavoro fatto fino ad ora, consce che il lavoro non avrà mai fine. Durante il Beta Closed gli utenti ci hanno aiutato a comprendere dove e come agire per migliorare la piattaforma, i problemi più grossi sono stati sistemati sebbene siamo consapevoli che non solo la perfezione non esiste ma siamo anche lontane dal raggiungimento, anche solo metaforico, di essa. Una delle cose su cui stiamo battendo al momento è proprio la giusta integrazione in gioco delle organizzazioni. Essendo le ultime nate stiamo cercando di avviarle nel miglior modo possibile nonostante, ovviamente, esso sia un procedimento lento. Per farlo stiamo sfruttando le trame in corso; farne di separate solamente per loro sarebbe controproducente; le adesioni non mancano, il gioco che, anche i nuovi utenti, stanno portando avanti è un gioco produttivo e questo ci fa ben sperare.
Al contrario di molti giochi amatoriali avete acquistato un dominio dedicato al gioco e non avete scelto il classico Altervista. Che caratteristiche ha il servizio?
Si tratta di un VPS con 2GB di RAM dedicata, processore da 2GHz con sistema operativo linux - configurato appositamente per le necessità della land - in cui non sono presenti altri servizi esterni al gioco. E' grazie ad esso se la land risulta essere decisamente veloce sia al caricamento che alla consultazione. Tale sistema ci consente di apportare migliorie e di non avere pensiero continuo all'archiviazione dei messaggi o alla cancellazione di essi.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
La nostra visione di una Land è quella di un ambiente in continua evoluzione. Abbiamo già in mente molte sorprese e molte integrazioni che possano risultare stimolanti ed intriganti per la nostra utenza; ci vorrà tempo ovviamente ma, man mano che l'ambientazione verrà svelata, verrà tutto coerentemente portato in gioco. Per ora? Un po', di suspance non guasta di certo no?
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato :)
Grazie a voi per averci contattate ed averci dato la possibilità di parlare del nostro gioco. *_*